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《漫威暗夜之子》評(píng)測:超級(jí)英雄版機(jī)器人大戰(zhàn)?為什么不呢

2022-12-01 18:53 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

Firaxis 在 2012 和 2016 年分別推出了回合制策略游戲《幽浮》(XCOM)與續(xù)作《幽浮2》,為回合制策略類游戲的玩家們帶來兩款標(biāo)桿級(jí)的作品,它所使用的游戲模式也成為了此后數(shù)年中不少游戲廠商模仿和參照的對(duì)象。

在玩家們期待著《幽浮3》到來的日子里,F(xiàn)iraxis 卻公布了一款出乎所有人意料之外的作品,《漫威暗夜之子》。主題變成了漫威漫畫英雄們不說,玩法也把《幽浮》系列的傳統(tǒng)扔了個(gè)精光,走格子戰(zhàn)棋變成了卡牌,只留下回合制還能證明一些關(guān)聯(lián)性。

很難說這款游戲在玩家間的期待度究竟如何,擁抱漫威漫畫并因此拋棄《幽浮》系列的游戲機(jī)制讓人心生懷疑,但看看漫威娛樂油管頻道里的游戲前傳短片,播放數(shù)量也還都不低,完全能和一些動(dòng)畫作品的預(yù)告一較高下。

這也讓人們更加好奇,《漫威暗夜之子》到底是一個(gè)什么樣的游戲?它在近些年連續(xù)不斷的漫威合作游戲中,又是處在什么樣的位置呢?

從走格子到卡牌

盡管從玩法上已經(jīng)很難在《漫威暗夜之子》身上找到來自《幽浮》系列的痕跡,但是熟悉后者的玩家還是可以從前者身上感受到對(duì)小體量作品《幽浮 奇美拉戰(zhàn)隊(duì)》的理念承襲。就算看起來一步步面目全非,從《幽浮2》到《幽浮 奇美拉戰(zhàn)隊(duì)》,再到《漫威暗夜之子》仍能看出一條完整的發(fā)展軌跡。

《奇美拉戰(zhàn)隊(duì)》是一款經(jīng)常被忽視的實(shí)驗(yàn)性作品,在玩家間的反響也較為一般,但是以今天的角度來看,它為《漫威暗夜之子》做了不少準(zhǔn)備?!镀婷览瓚?zhàn)隊(duì)》相較于《幽浮2》的主要改變是什么呢?玩家操控的人物從會(huì)死亡的士兵變成有性格有對(duì)話的角色;取消探索和發(fā)現(xiàn)環(huán)節(jié),減少單場戰(zhàn)斗的回合數(shù);需要更多思考的,更近似于解殘局的行動(dòng)方式;更簡單易懂的戰(zhàn)斗外經(jīng)營部分。

實(shí)際上,以上這些改變,加上全新的卡牌式戰(zhàn)斗系統(tǒng)和漫威超級(jí)英雄們集結(jié)的劇情背景,基本上就構(gòu)成了《漫威暗夜之子》的主要特征。不是所有《幽浮》系列的玩家都能接受《漫威暗夜之子》這樣一款跳脫出過往框架的游戲,但對(duì) Firaxis 自己而言毫無疑問是一個(gè)尋求突破的機(jī)會(huì),畢竟本作的創(chuàng)意總監(jiān) Jake Solomon 就是此前兩作《幽浮》的總監(jiān)。

考慮到游戲的題材已經(jīng)從“精英步兵大戰(zhàn)外星人”變成了“超級(jí)英雄對(duì)抗邪惡勢力”,戰(zhàn)斗系統(tǒng)出現(xiàn)巨大變化是毫無疑問的。超級(jí)英雄顯然不能躲在掩體后面和九頭蛇雜兵對(duì)射,而要是敵方小兵微微閃身就躲過了超級(jí)英雄的攻擊,那更是大無語事件。這導(dǎo)致了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的兩個(gè)巨大變化:不再有攻擊命中率,一切敵我攻擊均為必定命中;不再有掩體,所有人都在無掩護(hù)下戰(zhàn)斗。

大家都是超級(jí)英雄了,不是小兵

僅僅是這樣還不夠,超級(jí)英雄們都擁有著自己的獨(dú)特能力,不會(huì)有人覺得金剛狼和鋼鐵俠有相同的戰(zhàn)斗方式。用卡牌來體現(xiàn)英雄們特長和超能力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也就應(yīng)運(yùn)而生了。與此同時(shí),英雄們也被賦予了不同的職業(yè)定位,例如美國隊(duì)長是可靠的坦克角色,猩紅女巫擅長范圍攻擊,奇異博士擁有輔助全隊(duì)的卡片等等。

這樣一來,《漫威暗夜之子》中一回合的要點(diǎn)就不再是如何充分運(yùn)用行動(dòng)力,而是如何抽到和打出盡可能多的卡片。行動(dòng)力限制變成了出卡片數(shù)的限制,戰(zhàn)斗系統(tǒng)不限制一個(gè)英雄能夠行動(dòng)幾次,改為限制玩家一回合只能出 3 張牌。當(dāng)然這個(gè)限制是理論上的,游戲中有的是不消耗出牌數(shù)的出牌方法。

