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DNF雜談:8.20策劃發(fā)布會(huì)整理,以及未來奶、C的走向看法

2021-08-24 10:00 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿


作者:llymmdcy

最好再評(píng)論一下你對(duì)105的看法吧^ω^

發(fā)布會(huì)內(nèi)容概述

8.20策劃發(fā)布會(huì)簡(jiǎn)要匯總,已照直播回放核對(duì)多次(雨哥翻譯正確的前提下)
1.增加職業(yè)平衡團(tuán)隊(duì)(意思是以前都是臨時(shí)工抽的,做的很爛)
2.34吃到自己傷害,變相平衡,所有傷害提供近30%,后續(xù)用裝備來實(shí)現(xiàn)34的平衡
3.buff(奶)的平衡,根據(jù)隊(duì)伍變換血量,實(shí)現(xiàn)奶補(bǔ)正c補(bǔ)正,并且給奶增加輸出量
4.副本利用apc增加收益平衡傷害量的問題
5.105,不會(huì)再做雙套裝
6.罩子兵廢了,提到了砍cdr,寸閃,月步這些歧路危(提到了有十幾種方法來解決它)
7.提到削弱強(qiáng)勢(shì)職業(yè)
8.提到了通過操作提升傷害量(特別提到地精)
9.提到了副本做到難度階段性,對(duì)應(yīng)裝備刷對(duì)應(yīng)難度
10.增加小副本的獎(jiǎng)勵(lì)(最高天和傳說胚子副本)
11.增加單刷玩家體驗(yàn)
12.周副本改動(dòng),魔界大戰(zhàn)變一次,流放者變一次,洞察
獎(jiǎng)勵(lì)翻倍(2-4倍),其實(shí)就是減負(fù)
13. 2+2 材料增加,獎(jiǎng)勵(lì)提升
14.黑鴉之境兩次變一次,獎(jiǎng)勵(lì)翻倍,直接選擇詞條遴選(nb666)
15.團(tuán)本單人模式5個(gè)角色,獎(jiǎng)勵(lì)翻倍(固定50%)移植賬綁好像
16.角色材料兌換賬綁材料
17.神話獲得概率提升(高5倍爆率),神話能分解了,增加神話跨界系統(tǒng)nb!
18.增加新的附魔獲取(好像是npc)
19.點(diǎn)東西跨東西傳說狗眼減少(成本減少)
20.平衡改造的作用,105不會(huì)再出改造(溫水煮青蛙吧,逐漸淘汰低階改造,高階本人難以立判)
21.增加卡片爆率(摸金),但次數(shù)減了,所以還那樣吧
22.新號(hào)養(yǎng)成時(shí)間成本降低
23.公會(huì)地下城內(nèi)容24.深淵的ss碎片回歸(爆裝備也爆碎片),保留繼承系統(tǒng)
預(yù)計(jì)9.2更新一部分
個(gè)人之前一些預(yù)測(cè)(可以不看)
在發(fā)布會(huì)之前,自己也是構(gòu)想了一些未來版本比較合理的方案


目前來看,前5個(gè)問題基本都有涉及,但是還想說一下國服比較重要的幾個(gè)問題

涉及國服比較重要的幾個(gè)問題

一、C的問題

34當(dāng)前的境況

大家都知道,由于現(xiàn)在低打造巨龍(特指混混,不指那些投入等級(jí)寶珠,附魔,辟邪玉的用心人等),低成本,收益高,易混團(tuán)的特點(diǎn)備受青睞,導(dǎo)致團(tuán)本往往普遍存在。雖然這對(duì)于解決團(tuán)本組人情況(c荒34荒)有一定作用,但從一些34角色“投入和進(jìn)團(tuán)”不成比例(“要34還不如要個(gè)巨龍”)這點(diǎn)來看,職業(yè)不公平的弊端還是十分顯而易見的。
相比之下,34由于本身大部分?jǐn)?shù)據(jù)低于純C,這也使得34無論是在“打樁”的量化,還是實(shí)戰(zhàn)的一些境況,進(jìn)團(tuán)境況或者“數(shù)據(jù)比拼”上,大部分都處于一個(gè)比較尷尬的地位。
本次Ych提到,要暫時(shí)給34增加吃自身的作用(30%傷害),我們不妨來看一下,這個(gè)對(duì)于34來說是否比之前合理
介于現(xiàn)在國服未找到類似匯總,只能用韓服取一個(gè)估計(jì)數(shù)值來舉例


