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首發(fā)當(dāng)日登頂app store,《蠟燭人》有何過(guò)人之處?

2018-04-19 10:54 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

近年來(lái),國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)不斷開(kāi)花,幾部國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《Will:美好世界》《艾?!贰斗堄洝贰渡谩返仍诘巧掀脚_(tái)熱銷榜的同時(shí)也收獲了國(guó)內(nèi)玩家們一致的高分好評(píng)。

如今想要成為一款高口碑的熱門(mén)獨(dú)立游戲,不外乎兩點(diǎn):好產(chǎn)品,好宣發(fā)。

4月12日,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《蠟燭人》上架WeGame平臺(tái),不少游戲玩家應(yīng)該對(duì)此作有所耳聞。

早在2013年的Ludum Dare(極限游戲開(kāi)發(fā)大會(huì))上,游戲制作人高鳴帶領(lǐng)著僅有6名成員的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲工作室“交典創(chuàng)意”面對(duì)“10秒鐘”的比賽命題,創(chuàng)作了一款以“人形蠟燭人”為主角的Demo,獲得比賽第一名。

蠟燭人最早的版本形象


這個(gè)Demo就是《蠟燭人》的早期雛形,憑借其簡(jiǎn)單易懂的玩法和獨(dú)特的游戲設(shè)定獲得了微軟游戲開(kāi)發(fā)者計(jì)劃的扶持,簽入xbox游戲平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占。

隨后《蠟燭人》便開(kāi)啟了國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在國(guó)際平臺(tái)上奇跡般的獲獎(jiǎng)經(jīng)歷,不僅將國(guó)內(nèi)外知名媒體的贊賞一并收入囊中,同時(shí)還獲得了IndiePlay最佳游戲大獎(jiǎng),UCG游戲大賞年度國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲獎(jiǎng),被Gamesport評(píng)選為最好的8款獨(dú)立游戲之一等數(shù)項(xiàng)知名獎(jiǎng)項(xiàng),達(dá)到了國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲前所未有的獎(jiǎng)項(xiàng)高度。


短暫沉寂后點(diǎn)燃的燭光

然而與高口碑不同的是,2016年上線后,《蠟燭人》銷量低迷。僅有幾人的工作室要進(jìn)行PC和手機(jī)端的游戲移植,同時(shí)還要自己做游戲的發(fā)行工作,一時(shí)間忙的暈頭轉(zhuǎn)向,這一切都讓他們至今無(wú)暇開(kāi)啟新項(xiàng)目。

6人的“交典創(chuàng)意”


2018年年初,距離游戲完成已經(jīng)走過(guò)了近2年的時(shí)光。終于,《蠟燭人》走出獨(dú)占,相繼登陸了PS4平臺(tái)和Steam平臺(tái)。

作為一款帶有解謎元素的3D平臺(tái)跳躍游戲,《蠟燭人》的游戲操作十分簡(jiǎn)單,極易上手。游戲劇情推動(dòng)主要靠闖關(guān)的形式來(lái)進(jìn)行,只有移動(dòng)、跳躍和點(diǎn)亮三種操作。

游戲設(shè)計(jì)的亮點(diǎn)是扮演小蠟燭的玩家,只可以維持10秒鐘的光明,要在有限的時(shí)間內(nèi),點(diǎn)亮黑暗場(chǎng)景中的所有蠟燭,照亮自己前行的路。每一次點(diǎn)亮蠟燭后,周圍路面上還會(huì)留有蠟油痕跡這種精致的小細(xì)節(jié)。

高鳴自己的知乎個(gè)人簡(jiǎn)介里寫(xiě)著“數(shù)字時(shí)代的手工藝人”,“交典創(chuàng)意”也秉承了這樣的精神,為玩家呈上了這款誠(chéng)意滿滿的作品。

游戲上線后,便獲得了Steam玩家們的高分好評(píng)。游戲中環(huán)境氛圍的營(yíng)造以及較有設(shè)計(jì)感的畫(huà)面等,加上國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲光環(huán)的加持,游戲整體無(wú)明顯缺點(diǎn),雖然不及大廠之作,但也不乏自身的閃光點(diǎn)。


