第三屆大學(xué)生VR/AR開發(fā)大賽獲獎名單公布,不可忽視的未來生力軍
文 | 案山子
中國大學(xué)生VR/AR開發(fā)大賽終于迎來第三屆,要說最直觀的感受,今年參賽團隊和作品較往年又有了更大的提升,對于技術(shù)的理解、應(yīng)用,產(chǎn)品邏輯、完成度都上升了一個臺階。

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由上海交通大學(xué)主辦,Unity、HTC Vive、Viveport、VR陀螺作為技術(shù)、硬件、平臺、媒體聯(lián)合主辦方,愛奇藝VR頻道作為獨家視頻媒體合作伙伴的“第三屆中國大學(xué)生VR/AR開發(fā)大賽”決賽在上海交通大學(xué)舉行。
大賽陣容升級,參賽作品達(dá)124部,VR游戲超半數(shù)
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第三屆大賽中,不論是聯(lián)合主辦方還是評委陣容都較往年更豐富,除了全方位的技術(shù)、內(nèi)容、平臺支持之外,專家評審團也帶來了更多維的評判角度。
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本屆大賽決賽評委共23位,分為高校評審團、商業(yè)評審團、技術(shù)評審團、美術(shù)評審團、媒體評審團五大評審團,從五大角度來對選手的作品進行全方位的評價。因此,今年選手面臨的也是更為嚴(yán)峻刁鉆的考驗。
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而從整體效果來看,的確今年的作品相比去年成熟度有了很大的提升。據(jù)了解,在為期數(shù)月的大賽過程中,共收到來自上百所高校的124件參賽作品,涵蓋VR/AR應(yīng)用、游戲、影視等等作品。
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在124個參賽作品中,VR作品遠(yuǎn)超過AR,達(dá)104個,其中游戲占多數(shù),達(dá)69個;應(yīng)用相關(guān)也不少,達(dá)32個,涵蓋工業(yè)、教育、傳統(tǒng)文化工藝等等領(lǐng)域相關(guān)的內(nèi)容;
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相對來說AR作品較少,僅18個,其中應(yīng)用13個,游戲5個,另外還有兩個VR+AR協(xié)同應(yīng)用作品。
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內(nèi)容一直以來是制約VR/AR產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要因素,近兩年VR在各個行業(yè)中的應(yīng)用不斷滲透,應(yīng)用向的內(nèi)容明顯增加。而隨著平臺及平臺付費模式的更迭,如VIVEPORT推出訂閱制,也促進了用戶付費購買內(nèi)容的習(xí)慣的養(yǎng)成,然而國內(nèi)VR/AR內(nèi)容的數(shù)量依然非常少數(shù),特別是優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意作品。
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一提到學(xué)生團隊,很多人的第一反應(yīng)是不成熟、沒經(jīng)驗,的確在產(chǎn)品商業(yè)化、產(chǎn)品化上看起來會有差距,然而,正是這些沒有被世俗洗禮的團隊,才能毫不顧忌地貫徹自己的想法,做出有創(chuàng)意的作品。
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8大獎項,花落誰家?