如圖所示,此表為colg一位大佬整理的韓服30sC數(shù)據(jù)
雖然,國服有節(jié)日寶珠等特色影響個(gè)別數(shù)據(jù)有擾動(dòng),但是可以取一個(gè)比較極限的差距。
比如第一名和第一名的差距是


第一和最后的的差距是


也就是說前面c和34的最小差距是20%,最大差距是53.14%(前提韓服30s系數(shù))
這個(gè)數(shù)據(jù)是怎么得來的呢


可能是上述圖的算法,也可能是只取關(guān)于倍率的影響(即去掉a*(1+b/250))
但無論哪種,都是可以看出
最大最小53%的差距,絕對(duì)不是沒有問題
因此加強(qiáng)30%傷害解決燃眉之急(應(yīng)該是一個(gè)臨時(shí)手段或大概區(qū)間),對(duì)一些數(shù)據(jù)差點(diǎn)職業(yè)來說,還是有一些作用的。

34和純C的劃分

提到以后會(huì)通過一些裝備手段,來實(shí)現(xiàn)34的的定位和意義
這個(gè)思路其實(shí)很好,但是根本上來說,還是因?yàn)椴邉潯敝刈?4“的難度太大(他自己也說了)
并且他本身也有保留34的個(gè)人傾向性(他提到了自己34方面的以及相關(guān)c的職業(yè)平衡沒做完就被調(diào)走了,還道了歉)
所以直接從數(shù)據(jù)上或者說技能上加”34開關(guān)“的這種可能性僅從他的話里看十分渺茫。

職業(yè)平衡方面

先說一下這部分只說C的,之后是奶的
1.Y表態(tài)還是要做職業(yè)平衡的,并且以前都是臨時(shí)工,這次要成立一個(gè)專門小組,也提到要削弱一些強(qiáng)勢(shì)職業(yè)。
2.Y還說了要砍罩子兵和CDR類,提到了寸閃和月步,歧路可能會(huì)遭殃,但是改造105也不好說,所以暫時(shí)不必悲觀。
3.提到一些職業(yè)(意思就是不好看唄),對(duì)三絕的動(dòng)畫(立繪)重做,兩個(gè)職業(yè)三絕重做


老實(shí)說,巫女和女氣功還挺喜歡的
4.提到對(duì)下述職業(yè)進(jìn)行一波平衡


比較期待這波平衡到底怎么弄,和之前相比會(huì)有什么變化,算是對(duì)Y的一個(gè)試金石了。
5.提到了三覺做的和“動(dòng)作游戲” 有些脫軌,演出時(shí)間的詬病(這也是大多數(shù)人認(rèn)可的點(diǎn))

裝備方面

1.提到了不會(huì)再做多套裝備(但是感覺重點(diǎn)偏向奶的,不知道c到時(shí)候什么情況),說到了新改造的105不會(huì)再出
2.提到了異界裝備的趣味性
3.提到了當(dāng)前裝備情況(神話跨界,改造不會(huì)再出,SS碎片系統(tǒng),保留繼承系統(tǒng)等)
4.提到了一些周本(尤其cp黑鴉的減負(fù))
5.遏制了當(dāng)前無盡的隨機(jī)性(強(qiáng)烈好評(píng)),縮短小副本周期,減負(fù)

隊(duì)伍環(huán)境方面

1.提到根據(jù)隊(duì)伍變換血量,實(shí)現(xiàn)奶補(bǔ)正和c補(bǔ)正,并且給奶增加輸出量


圖中情況如下(當(dāng)然實(shí)際情況要等策劃合理評(píng)估)
3c+134c →Hp5
3c+1奶→Hp20
2c+1奶+134c→Hp25
類似動(dòng)態(tài)血量解決奶荒,C荒34荒,打團(tuán)12=1等情況,比較值得期待。
2.提到了C改版不僅僅是C的改版,更應(yīng)該結(jié)合一些副本去對(duì)怪進(jìn)行改版。
3.副本里要放一些apc,出來放一些buff之類的輔助增益(有這樣的想法),類似黑鴉里的apc