轉(zhuǎn)向手游市場(chǎng)的獨(dú)立游戲

國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲展露風(fēng)采的平臺(tái)以及獲得的資本關(guān)注越來(lái)越多,這其實(shí)離不開(kāi)中國(guó)玩家群體本身的認(rèn)知與品位的提升,正版意識(shí)的提高與版權(quán)政策的確立。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)的報(bào)告,2016年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了1.6億的規(guī)模。

獨(dú)立游戲產(chǎn)品價(jià)值較大,可以擴(kuò)展?jié)撛诘挠脩簦愋拓S富的游戲特性吸引了不同的玩家群體。相比較大制作的游戲,前期投入較低,可打造自創(chuàng)IP的后續(xù)周邊產(chǎn)品。

雖然現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)商業(yè)化并不成熟,但憑借獨(dú)立游戲的潛在價(jià)值,也吸引了以騰訊、網(wǎng)易、中手游在內(nèi)的一線發(fā)行商進(jìn)入市場(chǎng),帶動(dòng)了產(chǎn)業(yè)發(fā)展,獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)鏈有望成熟。

盡管有著主流商業(yè)公司在國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)的布局,但在近幾年意氣風(fēng)發(fā)的獨(dú)立游戲市場(chǎng)中,PC端的獨(dú)立游戲并不掙錢(qián)。

伴隨著中國(guó)玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的呼聲,游戲制作完成后,在宣發(fā)階段打出國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的標(biāo)簽,不失為一個(gè)天然賣點(diǎn)。

但玩家的情懷并不意味著盲目。在海外頂尖獨(dú)立游戲的沖擊下,玩家對(duì)于優(yōu)秀產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)不斷提高。面對(duì)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲越來(lái)越多的情況,中國(guó)玩家只愿意為優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品買(mǎi)單。

在SteamSpy的數(shù)據(jù)上顯示,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中《武器店物語(yǔ)》、《上帝之城 I:監(jiān)獄帝國(guó)》等為數(shù)不多的幾款銷量在3萬(wàn)-6萬(wàn),營(yíng)收有機(jī)會(huì)接近200萬(wàn)的游戲之外,許多產(chǎn)品的銷量都在幾千套左右,這意味著它們回本都很難,更談不上盈利。

相比之下,獨(dú)立手游市場(chǎng)的繁榮趨勢(shì)要好得多。玩家付費(fèi)意識(shí)的提高使已經(jīng)在Steam上好評(píng)如潮的獨(dú)立游戲移植手游后也能取得不俗的成績(jī)。

比如同樣知名的《IECY》和《歸家異途》都是在Steam先發(fā)售后再移植到手機(jī)平臺(tái),移植后兩款游戲都曾登上中國(guó)App Store的銷量榜以及TapTap上的高分好評(píng)。


發(fā)行商的重要性

因之前的口碑積累,游戲玩法也非常適合手機(jī)端。手游版的《蠟燭人》吸引了行業(yè)巨頭的青睞,“交典創(chuàng)意”也針對(duì)移動(dòng)端的特點(diǎn)對(duì)《蠟燭人》手游版進(jìn)行了調(diào)整和優(yōu)化。脫離xbox平臺(tái)獨(dú)占后,發(fā)行商簽約中手游,由騰訊極光計(jì)劃代理。

制作人高鳴表示:通過(guò)騰訊極光計(jì)劃以及中手游發(fā)行方的積極合作,使《蠟燭人》手游以付費(fèi)買(mǎi)斷的商業(yè)模式,走通了貼近于主機(jī)游戲品質(zhì)與發(fā)展的思路。

極光計(jì)劃旨在將擁有雄厚實(shí)力的行業(yè)巨頭騰訊與無(wú)資本背景的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們連接起來(lái),為像《蠟燭人》這樣的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲作品提供資金扶持、專業(yè)支撐、渠道導(dǎo)量以及宣發(fā)運(yùn)營(yíng)。