在這之中,也不是所有卡片都能隨便打的,強(qiáng)力的“英雄卡片”需要消耗“英雄氣概”才能使用。如何利用其他卡片積攢英雄氣概,是否需要把英雄氣概和英雄卡片留到下一回合再用,都是每場戰(zhàn)斗都要面臨的選擇。戰(zhàn)斗中玩家還能利用場地物件來進(jìn)行環(huán)境攻擊,環(huán)境攻擊不消耗出牌數(shù),但是會(huì)消耗英雄氣概,也進(jìn)一步提升了在英雄氣概上的博弈。

踢箱子來完成的環(huán)境攻擊

環(huán)境互動(dòng)是戰(zhàn)斗中的一個(gè)重點(diǎn),將敵人擊飛到油桶上可以引發(fā)爆炸造成范圍傷害,將敵人擊退至懸崖邊緣則有可能導(dǎo)致它摔落而直接形成秒殺。然而環(huán)境互動(dòng)需要合適的站位,游戲卻把一回合中的我方移動(dòng)次數(shù)限制到一次。那么如何運(yùn)用這一次主動(dòng)位置改變的機(jī)會(huì),如何利用出牌時(shí)的免費(fèi)位置改變來爭取有利站位,也是戰(zhàn)斗中不得不考慮的事項(xiàng)。

以上的變化讓《漫威暗夜之子》的戰(zhàn)斗擁有了極強(qiáng)的解殘局傾向,只有低難度存在輕松過關(guān)的可能性。每一級(jí)難度的提升都意味著大幅增加的敵人血量和攻擊力,不小心翼翼地利用上一切可用的資源,最終的結(jié)果只能是被淹沒在敵人每回合的增援中被迫重新開始。雖然單場戰(zhàn)斗的回合數(shù)降低了(系統(tǒng)也在逼迫你盡快解決戰(zhàn)斗),但玩家在單回合中承受的策略壓力卻著實(shí)上升了不少。

游戲本身也提供了一些解殘局的挑戰(zhàn)

此外,雖說攻擊不會(huì)打偏了,但隨機(jī)性的影響在本作中卻大大提升了。玩家的起手手牌和剩下的卡組排列都是未知數(shù),如果起手卡手了要怎么打,利用什么辦法擺脫目前手牌中的僵局;或者是不是會(huì)抽到一張傷害提升的暴擊卡,來正好解決眼前血量就差了一點(diǎn)點(diǎn)的敵人,都存在著不可預(yù)料的情形。

所以《漫威暗夜之子》在高難度下會(huì)是一個(gè)十足的考驗(yàn),甚至在每場戰(zhàn)斗開始前根據(jù)出擊人選間的配合來微調(diào)卡組都是必要的。

可用的難度選擇非常多

暗夜之子的崛起

《漫威暗夜之子》的故事背景基于 90 年代的漫畫《暗夜之子的崛起》(Rise of the Midnight Sons),F(xiàn)iraxis 對(duì)它進(jìn)行了一番自己的演繹,并引入了一位由玩家自定義的原創(chuàng)角色“獵人”,作為故事的中心人物。

獵人在游戲中是玩家的化身,不僅要帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),也要時(shí)時(shí)刻刻與各個(gè)超級(jí)英雄們交流溝通,增進(jìn)感情。這讓《漫威暗夜之子》不再是一款 SLG,而是一款 SRPG,玩家明確地在扮演著一個(gè)主角角色。

自定義角色,獵人

為了對(duì)抗新的危機(jī),英雄們一起居住到了一個(gè)修道院,也就是獵人的家。在修道院可以進(jìn)行一連串的研究和升級(jí),這和過去《幽浮》中的經(jīng)營管理部分是類似的。修道院周邊也承載著一定的探索和劇情功能,有助于玩家獲得資源和收集品,了解故事全貌。說實(shí)話這個(gè)探索環(huán)節(jié)說不上多有趣,但作為戰(zhàn)斗后的點(diǎn)綴和調(diào)劑,去四周轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的感覺也還不錯(cuò)。

修道院升級(jí)是個(gè)不需要花費(fèi)太多腦力的部分,因?yàn)樗淮嬖诙x一的問題,只要玩的時(shí)間夠長,總會(huì)把所有升級(jí)項(xiàng)目都研究和購買出來的。最重要的問題還是在卡組構(gòu)筑上,你對(duì)這個(gè)角色是什么定位,一張高稀有度的卡片是否能夠直接塞進(jìn)卡組,什么卡可以放兩張……才是戰(zhàn)斗之外需要玩家最多思考的地方。

獲得新卡片,是不是很熟悉?