124個參賽作品,在層層篩選下,16個作品進入復(fù)賽,最終8款作品瓜分8大獎項。
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1、最具價值獎
AR游戲繪本《記憶碎片》,隊名:七維亦影
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AR游戲繪本《記憶碎片》是一款以實體書為載體的劇情類AR游戲,該作品的美術(shù)效果、作品完整度受到了現(xiàn)場所有評委的一致認(rèn)可。
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《記憶碎片》主要講述了“我”在太空中醒來后,通過一本日記來尋找失去的記憶,最終發(fā)現(xiàn)自己真實身份的故事。劇情中的游戲操作主要包括語音識別、手勢識別以及對話等;游戲中包含劇情分支,會根據(jù)玩家的交互操作以及對話選擇走向不同的結(jié)局。
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游戲結(jié)合AR玩法,使用手機或者平板掃描繪本后,將呈現(xiàn)出三維的立體世界,場景豐富且多變,美術(shù)效果非常細(xì)膩,而且將AR獨有的空間性——拉近或者拉遠(yuǎn)、旋轉(zhuǎn)巧妙利用起來,交互也很豐富, 模型、場景、界面、書本均可交互。
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此外,游戲中的物體上的光影還會根據(jù)真實場景的環(huán)境光、靠近的物體所改變,模擬真實效果,細(xì)節(jié)呈現(xiàn)得非常完美。
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2、最佳游戲獎
《三三零》
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故事講述了一個躁郁癥患者藝術(shù)家小高,接了一批商業(yè)訂單,工作壓力與自己創(chuàng)作欲望的沖突導(dǎo)致病魔發(fā)作。高飛在病魔的折騰下產(chǎn)生幻覺,并撞在自己的雕塑上,最終和自己的雕塑作品一同倒在來了血泊中。
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玩家通過交互觸發(fā)劇情進展故事,會經(jīng)歷和“老徐”對話,在黑暗中迷失方向,尋找藥瓶等事件。
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VR陀螺在現(xiàn)場體驗了該作品,游戲畫面非常精細(xì),反映的是深圳大芬油畫藝術(shù)村的一個真實的故事,老舊的色調(diào)所呈現(xiàn)出來的場景,透露出一股恐怖和絕望的氣息。
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作品的主題是引起大眾對患有精神問題的藝術(shù)工作者的關(guān)注,三三零指三月十三號,是世界躁郁癥日,也是故事發(fā)生的最后一天。
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游戲時長約5分鐘,現(xiàn)場使用Vive Pro頭顯體驗。
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3、最佳應(yīng)用獎
《人間瓷話》 中國瓷器科普交互體驗系統(tǒng)
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該項目基于Unity 3D開發(fā),主要內(nèi)容為在VR中進行中國陶瓷文化的知識科普,以及提供親手通過虛擬現(xiàn)實的沉浸式體驗實現(xiàn)對陶瓷制作流程實踐的機會,用戶可通過外置VR硬件設(shè)備和steam VR插件,以第一人稱視角,置身中國徽式建筑風(fēng)格的陶瓷工藝室,通過軟引導(dǎo)以及UI界面、按鈕交互體驗制瓷流程,在展示工作室內(nèi)與掛式地圖交互得到該類瓷器的發(fā)展歷史及工藝介紹,而后可到制作工藝室拉坯模塊親自體驗瓷坯拉制以及上釉裝飾流程,最后在院內(nèi)燒制窯燒制完成后的瓷器可用于展覽觀賞。
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從建筑風(fēng)格到制瓷相關(guān)工具設(shè)備,整個場景文件最大程度還原現(xiàn)實條件, 以達(dá)到能夠使用戶完成沉浸式制瓷工藝體驗的目的,從而對中國瓷器相關(guān)知識進行科普教育。
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該體驗使用Vive Focus Plus,通過手柄對瓷器拉胚塑形、上釉裝飾,最后到燒制都可以在VR中進行?,F(xiàn)場評委對于該作品的評價多集中于畫面效果、物理機制不夠完美,以及一些細(xì)節(jié)的說明,諸如燒制時間、溫度控制等等。并且對于該作品提出了一些建議,比如用戶制作完成后可以利用3D打印,或者線下衍生品的方式進一步擴大商業(yè)化的價值。
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4、最具人氣獎
《紙藝-papermaking simulator》
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該項目也是中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)在VR中呈現(xiàn)的案例之一。近年來,中國傳統(tǒng)文化越來越被重視,而VR這種形態(tài)不僅能更體系化地將中國傳統(tǒng)藝術(shù)呈現(xiàn)出來,而且還能讓用戶參與其中親身體驗,諸多博物館、科學(xué)館、文化藝術(shù)館也陸陸續(xù)續(xù)引入這些新的體驗。
