復(fù)活*無(wú)盡戰(zhàn)區(qū) 攻略向第一期--屬性以及機(jī)制講解

總結(jié)筆記(注,結(jié)合了很多個(gè)人的理解)
設(shè)置相關(guān):無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)這個(gè)逼游戲和怪獵之類本地運(yùn)算的垃圾優(yōu)化游戲一樣,游戲幀數(shù)會(huì)影響本地戰(zhàn)斗結(jié)算,很多連招fps60幀可以打,144幀不行。
這點(diǎn)很離譜,個(gè)人感覺低幀數(shù)玩得太難受的話還是不要強(qiáng)求。
打開官方自瞄有助于近戰(zhàn)英雄減少失誤,但是開著自瞄玩遠(yuǎn)程和AOE就沒法預(yù)判,而且可能在想打人的時(shí)候鎖小兵,推薦根據(jù)英雄和習(xí)慣來(lái)決定自不自瞄或者低幅度自瞄(個(gè)人感覺低幅度自瞄不容易鎖兵)。
攻擊力:根據(jù)英雄的招式加成來(lái)提高傷害,一般來(lái)說輸出類英雄的加成是最高的,適合出攻擊力,而刺客類英雄則有著高額的基礎(chǔ)傷害,加成卻是最低的,適合去出暴擊穿透。
暴擊屬性:每2點(diǎn)暴擊屬性+1%暴擊率
每10點(diǎn)暴擊屬性+1%暴擊傷害(初始150%)
基本每個(gè)英雄都有基礎(chǔ)暴擊屬性和隨等級(jí)成長(zhǎng)的暴擊屬性。
因?yàn)闊o(wú)盡戰(zhàn)區(qū)的所有技能傷害基本都可以暴擊,所以暴擊屬性的地位反而類似別的moba的固定穿透,擁有高額基礎(chǔ)技能傷害的刺客在前期出暴擊的收益遠(yuǎn)比C位更高。
韌性:收到敵人攻擊時(shí),對(duì)方的暴擊屬性會(huì)等額扣減你的韌性后再結(jié)算暴擊概率。
如果受傷英雄韌性高于攻擊英雄的暴擊,就會(huì)有差值乘以0.5%的概率觸發(fā)格擋。格擋時(shí)會(huì)減少50%的所受傷害,每10點(diǎn)韌性還會(huì)增加1%格擋時(shí)的傷害減免。
絕大部分非坦克英雄沒有初始韌性和成長(zhǎng)韌性,就算到了滿級(jí),面板也是0。
護(hù)甲:永遠(yuǎn)起效的傷害減免,計(jì)算公式為:
受到傷害幅度=護(hù)甲/(護(hù)甲+200)
即,200護(hù)甲時(shí)抵消50%傷害。
破甲結(jié)算公式:先結(jié)算百分比穿透再結(jié)算固定穿透,因此雙穿一起出很賺,反過來(lái)說,因此在無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)里,肉把護(hù)甲疊太多的收益不高。
破甲可以破到負(fù)數(shù),負(fù)數(shù)甲時(shí)增傷公式為:
護(hù)甲絕對(duì)值/(護(hù)甲絕對(duì)值+100)
顯然可以看出,破甲剛穿到負(fù)數(shù)時(shí)對(duì)輸出的加成是非??植赖?,100點(diǎn)負(fù)護(hù)甲能增傷足足50%。
冷卻縮減:最多縮減40%,局外裝備無(wú)法突破這個(gè)限制。
冷卻縮減對(duì)積攢充能的技能,不能加快充能積攢速度,因此往往很沒用,注意這點(diǎn)。
出招速度:主要靠場(chǎng)外裝備和消耗品來(lái)堆的屬性,場(chǎng)內(nèi)裝備只有三個(gè)終極裝備能加。
這個(gè)屬性會(huì)加快普通攻擊的頻率、減少普通攻擊的前搖。但是不影響大部分技能,只影響少部分技能的前搖。
移動(dòng)速度上限462
超過上限的移速雖然大部分時(shí)候會(huì)失效,但可以抵扣對(duì)方的減速。
用S鍵移動(dòng)時(shí),速度會(huì)降低,大概是70%(up記不清了)
純粹傷害:不吃減傷不吃增傷的真實(shí)傷害。
巨化霸體:F抓住敵人后,英雄是無(wú)敵的,但是被抓的人也會(huì)獲得巨化霸體,免傷70%~80%(up忘了具體數(shù)值),多打少的情況下盡量不要用F抓人,會(huì)幫對(duì)面大幅度減傷拖時(shí)間。
平推:多打少的情況下,不要用帶擊飛和倒地的技能,純用普通攻擊和不打倒的技能配合隊(duì)友一直硬直對(duì)手是最有效的。