在游戲劇情的推進(jìn)過程中,玩家會(huì)見證世界在團(tuán)隊(duì)努力下的變化,迎接新的英雄們加入團(tuán)隊(duì),這一切都會(huì)導(dǎo)致獵人周遭產(chǎn)生新的友誼和糾紛。通過不斷的對(duì)話溝通和團(tuán)結(jié)眾人的行為,玩家終將帶領(lǐng)英雄們解決分歧,走出內(nèi)訌,齊心協(xié)力面對(duì)另一場世界末日的危機(jī)。劇情雖然老套,但也是大家最能習(xí)慣的那一種。

一個(gè)遺憾在于,雖然游戲中登場的可用英雄很多,但是一場普通戰(zhàn)斗最多只能選擇 3 人出場,幾個(gè)重要主線任務(wù)會(huì)變成 5 位固定角色,仍然有一半以上的角色在后方化身板凳隊(duì)員。雖然明白劇情是需要和玩法互相妥協(xié)的,但這樣的安排還是讓人在有些重要?jiǎng)∏槿蝿?wù)中不那么能燃地起來。

一場戰(zhàn)斗出擊3人

雖說劇情的走向是固定的,玩家在對(duì)話中還是存在選擇空間,各種選項(xiàng)會(huì)影響與角色間的羈絆值,以及獵人的光明/黑暗值。不斷提升羈絆值就會(huì)讓獵人與英雄們達(dá)成更高的羈絆等級(jí),這會(huì)為他們帶來被動(dòng)技能和合體技卡片,對(duì)于戰(zhàn)斗力的提升也是不可忽視的。

考慮到《漫威暗夜之子》的目標(biāo)受眾本來就是漫威漫畫粉絲,玩家會(huì)希望眾多英雄間能夠產(chǎn)生有趣的互動(dòng),這一點(diǎn)是可以保證的。11 位英雄來自不同的團(tuán)體,處在不同的年齡層,也在過去擁有不同的交集,他們會(huì)在任務(wù)開始前和結(jié)束后聚在一起發(fā)表意見,談?wù)撚?jì)劃,每個(gè)人也會(huì)在小規(guī)模的談話中提到對(duì)他人的意見,不同英雄之間還會(huì)根據(jù)私人愛好組織俱樂部。

你會(huì)在各種對(duì)話中發(fā)現(xiàn)彼得·帕克總是在關(guān)心梅姨和瑪麗·簡的安危,托尼·斯塔克因?yàn)樯硖幰粋€(gè)魔法占據(jù)主要地位的事件中而心生挫敗,年輕一些的角色們往往會(huì)在與成名復(fù)仇者們的相處中出現(xiàn)摩擦,并且這些對(duì)話是擁有完整中文配音的。略有不便的是配音和語言是綁定的,如果你不習(xí)慣中配,或者很在意口型對(duì)不上的問題,那就得把整個(gè)游戲語言都換掉了。

一種新的嘗試

從各種方面來看,《漫威暗夜之子》就像是由 Firaxis 開發(fā)的漫威版《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》——為了能讓英雄們在同一個(gè)等級(jí)上并肩作戰(zhàn),所有人的戰(zhàn)斗力都被平衡到了和美國隊(duì)長一個(gè)水平,大家都要一拳一腳地去揍九頭蛇小兵。同樣,每個(gè)英雄的合體技和英雄卡片也都擁有華麗的演出效果,就像蘿卜之間的戰(zhàn)斗特寫一樣,足夠帥氣。

死靈騎士的地獄戰(zhàn)車

開發(fā)團(tuán)隊(duì)也說他們是漫威粉絲,這一點(diǎn)從游戲中的很多細(xì)節(jié)上能看得出來,一些令人會(huì)心一笑的臺(tái)詞,文本和交談中提到的未出場角色,以及部分人物劇情和過場的處理上都能證明。然而過去的開發(fā)經(jīng)歷可能也讓 Firaxis 在一些地方力有未逮,例如過場動(dòng)畫中出現(xiàn)美國隊(duì)長的打斗畫面時(shí),動(dòng)作似乎總有些軟綿無力。

而媒體評(píng)測版中的 bug 數(shù)量,更是令人出乎意料的多,雖然影響任務(wù)完成的 bug 我只遇到過一次(消滅所有敵人后任務(wù)仍在繼續(xù)),但各種頻繁出現(xiàn)的低級(jí) bug 仍然讓人哭笑不得。你知道它們不影響游戲進(jìn)行,但到最后還是看不下去了關(guān)游戲重開,希望游戲的首日補(bǔ)丁能多少做出一些修復(fù)。

這種bug就挺哭笑不得的

Firaxis 對(duì)經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)似乎也存在一些問題,根據(jù)我的觀察,一個(gè)角色在戰(zhàn)斗中得到的經(jīng)驗(yàn)值似乎是以他出了多少張牌來計(jì)算的,要是通過一次 AOE 消滅了很多敵人,得到的經(jīng)驗(yàn)反倒變少了,這和大家通常的認(rèn)知背道而馳。

拋開這些遺憾之處,《漫威暗夜之子》仍然不失為一款值得漫威粉絲和策略游戲愛好者嘗試的新作,也讓 Firaxis 有機(jī)會(huì)在已經(jīng)成熟的《幽浮》系列之外開辟一條全新的道路。


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