關于二游的一點碎碎念
????心情很復雜說到哪是哪想看湊合下吧。
????我大概是從14年開始玩二次元氪金抽卡手游,之后很長時間里都是一邊玩的很兇一邊看不起的狀態(tài),但直到原神出來我才想明白是為什么:每個游戲都設計了一大群各有特色的角色,但這群角色沒有“舞臺”,玩家能感受到的人設幾乎只有立繪。至于強度之美,哈哈。
????后來原神出了,里面有個叫傳說任務的設計,其實就是以特定npc為核心的劇情線。我一下子就想起來上學期間玩軌跡的日子。人物是怎么塑造的?玩家扮演主角或者背掛攝像頭,同他們一路前行,遭遇意外,解決矛盾,制定計劃,如是種種塑造了一個個生動鮮活的角色。這就是我喜歡玩游戲的原因,游戲好玩,但也不只是好玩,里面有角色,有故事,有著只有親歷了才會擁有的感動。
????但是那時候的手游,沒有故事(或者要么爛,要么少),沒有角色塑造,僅僅是風格相似就將我吸引。偏偏他們也能“玩”,說不定還很“好玩”,玩著玩著我就感覺到不對勁,但經(jīng)歷尚淺我無法說出所以然。
????在這漫長的時間里,我入了steam,入了ns,慢慢理解了什么是大作什么是獨立游戲,什么叫正版什么叫補票,那些鼎鼎大名的游戲是怎么制作出來的,玩家們又是為什么怎么去玩的,商業(yè)性藝術性游戲性之間的關系又是什么。
????我是真的很喜歡冒險故事,一個差不太多的故事就足以成為唯一驅動讓我去打通一款游戲。開始自己選擇游戲后,我可悲的視野讓我在很長時間內只有機會接觸那些我最看不起的明明沒有人物塑造卻還在賣角色的手游。等到擁有了寬廣視野的現(xiàn)在,我玩游戲的熱情已經(jīng)大大減退,再讓我去經(jīng)歷一場場純粹的冒險已經(jīng)是一種負擔?,F(xiàn)在的我寧愿坐著不動幾個小時去反復機械操作,等那概率事件發(fā)生,再也沒有打開軌跡續(xù)作的意愿了。
????還是得感謝任天堂,至少任天堂告訴我,我還跑得動,拼得起玩具,打敗得了魔王。
????你問我二游和塞爾達有什么關系?二游的底層邏輯是角色塑造,塞爾達是玩法驅動,這兩點在實現(xiàn)路徑上往往是沖突的,但本質并不相斥。我是說,王國之淚做了很多人物塑造,所以王淚也是二游(暴論)。