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該項目通過各種模型的搭建,為用戶打造出一個盡可能逼真的造紙環(huán)境,在模擬器中及時響應(yīng)使用者的動作,讓使用者有一種真正造紙的感受,當(dāng)使用者對流程感到迷茫時,其中會提供教學(xué)指導(dǎo),帶領(lǐng)用戶完成一系列操作,適合各個年齡段使用,讓各個年齡段都有最適宜自己的體驗,最終讓廣大群眾能對造紙術(shù)有一個全新并且全面的認(rèn)識。
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5、最佳文化創(chuàng)意獎
《覺醒》
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VR實驗舞蹈劇《覺醒》運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合實驗舞蹈,獨特的呈現(xiàn)模式為體驗者帶來強大的視聽沉浸震撼感受。影像配合南京大屠殺紀(jì)念館12月13日國家公祭日活動,緊密圍繞全民族抗日戰(zhàn)爭主題,表現(xiàn)在戰(zhàn)火中歷經(jīng)磨難的中國人民在黨的領(lǐng)導(dǎo)下抵御外來侵略爭取民族解放的覺醒與抗?fàn)幹贰?/p>
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該作品結(jié)合動作捕捉技術(shù),將人物的動作呈現(xiàn)于虛擬角色中,結(jié)合抗日主題,意義深厚。
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6、最佳美術(shù)設(shè)計獎
《記憶碎片》,相關(guān)介紹同上。
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7、最佳玩法設(shè)計獎
《煉星燈》
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這是一款模擬煙花制作的游戲,最后玩家還可以在VR中燃放自己親手制作的煙花。
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煙花曾伴隨中國人度過了無數(shù)的美好時刻,時至今日,大城市紛紛禁燃煙花,人們仿佛離傳統(tǒng)文化中熱鬧歡騰的節(jié)日氣氛越來越遠(yuǎn)了。
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《煉星燈》這款虛擬體驗煙花制作的VR軟件,玩家不僅可以了解傳統(tǒng)煙花的制作過程、親手設(shè)計屬于自己的煙花秀,更能身臨其境地感受“東風(fēng)夜放花千樹 更吹落星如雨”的美麗景象。

8、最具產(chǎn)品創(chuàng)新獎
《To Alice》
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正在觀看推理電影的主人公機緣巧合穿越進了劇情世界,在這個叫做銀湖的小鎮(zhèn)中,看似平靜的外表下隱藏了一些不為人知的秘密。玩家要能夠通過自己的推理和冒險,多周目探索,通過不同的場景劇情解開謎題。
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不可忽視的未來生力軍
除了以上獲獎作品之外,實際上還有非常多頗具創(chuàng)意的作品,如《天凈沙.秋思》——虛擬實境古詩文教學(xué)輔助作品,水墨風(fēng)格讓人眼前一亮。該作品主要針對中學(xué)生,通過VR配套提出一套完整的教學(xué)流程,幫助中學(xué)生進行古詩文學(xué)習(xí),降低學(xué)生學(xué)習(xí)的排斥心理,利用VR的沉浸感、想象性和互動性,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,最終達(dá)成古詩文的學(xué)習(xí)效果。作品以中學(xué)課文《天津沙·秋思》為例,根據(jù)內(nèi)容和教學(xué)目的,設(shè)計出VR場景,讓學(xué)生學(xué)習(xí)字詞、詩句的含義,幫助建構(gòu)古詩文的想象,提高學(xué)習(xí)興趣。
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另一方面,學(xué)生團隊對于新技術(shù)的應(yīng)用也越來越廣泛,如上述獲獎團隊中使用到的全身動作捕捉技術(shù),在另一款作品《Smart Home VR》中則使用到了手勢識別,通過Vive Hand Tracking提供的手勢識別功能,實現(xiàn)在應(yīng)用中注冊登錄、場景展示、手勢跟蹤、家居交互、評選分析、特效控制等功能模塊。在該體驗中,虛擬手的交互方式主要有三種:手勢間接交互(判別手勢類別、無需物理碰撞)、虛擬手抓取操作(需判斷手勢,且有物理碰撞)、虛擬手與3D UI交互(無需判斷手勢,且有物理碰撞)。
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雖然這些團隊的作品尚不成熟,卻也不乏一些能夠直接商業(yè)化的亮眼作品。如今,諸多院校中建立了虛擬現(xiàn)實實驗室,甚至在一些高校中還加入了虛擬現(xiàn)實相關(guān)專業(yè)課程,在未來,這批學(xué)生將成為VR/AR最主要的生力軍,推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
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