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劍網(wǎng)3即將推出的體素全局光是什么

2018-11-07 12:27 作者:千尋少俠  | 我要投稿

? ? ? ? 西山居CEO、劍網(wǎng)3制作人郭煒煒昨日發(fā)微博稱,體素全局光和晝夜系統(tǒng)同新資料片一起正式推出,那么到底什么是體素全局光呢?以下內(nèi)容部分資料摘自泡泡網(wǎng)、CSDN博客,侵刪。

? ? ????體素全局光,全稱“VXGI立體像素全局光照”,是NVIDIA在圖形處理中開(kāi)發(fā)的一項(xiàng)黑科技。

  ? ?每一個(gè)行業(yè)都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫(yī)藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進(jìn)力。 任何領(lǐng)域中“圣杯”的定義都是難以實(shí)現(xiàn)和代價(jià)高昂的,或者完全是科幻產(chǎn)物。也許這就是我們之所以對(duì)此心馳神往的原因所在。

   計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的“圣杯”就是“實(shí)時(shí)全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環(huán)境的方法,它通過(guò)模擬光線的行為,從而體現(xiàn)各個(gè)表面之間的光線反射效果。然而以光子級(jí)別進(jìn)行自然仿真處理是一項(xiàng)代價(jià)高昂的事業(yè),電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來(lái)渲染復(fù)雜的CG場(chǎng)景,就是因?yàn)檫@個(gè)原因。

   不過(guò)這一情況已經(jīng)有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲已首次具備實(shí)時(shí)全局光照渲染效果。而這項(xiàng)技術(shù)是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開(kāi)發(fā)者共同完成的,NVIDIA將其稱為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

● 什么是全局光照?它為什么對(duì)游戲逼真度來(lái)說(shuō)如此重要?

首先來(lái)看一組對(duì)比截圖:

直接光照系統(tǒng)
全局光照系統(tǒng)

   區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡(jiǎn)單的模擬一個(gè)或多個(gè)光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來(lái)的光影效果更接近于現(xiàn)實(shí)世界。

   全局光照指的是對(duì)場(chǎng)景周?chē)饩€反射的計(jì)算。全局光照負(fù)責(zé)制作出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的許多細(xì)微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實(shí)時(shí)直接光照以來(lái),虛幻4引擎中的實(shí)時(shí)全局光照是在光照方面實(shí)現(xiàn)的最大突破。

● 在沒(méi)有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實(shí)現(xiàn)更逼真光影效果的?

   也許有人會(huì)說(shuō)了,現(xiàn)有的游戲其實(shí)光影效果還是不錯(cuò)的,并不像上圖1所示那么差。沒(méi)錯(cuò),上圖的對(duì)比是比較直接的、沒(méi)有附加特效的,其實(shí)游戲中還有其它的方法來(lái)提高畫(huà)面真實(shí)度,最常見(jiàn)的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù),劍網(wǎng)3目前就是運(yùn)用的這樣技術(shù)。

目前最先進(jìn)的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

? ? ? ??但不管是什么級(jí)別的AO,都是對(duì)光照與陰影的一種模擬,可以說(shuō)是預(yù)處理,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會(huì)加上去的,而不是通過(guò)復(fù)雜的光影算法來(lái)直接生成的。因此,在這項(xiàng)技術(shù)中劍網(wǎng)3難以實(shí)現(xiàn)全局晝夜系統(tǒng)。

● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅?

   傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點(diǎn)著色)和像素著色兩個(gè)部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計(jì)算每個(gè)像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來(lái)改變像素顏色。

   這種對(duì)每個(gè)像素反復(fù)進(jìn)行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因?yàn)橄袼仫@示的并不是真正的光影效果,而是我們認(rèn)為應(yīng)該顯示的效果,而且越來(lái)越多的預(yù)處理特效對(duì)GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負(fù)擔(dān)。劍網(wǎng)3目前采用的應(yīng)該就是這項(xiàng)技術(shù),游戲貼圖拉近了很精細(xì),細(xì)節(jié)很棒,但是總體來(lái)看色彩特別假,塑料質(zhì)感很強(qiáng),這也是劍網(wǎng)3光照系統(tǒng)、游戲優(yōu)化一直為人詬病的原因之一。

● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素

像素立體化示意圖

? ? ? ? 傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來(lái)的光線)是預(yù)先計(jì)算的,存儲(chǔ)于有光線貼圖之稱的紋理內(nèi)。光線貼圖讓游戲場(chǎng)景能夠具備類(lèi)似全局光照的效果,但是因?yàn)樗鼈兪穷A(yù)先計(jì)算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。

  VXGI完全拋棄了將光線貼圖存儲(chǔ)于2D紋理中的做法,而是將其存儲(chǔ)于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類(lèi)似于樂(lè)高積木。

體素化

? ? ? ? 立體像素采用樹(shù)狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M(jìn)行高效地定位。當(dāng)渲染一個(gè)像素時(shí),它能夠有效地詢問(wèn)立體像素樹(shù): “哪一個(gè)立體像素對(duì)我來(lái)說(shuō)是可見(jiàn)的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線數(shù)量(全局光照)。

光注入

? ? ? ? VXGI完全消除了預(yù)先計(jì)算的光照,以存儲(chǔ)于樹(shù)狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹(shù)會(huì)根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來(lái)收集光照信息。

● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

每顆立體像素都是“手電筒”

? ? ? ? 現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來(lái)好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見(jiàn)的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線追蹤(給出起點(diǎn)、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線漫反射效果。

根據(jù)反射表面改變錐形追蹤參數(shù)

? ? ? ? 每一個(gè)立體像素都可以進(jìn)行多個(gè)錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實(shí)際光源的大致方向及反射表面的情況,來(lái)設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。

? ? ? ? 實(shí)現(xiàn)最終的效果沒(méi)有捷徑,就是通過(guò)GPU強(qiáng)大的運(yùn)算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r(shí)地對(duì)每個(gè)立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對(duì)每個(gè)像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個(gè)主要方向各一次) 會(huì)生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個(gè)有光澤的表面都能夠反射出整個(gè)場(chǎng)景。

● 劍網(wǎng)3新版本即將在正式服支持VXGI,Maxwell顯卡運(yùn)行效率更高

   值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴(yán)重依賴于GPU的浮點(diǎn)運(yùn)算(通用計(jì)算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線,因此大大減輕了GPU光柵單元的負(fù)擔(dān)。另外,NVIDIA稱Maxwell架構(gòu)對(duì)VXGI的運(yùn)算進(jìn)行了針對(duì)性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時(shí)的效率會(huì)更高。

? ? ? ? 因此這項(xiàng)技術(shù)對(duì)高配玩家來(lái)說(shuō)將會(huì)是一個(gè)難得的好消息,對(duì)劍網(wǎng)3總體畫(huà)質(zhì)和光照可能帶來(lái)巨大飛躍,讓我們拭目以待吧。

【部分資料摘自泡泡網(wǎng)、CSDN博客】


劍網(wǎng)3即將推出的體素全局光是什么的評(píng)論 (共 條)

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