中國游戲防沉迷簡史

mikasa丨文
春節(jié)臨近,不少學生黨應該已經(jīng)考完了吧?即將迎來美好的寒假和鼓鼓的壓歲錢。
而每年的這個時候也是游戲公司收割業(yè)績的大好良機。
如果你還有印象,《王者榮耀》就是在2016年春節(jié)期間嶄露頭角,在17年春節(jié)狂砍27億月流水,并在18年的春節(jié)日活破億,就此一步步坐穩(wěn)“全民手游”的寶座的。

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不過,今年的形勢可能會有微妙的變化,趕在春節(jié)前,一些游戲廠商竟然想著法子,要把最大的一批潛在玩家群體--未成年人擋在門外。
1月22日,騰訊把微信小游戲納入了“成長守護平臺”,家長可以在該平臺綁定孩子的微信號,查看未成年人玩了什么游戲,玩了多久,充了多少錢。

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如果未成年人在小游戲里充值了,家長會第一時間收到推送,甚至還能設置“可玩時段”,孩子偷偷上游戲,可以將其踢下線。
網(wǎng)易的舉措更全面,從本月起陸續(xù)在旗下15款手游上線未成年人保護系統(tǒng),根據(jù)年齡和時段不同,每天能玩1~3個小時不等。
最狠的是,晚上9點半之后直接實施宵禁。

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保護系統(tǒng)上線測試服之后,在《陰陽師》玩家圈內(nèi)引發(fā)了不小的爭論,很多未成年玩家抱怨,只能玩2個小時也太嚴了,也有老哥說“網(wǎng)易要損失大量玩家了”。

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是什么讓大廠做出此般自斷一臂的決定?也許是內(nèi)心的克制和責任感,也許是“求生欲”,這我們就不得而知了。
經(jīng)歷過網(wǎng)游時代的玩家可能覺得大驚小怪,這不就是變種的“防沉迷系統(tǒng)”嗎?

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“防沉迷”這個具有年代感的詞匯,近年來又被頻繁提起了,它不像“網(wǎng)癮”那么尖銳,卻也一度掀起波瀾,被看成是保護未成年人的法寶。
但說到底,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)從2007年就全面鋪開了,這十二年里,沉迷真的被防住了嗎?
今天,BB姬就來聊聊中國特色的“防沉迷”是怎么發(fā)展起來的,而如今的防沉迷系統(tǒng)能做的更好嗎?
01?防沉迷的背景
時間回到21世紀初,隨著民用網(wǎng)絡通進千家萬戶,網(wǎng)絡游戲的負面影響開始受到社會主流的關注,尤其是2002年的藍極速網(wǎng)吧事件,把未成年人玩網(wǎng)游的現(xiàn)象推到了審判桌前。

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2004年4月21日,國家廣電總局發(fā)布《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,其中要求各級廣播電視播出機構(gòu)一律不得播出電腦網(wǎng)絡游戲節(jié)目。
這一紙禁令被認為直接扼殺了主機、單機游戲在國內(nèi)發(fā)展的黃金機會,初生的電競行業(yè)也被迫轉(zhuǎn)移到“地下”,蟄伏十幾年。

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但這件事對真正的網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展反倒沒那么大影響,網(wǎng)游巨頭們照樣該賺錢的賺錢,該上市的上市。
到了2004年年底,全國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)突破2000萬,網(wǎng)絡游戲初版市場的實際銷售收入達到24.7億人民幣,比上一年增長了47.9%,超過同年的電影票房收入。

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相對的,那段時間關于網(wǎng)游的負面新聞層出不窮:3月29日,重慶某某市15歲男孩因游戲中起爭執(zhí),刺死了一名17歲男孩;13歲學生玩《魔獸世界》還寫了8萬字的同人小說,被父親發(fā)現(xiàn)后撕碎了小說筆記本,最終跳樓自殺...
一邊是飛速發(fā)展的網(wǎng)絡游戲市場,另一邊是面臨危險的未成年人和外界輿論壓力,有關部門毫不猶豫地做出了割舍:

