是系列停擺的元兇?還是系列史上的巔峰?三國志11,最不一樣的三國游戲

三國志系列游戲,在311之前,基本上保持了一兩年出一代的更新頻率。據(jù)說311的銷量非常差,導(dǎo)致光榮一度放棄了三國志系列游戲的更新,直到六年后才出了口碑并不如何的三國志12。不過隨著玩家自制mod的興起,311一直保持著相當(dāng)規(guī)模的活躍玩家社區(qū),直到現(xiàn)在,當(dāng)然其中基本都是盜版玩家。

其實回過頭來看,311真的很特別,非但是系列首先突破次元壁進入3D的一作,其獨特的山水水墨畫風(fēng)格,哪怕放到現(xiàn)在看來,也絲毫沒有過時的感覺。要知道,這可是2006年出的游戲啊,那個年代的游戲,有多少的美術(shù)風(fēng)格,是放到現(xiàn)在還能經(jīng)得起考驗的?
而實際的游戲內(nèi)容,311也做的非常不一樣,不管是內(nèi)政還是戰(zhàn)斗,都和其他各作完全不同。
當(dāng)然內(nèi)政這個,在信野里我還是見過類似的模式。優(yōu)點是前中期可以精耕細(xì)作,把有限的發(fā)展空間提升到最大價值。缺點是到了后期城多了,根本發(fā)展不過來,而且如果你想偷懶委任軍團的話,AI會把你好不容易搭建起來的最優(yōu)化建筑結(jié)構(gòu),拆成它喜歡的樣子,簡直逼死強迫癥,令人無力吐槽。

在整張大地圖上劃滿了格子,完全戰(zhàn)棋式的戰(zhàn)斗,那絕對是本作最大的特色了。之前有幾作雖然也有戰(zhàn)棋式的戰(zhàn)斗,但那都是從大地圖進入小地圖后的戰(zhàn)棋,把戰(zhàn)棋的格子鋪滿整個大地圖,那感覺是完全不一樣的。

當(dāng)然,戰(zhàn)棋模式雖然操作起來很好玩,但是先手方的優(yōu)勢還是太大,玩家很容易也很自然的就會利用這種優(yōu)勢來欺負(fù)電腦AI。而且就算一開始玩著很爽,到了游戲中后期,每回合動輒就要操作十幾支甚至更多的軍隊,那也真是相當(dāng)?shù)馁M神。相對而言39那種將在外君命有所不受的戰(zhàn)斗方式,首先更接近史實,其次戰(zhàn)斗起來只要看結(jié)果就成,到了后期也沒那么費神,只要攢夠兵一波派出去,接下來在家等著聽捷報就成了。

311的單挑算是歷代中做的最好的,可能也受益于突破次元壁吧,畫面看著就賞心悅目。而單挑的選項也把操作性和不確定性很好的結(jié)合在了一起,玩家可以選擇單挑的方針,剩下的讓武將自己動就行了,當(dāng)然等氣滿了玩家可以自己掌控大招的施放時機,讓玩家既有操作感,又不會感到無聊。
不過311的舌戰(zhàn),把310的縱橫捭闔變成了單純的比大小,感覺還是差了點什么,不過也算是歷代中僅次于310的舌戰(zhàn)了。
311雖然有著各種各樣令人遺憾的問題,但游戲的底子真的非常好,也為后面玩家自制mod的大獲成功打下了良好的基礎(chǔ)。不同于其他的游戲回顧大家看看就好,311仍然推薦沒有玩過的童鞋可以上手玩一下。
311后過了六年,光榮才出了312,這一代的口碑實在不怎么樣,就不多說了。
312后四年是313,雖然假裝變成了武將扮演模式,但玩多了你會發(fā)現(xiàn),這到頭來還是個君主扮演模式。在我看來,313基本就是312的威力加強PK終極決定猛將版。這兩作的戰(zhàn)斗都是小地圖即時戰(zhàn)略模式,算是對戰(zhàn)斗模式的另一種嘗試吧,雖然不見得有多成功,但也算是版本的一大主要特色了。
313后又四年,今年終于出到314了,發(fā)售十天,steam好評率未過一半,同日推出的全戰(zhàn)三國新DLC受命于天卻好評如潮,這可真是糟心呢。在我看來,314算是繼承前作優(yōu)點,彌補前作遺憾,又別出心裁有所突破的一作,沒有理由評分那么低啊。容我細(xì)品一下,看看到底問題出在哪里。