個(gè)人總結(jié)和看法

首先,從100版本里34問題提到可以解決,罩子兵的改動(dòng),一些立繪的重做等等,是可以看出策劃還是有一定的整改意愿和想法的
但是105版本的裝備和職業(yè)情況,還是給的有些過于“籠統(tǒng)”,我相信大部分人也是聽得云里霧里,因?yàn)橛邢旅鎺讉€(gè)不得不面臨的問題
1.裝備是否同質(zhì)化,是否會(huì)間接影響或?qū)е侣殬I(yè)同質(zhì)化
2.歧路類的去留問題,或者說如何保障這類玩家的權(quán)益
3.為什么提到異界,是要做出類似異界的裝備嗎
4.高階改造的“保值”問題
5.三絕提到了“演出時(shí)間與動(dòng)作游戲的概念不符”,意味著是否要三絕重做(不只是立繪)?
6.C(奶)補(bǔ)正的具體方案
7.還提到了,操作增加傷害等內(nèi)容,是不是(以漫游暗夜這類舉例)技能不空或者達(dá)到一定條件可以增加傷害?
個(gè)人看法:
我的理解,他的意思是先廢除歧路類cdr
再用105裝備去全職業(yè)實(shí)現(xiàn)歧路常駐化——因?yàn)樗岬搅水惤绲叵鲁?br>也因?yàn)槁殬I(yè)特色,其實(shí)跟他的核心技能,核心玩法有很大關(guān)聯(lián)性
現(xiàn)在歧路的缺點(diǎn)就是,僅從覺醒類技能去摳?jìng)?,來獲得cp類的加成,然后簡(jiǎn)單粗暴的用倍率詞條補(bǔ)正
說白了就是代償性不夠,特色也不徹底
以后的思路應(yīng)該,通過犧牲一部分區(qū)間的技能和技能cd,換取適宜這個(gè)職業(yè)特色方向的技能和技能形態(tài)
例如(犧牲35-45換取75-80)這類,思路類似如圖(YY)


沒有代償性,就沒有制約,也體會(huì)不到C的特色何在
二、奶的問題

奶裝問題

提到了奶不會(huì)再做兩套裝備,并且增加奶的輸出。
但是,現(xiàn)在由于登記系統(tǒng)的存在,以及100版本奶詞條的來源和組成計(jì)算,想要做到“一套”奶裝為上限這點(diǎn),難度確實(shí)很大。
一是裝備上的原因,這是當(dāng)前詞條決定的,要想出新的詞條來對(duì)等
二是,雙切和單切玩家奶玩家的權(quán)益,如何體現(xiàn)和保障
這里,雙切黨奶,先不用太著急和悲觀
單套黨(或切一件黨)先不要去著手一些做雙套的成本
已經(jīng)有雙切(神話完美)黨還沒打造的,可以先按紅10打造
意思就是有的不要覺得沒用,沒有的也不要去做了

*奶環(huán)境問題,地位問題

發(fā)布會(huì)里Y提到,血量跟隨隊(duì)伍來進(jìn)行變化
這里很多人可能會(huì)擔(dān)心奶的地位問題,但其實(shí)就類似希洛克猛隊(duì)的一個(gè)優(yōu)化,我們不妨看一下當(dāng)前奶量的情況
這個(gè)是雙切奶的模板


這個(gè)是單切奶的大致區(qū)間


這個(gè)是天花板奶的情況


可以看到,現(xiàn)在雙切奶來說(先不算猴戲),奶的倍率大概在(考慮白字爆傷神話差異)常駐6.5左右,爆發(fā)15.5左右
對(duì)于單切奶來說,包括一些單套雙遴選奶(只以前4神話考慮)常駐6.5左右,爆發(fā)13左右
爆發(fā)大概差距為單C19.2%的差距,放到隊(duì)伍里,也就是大概這樣的輸出量需要去平衡


