如何將FBX轉(zhuǎn)為abc并導(dǎo)入到houdini

準備好fbx和貼圖file里面導(dǎo)入》導(dǎo)入fbx

在彈出的界面里面找到fbx的路徑

導(dǎo)入成功,obj層級會自動生成一個打包節(jié)點

點擊進入該打包節(jié)點,能看到一個rig_hips,這個節(jié)點下面的都是骨骼相關(guān)的節(jié)點

如圖所示這些就是材質(zhì)分組

到其他的geo里面就能用OBJmerge進行引用了

如圖所示連接起來就行了

新建一個attribute delete在vertex層級上面刪掉除了uv以外的所有屬性(使用不到的屬性)

新建一個ROP Alembic Output,save to disk進行abc格式的輸出

新建一個houdini工程,在geo層級新建一個alembic節(jié)點讀取剛剛輸出的模型

剛讀進來的時候應(yīng)該是壓縮格式的

在這里展開他就行了

如果這樣不行,導(dǎo)進來的abc仍然沒有動畫
打開C4D!
將fbx拖入C4D,導(dǎo)入設(shè)置默認即可

這些后面有材質(zhì)的就是材質(zhì)分區(qū)

為這些材質(zhì)分區(qū)增加選集,切換到面模式全選所有的面,選擇》設(shè)置選集,在標簽欄中會出現(xiàn)一個小三角,這個就是多邊形選集


對這些多邊形選集進行重命名,必須保證每一個多邊形選集的名稱都是不同的

倘若出現(xiàn)如圖所示不能進行修改名稱的情況,點擊右上角的場次,進入主要場次就能進行多邊形選集名稱的修改了

然后右上角》文件》導(dǎo)出》abc,輸出abc之后進入houdini

在geo層級新建一個alembic節(jié)點讀取剛剛輸出的模型

剛讀進來的時候應(yīng)該是壓縮格式的,在這里展開他就行了


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