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“如果當產(chǎn)業(yè)和社會發(fā)生尖銳矛盾時,我們必須先考慮社會,這點毫不含糊。"
而用于解決矛盾的大招就是“防沉迷系統(tǒng)”,通過技術手段防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲。
02?防沉迷系統(tǒng)的誕生
雖然防沉迷系統(tǒng)2007年才正式上線,但設想從2004年就開始了。延續(xù)到今天的“3小時收益減半、5小時降為零”的規(guī)則,也不是一拍腦門決定的。
2005年8月,新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》,要求國內(nèi)7家大型網(wǎng)絡游戲運營商預備開發(fā)防沉迷系統(tǒng),并給出了“健康時間”的標準:
根據(jù)青少年的身心發(fā)育特點、當前網(wǎng)絡游戲的基本內(nèi)容,以及對游戲使用者的調(diào)查分析,累計3小時以內(nèi)的游戲時間既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他們享受充分的游戲樂趣。如玩一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。
消息一經(jīng)發(fā)布,九城的股價在三日內(nèi)下跌了20%,各大國內(nèi)游戲公司也都受到了不同程度的影響。

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緊接著,2005年10月,防沉迷系統(tǒng)首次在當時國內(nèi)最火的7家網(wǎng)游運營商的11款游戲中試運行,《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西游》等都在其中。
然而,這波試運行雷聲大雨點小,既然是試運行肯定有空子鉆,網(wǎng)易就在《大話西游2》和《夢幻西游》中分別開通了新服務器,專門進行防沉迷測試。

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起初的防沉迷系統(tǒng)很簡陋,甚至沒有區(qū)分成年人和未成年人的功能,說白了,能正常游戲的玩家也不會選這幾個測試區(qū)玩。
直到一年多以后,游戲廠商才意識到狼真的來了。2007年4月,新聞出版總署等八部委聯(lián)合宣布,將在全國所有網(wǎng)絡游戲中全面推廣防沉迷系統(tǒng),同年7月16日起全面實施。

醞釀了兩年的防沉迷系統(tǒng)終于要正式上線了。當時,騰訊游戲頻道做了一期名為“防沉迷系統(tǒng)究竟防住了誰”的專題報道,把防沉迷投入使用的7月16日稱為“生死線”。

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就這樣,防沉迷系統(tǒng)伴隨著網(wǎng)游行業(yè)走過了十二年之久。尷尬的是,從上線的第一天起,“防沉迷”三個字能引起的風波,甚至比不上它上線前的任何一天。
中間也出現(xiàn)了幾次調(diào)整,比如2011年,八部委聯(lián)合發(fā)文,啟動了防沉迷實名驗證。從防沉迷系統(tǒng)剛落地就被人提起的實名制,用了整整四年時間才實現(xiàn)。

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為什么被寄予厚望的防沉迷系統(tǒng)會逐漸淡出大家的視野呢?
03?馬奇諾防線
實際上,防沉迷系統(tǒng)在試運行階段就不受各方待見,被戲稱為“馬奇諾防線”--一條二戰(zhàn)時造價昂貴,但卵用沒有的著名軍事工事。

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首先是它本身就有很多漏洞。
在玩滿3小時,進入不健康游戲時間后,未成年人可以下線等5小時,累計時間會逐漸清零,然后就能重新上線玩了。這樣滿打滿算一天也能玩9小時之久,何況等待的5小時里,玩家還能切換玩別的廠家的游戲。
而起初簡陋的防沉迷系統(tǒng)根本沒有和公安系統(tǒng)聯(lián)網(wǎng),所謂的身份證驗證就是走個流程,網(wǎng)上隨處都可以下到“身份證生成器”。

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我就是在防沉迷推廣初期剛知道,身份證的7到14位代表出生年月的,因為我甚至可以自己編一個身份證,來通過防沉迷驗證。
等到具體實施時,游戲廠商是否配合也是個未知數(shù)。頭部的幾家公司確實簽署了《網(wǎng)絡游戲防沉迷》承諾書,但剩下的小公司不乏偷工減料的。

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2008年初,新聞出版署就再次重申,如果網(wǎng)游公司不根據(jù)規(guī)定推行防沉迷系統(tǒng),警告三次后悔斷網(wǎng),可見那小半年的實施情況并不理想。
客觀來說,加入防沉迷系統(tǒng)會增加運營成本,網(wǎng)易自研的防沉迷系統(tǒng)就花了上百萬,而正規(guī)的防沉迷系統(tǒng)要接入公安的服務器,查詢一次的費用在5~6元,這是相當高的成本。
當然,最大的問題在于,即便有公安系統(tǒng)的加持,拿父母長輩的身份證注冊賬號,不就繞過防沉迷了嗎,還一勞永逸。