發(fā)行商對(duì)于獨(dú)立游戲制作者而言非常重要,不僅僅是要提供處在首要位置的資金,并且除了游戲制作以外的所有事情都需要專業(yè)的發(fā)行商去解決,騰訊擁有的平臺(tái)資源都為《蠟燭人》在國(guó)內(nèi)的騰飛起到了不可忽視的作用。

從側(cè)面來(lái)講,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室之間惺惺相惜,對(duì)彼此的作品上線也提供了一定的幫助與宣傳。許多國(guó)內(nèi)游戲相關(guān)的媒體與主播,也為這款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的上線造勢(shì)。

良心制作的《蠟燭人》手游一登陸海外的App Store,便在國(guó)外市場(chǎng)取得了不錯(cuò)的反響,拿到了多達(dá)161個(gè)國(guó)家和地區(qū)的App Store推薦,這對(duì)于蠟燭人游戲本身而言不僅是莫大的肯定,更起到了巨大的推廣作用。

在蠟燭人手游宣布發(fā)售時(shí),TapTap超過(guò)15萬(wàn)的玩家預(yù)約《蠟燭人》手游版的下載,并獲得9.7的高分好評(píng)。

在騰訊極光計(jì)劃與中手游的助力下,國(guó)內(nèi)App Store上線后從4.13日到4.16日也一直處于游戲付費(fèi)榜第一的位置,一直居高不下。這張口碑與銷量雙收的成績(jī)單不僅證明了《蠟燭人》的實(shí)力也證明了資本運(yùn)作在市場(chǎng)中的絕對(duì)地位。

數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù)


其實(shí)《蠟燭人》并不是“交典創(chuàng)意”的第一款手游,早前“交典創(chuàng)意”也開(kāi)發(fā)了兩款質(zhì)量不錯(cuò)的手游作品。

然而在這個(gè)信息爆炸的年代,“酒香不怕巷子深”這句俗語(yǔ)怕是有些不合時(shí)宜了。

團(tuán)隊(duì)主張側(cè)重于游戲的品質(zhì),用游戲硬實(shí)力說(shuō)話,可在當(dāng)時(shí)這樣的路并不好走。發(fā)行過(guò)程幾經(jīng)碰壁,使蠟燭人之前的兩部作品就這樣悄然無(wú)聲的消失在市場(chǎng)浪潮中。

結(jié)語(yǔ)

不是所有付費(fèi)的獨(dú)立手游都能順利取得這樣的成績(jī),能達(dá)到這樣高銷量的游戲產(chǎn)品大部分都是已經(jīng)在PC端成熟,取得了銷量成績(jī)并同時(shí)保持著高口碑的評(píng)價(jià),才能在上線手游的時(shí)候,使中國(guó)玩家抱著情懷,為了支持國(guó)產(chǎn)游戲制作者的心情再消費(fèi)一波。并且更多的是因?yàn)樽陨懋a(chǎn)品的優(yōu)質(zhì),獲得蘋(píng)果商店推薦,以及其他途徑的推廣,吸引到新的用戶,從而促進(jìn)銷量的提升。

就像《WILL:美好世界》的制作人王妙一在近期的文章提出的:手游產(chǎn)品的井噴,使得這個(gè)市場(chǎng)紅利已經(jīng)消失。而獨(dú)立游戲因制作門(mén)檻的降低,導(dǎo)致單個(gè)游戲產(chǎn)品利潤(rùn)降低,競(jìng)爭(zhēng)加劇。

所以現(xiàn)在的一款獨(dú)立游戲想要取得成功,不單單游戲開(kāi)發(fā)者要努力將產(chǎn)品做到比其他游戲產(chǎn)品優(yōu)秀,提高自身競(jìng)爭(zhēng)力,取得玩家的認(rèn)可,贏得口碑。在宣發(fā)時(shí)期也要結(jié)合可利用資源,增加游戲產(chǎn)品話題性,借用資本的運(yùn)作為游戲產(chǎn)品造勢(shì)。

via.游戲行業(yè)內(nèi)參(yxhync)



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