(注,因?yàn)樽詈笫且粋€(gè)倍率合計(jì),是模擬傷害量,所以用差值去計(jì)算了,比值還是19.2%的差距)
個(gè)人看法:
所以對(duì)奶來說,策劃一方面需要保障當(dāng)今雙切奶的權(quán)益,另一方面需要做到(一套裝備)他承諾的的105裝備情況,還要避免同質(zhì)化問題
在我看來,如果不對(duì)奶方面做出一些“不同于以往的調(diào)整”,要同時(shí)照顧這些點(diǎn)是舉步維艱的
所以能想到的(一套奶裝)有以下幾點(diǎn)方向
1.Y他提到了,給奶增加輸出,奶單刷體驗(yàn)不好,和動(dòng)作類游戲初衷的一些反復(fù)強(qiáng)調(diào)
進(jìn)而想到了,奶未來還是有一些可能“半奶半C”的
因?yàn)閺牡怯浵到y(tǒng)和身上獨(dú)立計(jì)算奶量來看,(一套奶裝)這基本就是一條死胡同
2.在奶的裝備上設(shè)置類似盧克西提升類(3%持續(xù)傷害)的詞條(即倍率類提升奶量或傷害量,而不是數(shù)值面板類提升)
另外說一點(diǎn),現(xiàn)在的DNF奶的大部分都是面板類提升,雖然類似爆傷白字遴選這些作用于奶是乘算累計(jì)
但是作用的對(duì)C的提升上,依舊是加算,盧克西是唯一一個(gè)有特點(diǎn)的提升。
3.在奶的“一套裝備”上提供可選擇傾向(即可選擇要奶量不要傷害量,要傷害量不要奶量,即選擇是加強(qiáng)自身,還是強(qiáng)化隊(duì)友)
4.類似勇猛洗禮的效果有可能回歸(即隊(duì)友的操作為奶增加傷害,奶的同時(shí)加入C元素)
三、環(huán)境優(yōu)化和減負(fù)問題

對(duì)于這些問題,在未來我們將圍繞“緩解角色養(yǎng)成需求與裝備收集壓力”、“加強(qiáng)動(dòng)作性”、“優(yōu)化影響游戲體驗(yàn)的掉線/卡頓等現(xiàn)象”三個(gè)方面來改善游戲,提升體驗(yàn)樂趣。

感謝Ych對(duì)黑鴉隨機(jī)的終結(jié),周常副本的減負(fù),以及光污染(掉幀)的優(yōu)化。
四、未來副本的一些展望

需要正視的是,目前 DNF 的樂趣性相比以往有所下降。核心表現(xiàn)在游戲的動(dòng)作性大不如前,游戲的怪物和角色技能性能都非常強(qiáng),導(dǎo)致玩家與怪物之間的交互就像“回合制游戲”。游戲樂趣成為了角色與怪物之間的數(shù)值比拼,而不是操作對(duì)抗。當(dāng)然這些之外,也有很多其他的體驗(yàn)痛點(diǎn)有待解決。

當(dāng)前副本的弊病

1.回合制:
雖然這次奧茲瑪副本比較有意思,但是最后boss“打一個(gè)使徒級(jí)的怪物,卻只是和那幾個(gè)球打”我覺得這點(diǎn)對(duì)于各位來說,都是覺得有瑕疵的地方吧(感覺不如卡贊),反倒是阿斯特羅斯,將軍卡列寧(三牛升牛圖)這些設(shè)置的還可以(雖然也有些缺點(diǎn))
2.RAID本一圖一怪制:
這個(gè)我相信是最容易看到,也是最容易被忽視的一個(gè)細(xì)節(jié),雖然黑鴉這種長(zhǎng)圖機(jī)制有一些體現(xiàn)
但是到了奧茲瑪RAID,又變成了一個(gè)圖打一個(gè)boss那種,沒有那種纏斗感,或者不是我被怪物秒,就怪物被我秒的那種情形。