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如何判斷在屏幕背后操縱的是否為未成年人,并且和注冊身份信息一致,一直是防沉迷系統(tǒng)沒能解決的痛點。
那么,能不能通過更強硬的技術手段,讓未成年人能合理安排游戲時間呢?說實話,那會兒還真有嘗試,但最后鬧了個大笑話。
2009年,工信部下達通知,從7月1日之后在中國境內(nèi)生產(chǎn)的電腦,都要預裝一款名為“綠壩-花季護航”的軟件,用于保護未成年人健康上網(wǎng)。

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雖然綠壩的設計初衷不是單單防沉迷,但也算是搭著網(wǎng)游監(jiān)管的熱潮誕生的,內(nèi)部也有控制上網(wǎng)時間的功能。
然而,綠壩的實際使用體驗堪稱災難:屏蔽功能不成熟,連“黃頁”兩個字都會遮擋,兼容性極差,與當時主流的操作系統(tǒng)沖突,還被人挖出抄襲的丑聞。這個造價4000多萬的系統(tǒng),還沒真正投入使用就胎死腹中了

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而小范圍實驗的綠壩之所以能火遍當時的各大中文社區(qū),很大程度上要歸功于2009年的ACG愛好者,也就是現(xiàn)在所說的二次元群體。
他們把綠壩擬人化為“綠壩娘”,人物性格和設定都參照了綠壩的缺點,頗有調(diào)侃諷刺的意味,這個形象在短期貢獻了海量的二次創(chuàng)作作品。

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好在防沉迷系統(tǒng)在淪為雞肋之后,沒有搞出什么幺蛾子,不然和“綠壩娘”齊名的,應該非“防沉迷哥”莫屬了。
04?新時代的防沉迷
“防沉迷”重新被提起,是因為手游時代來了。
相比端游,手游更加便攜易上手,沉迷的風險大了許多,新時代的防沉迷手段也隨之進化了。
2017年2月,騰訊上線了成長守護平臺,允許家長和孩子的賬號關聯(lián),從而監(jiān)督未成年人玩游戲的情況;同年,7月上線了號稱最嚴的防沉迷規(guī)則,13歲以下的未成年人每天只能玩1個小時;

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2018年年中,《王者榮耀》接入公安權(quán)威系統(tǒng),該系統(tǒng)能校驗玩家是否為未成年人;2018年年底,騰訊開展了小規(guī)模人臉識別測試,玩家需要通過人臉校對信息,拒絕識別則直接被劃分為12歲以下。

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也許有一天“用爸媽的身份證破解防沉迷”的日子真的會成為歷史。
甚至有消息稱,騰訊專門組建了一個團隊,研究怎么用高科技監(jiān)督防沉迷的運作。文章開頭提到的網(wǎng)易防沉迷新規(guī)算是對騰訊的一種跟進。

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然而,就算是騰訊、網(wǎng)易等大廠花費了巨大的研發(fā)運維投入,防沉迷的效果也不見得有多好。
現(xiàn)在去B站搜索“防沉迷”,最前排映入眼簾的還是那些破解教程,就像十二年前搜“身份證生成器”一樣方便。

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十二年過去了,沉迷似乎還是沒能防住,防沉迷的概念也被“上有政策,下有對策”的現(xiàn)實壓著一頭。
諷刺的是,真正讓人們走出網(wǎng)絡游戲的,往往不是系統(tǒng)層面的約束,而是他們知道了更好玩的游戲,下了Steam和WeGame。

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就像殺死黑網(wǎng)吧的,不是更豐富的業(yè)余活動,而是家里條件好了不必將就,或是轉(zhuǎn)移陣地,去了環(huán)境更好的網(wǎng)咖。
不通宵玩游戲的原因不是不喜歡游戲了,而是年齡大了熬不動了,現(xiàn)實的壓力多了精力有限,兄弟們都在打拼聚不到一起了。

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而讓一部分人根本不再碰網(wǎng)絡游戲的元兇,有可能是抖音、快手、拼多多...一個“沉迷”之下緊跟著下個“沉迷”。
這TM誰防得住???
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