參考方案

1.增加纏斗感,節(jié)奏感,從時(shí)間上爭(zhēng)分奪秒的那種攻堅(jiān)快感
印象最深的類似安徒恩,盧克一些怪物,一個(gè)地圖往往不是一個(gè)綠名,而是好幾個(gè)綠名,也有給玩家cd周轉(zhuǎn)的時(shí)間,這樣更考察玩家對(duì)技能傷害的把控程度,更能秀出玩家對(duì)本身職業(yè)的理解(尤其競(jìng)速方面)
2.怪機(jī)制、環(huán)境和血量的把控
當(dāng)然策劃本身也應(yīng)該對(duì)怪物做出一些調(diào)整,不要單純的被二極管思維限制,等級(jí)上升,血量就一定應(yīng)該上升的這種固性思維,這樣勢(shì)必會(huì)造成動(dòng)作游戲變成純數(shù)據(jù)游戲(他自己也提到了)
當(dāng)然Ych也提到了要對(duì)怪物做出調(diào)整,希望能調(diào)整出利用環(huán)境來發(fā)揮職業(yè)特色。(續(xù)航有續(xù)航的作用,爆發(fā)有爆發(fā)的作用;奶的話爆傷有爆傷的作用,白字有白字的作用)
3.apc增益
apc增益這個(gè)點(diǎn)其實(shí)很好,但是希望能在現(xiàn)在的情況下再邁一步

其他尚未提到的問題

1.游戲AI,這個(gè)點(diǎn),我看采訪中并沒有提到,目前只在小隊(duì)方面有所體現(xiàn)
2.奶的UI,即以后的奶要怎么去看,就算變成輸出向,奶量標(biāo)準(zhǔn)如何去評(píng)判呢
3.希洛克,奧茲瑪融合裝備,以后的去留問題,雖然說了105版本的一直模糊框架,但是這些裝備以后的方向是什么呢
待補(bǔ)充

最后總結(jié)

總體來說,這個(gè)餅畫的是真的又大又圓,戳到了許多玩家的痛點(diǎn)。但是,只要是玩這個(gè)游戲的,基本上涉及問題誰都會(huì)說,但是解決問題就沒多少人,解決好問題的更是寥寥無幾。
從采訪中其實(shí)也可以隱約看出——這是兩個(gè)策劃(或策劃總管與策劃)否定與被否定的一個(gè)針鋒相對(duì),玩家的利益或許是順帶考慮(希望不是),更重要的倒更像是兩個(gè)策劃游戲價(jià)值觀的沖突與對(duì)撞


我為什么這么說,不是沒有原因(為什么否定歧路我可能想的有些美好了,希望是先平衡差異,再全民特化那樣吧,而不是兩個(gè)策劃撕逼把歧路作為犧牲品弄沒了)
烏龜版本34和職業(yè)平衡的問題,策劃調(diào)走了,然后深受其害的是玩家……
二覺被動(dòng)那塊,想改成符合特色的,但是也沒有什么效果,深受其害的還是玩家……
直到
2021年了,我們終于知道DNF沒有“專門做職業(yè)平衡”的團(tuán)隊(duì)了(所以做的這么爛)
被牽連的只有隨著版本更迭裝備,耗費(fèi)精力,消費(fèi)情懷,把這個(gè)游戲當(dāng)成形如分身的一代又一代玩家。(興百姓苦,亡百姓苦)
因此這些可能是類似“新官上任三把火”的一個(gè)造勢(shì),具體怎樣,還要看這第一波即將到來的平衡情況
希望一切真的如他所說,也希望他能做到


己所不欲,勿施于人,可以標(biāo)新立異,但是不能損害玩家作為利益群體的利益
每個(gè)人的價(jià)值觀從來都不是別人強(qiáng)加的,僅希望游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營者能明白這點(diǎn)(點(diǎn)名小游戲)
好的東西都是“喜聞樂見”的
而不是僅僅為了“自我實(shí)現(xiàn)”去全盤否定之前好的方面,來推出“你認(rèn)為”好的地方
否則,最后都是“東京開墓式”。

最后
DNF,再戰(zhàn)十年!


DNF雜談:8.20策劃發(fā)布會(huì)整理,以及未來奶、C的走向看法的評(píng)論 (共 條)

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