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如何做出30年暢銷的游戲?《勇者斗惡龍》“鐵三角”制作秘聞|大師大作

2017-12-05 10:43 作者:三文娛  | 我要投稿

堀井雄二說,“人的一生,你自己就是主人公。只有你,才能讓自己變得幸福。你并不是其他誰的故事中的配角,所以不要在意他人的眼光,活出你的精彩,也不用和別人去比什么。畢竟,人生就是一場RPG?!?/p>

作者:KK

許多日本人應(yīng)該都會記得,大約30年前,正值《勇者斗惡龍III 接著邁向傳說》的發(fā)售日,成千上萬的游戲愛好者在商店前排起長龍的場景。無論老少,有的逃學(xué),有的翹班,只為在第一時(shí)間得到這份期待已久的RPG游戲(Role-Playing Game),早早回家領(lǐng)略一場奇幻冒險(xiǎn)的精彩。而這一天之后,世界上誕生了一條不成文的規(guī)定:游戲發(fā)售日一律定為周末。

30年后,就在去年5月27日,《勇者斗惡龍》系列(日文:ドラゴンクエスト;英文:Dragon Quest)迎來了30歲生日。這款首作創(chuàng)下6600多萬套銷售奇跡的游戲,無疑已成為日本人心中的國民級RPG。

《勇者斗惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時(shí)光》LOGO

對此,出品方Square Enix特別開設(shè)了“《勇者斗惡龍》誕生30周年紀(jì)念官網(wǎng)”,并舉辦豐富的紀(jì)念活動。而隨著今年7月底,系列最新作《勇者斗惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時(shí)光》即將發(fā)售,30周年慶典的余熱還將延續(xù)。

去年12月,日本電視臺NHK特別制作了一檔紀(jì)錄片《勇者斗惡龍30th~邁向新的傳說~》,講述了《勇者斗惡龍》系列的誕生故事,以及游戲制作團(tuán)隊(duì)中的“勇者鐵三角”——核心制作人堀井雄二、音樂制作擔(dān)當(dāng)椙山浩一和人物設(shè)定鳥山明之間鮮為人知的秘聞。

本片全程采訪和旁白都由知名日本男星山田孝之擔(dān)任,下面我們將跟隨山田孝之的腳步,一起走進(jìn)《勇者斗惡龍》的奇妙世界。

三文娛大師大作欄目,每期為大家推薦一個(gè)名家的成長之路或一個(gè)名作的創(chuàng)作歷程,上期回顧:

口袋妖怪之父,如何做出暢銷全球的游戲?| 大師大作

成長之路

《創(chuàng)世紀(jì)》+《巫術(shù)》=《勇者斗惡龍》

就像《勇者斗惡龍》之父堀井雄二在片中所說,游戲可能是他的“天職”所在。

時(shí)間回溯到34年前,作為自由撰寫人的堀井雄二采訪并報(bào)道了一場由游戲公司Enix舉辦的游戲設(shè)計(jì)大賽,那年他29歲。堀井是這篇報(bào)道的撰寫者,卻沒人知道他也偷偷地參與了這場角逐。

堀井的參賽作品是一個(gè)“網(wǎng)球游戲”

當(dāng)時(shí)堀井的參賽作品是一個(gè)“網(wǎng)球游戲”,并且成功入選了優(yōu)勝行列。也是在這場比賽中,讓堀井遇到了人生中的貴人——中村光一。中村光一也是參賽者之一,因?yàn)椴稍L關(guān)系兩人相識。堀井一定沒有料想到,自己將與這位天才程序員一起,締造一個(gè)享譽(yù)30年、讓無數(shù)人流連忘返的游戲王國。

80時(shí)代早期的日本,家庭用游戲機(jī)剛剛誕生,那是一個(gè)動作和射擊游戲全盛的時(shí)代。而堀井雄二和中村光一卻把目光放到了彼時(shí)在日本還沒什么市場的RPG游戲上,只因兩人各自對《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀(jì)》這兩款在歐美市場流行的RPG游戲非常癡迷。

《巫術(shù)》游戲畫面
《創(chuàng)世紀(jì)》游戲畫面

簡單來說,《巫術(shù)》是一款以攻擊在洞窟中出現(xiàn)的怪物為特色的游戲;而《創(chuàng)世紀(jì)》則以廣袤平坦的地圖系統(tǒng)著稱。中村光一喜歡《巫術(shù)》,堀井雄二是《創(chuàng)世紀(jì)》的粉絲,兩人處于不同的陣營,并曾為此展開過數(shù)次辯論。但最后他們發(fā)現(xiàn),彼此在RPG游戲上其實(shí)十分有共同話題。于是中村光一提議,“不如把這兩個(gè)游戲的亮點(diǎn)融合起來看看吧”。這就是《勇者斗惡龍》開始的地方。

“我們的目標(biāo)是世界第一!”

此前將游戲比賽的采訪任務(wù)托付于堀井雄二的鳥島和彥,當(dāng)時(shí)正在《少年JUMP》擔(dān)任編輯。得知二人要以《創(chuàng)世紀(jì)》和《巫術(shù)》為藍(lán)本做新的RPG游戲,立馬產(chǎn)生了興趣,并請求堀井雄二允許《少年JUMP》對游戲的開發(fā)過程進(jìn)行全程跟蹤報(bào)道。

同時(shí)鳥島和彥也意識到,既然要以Jump的名義取材,就需要說服編輯部里的人,得到他們的同意。這時(shí),鳥島想起雜志社里有位漫畫家曾說過“并不討厭游戲”,如果讓他參與到這款游戲的制作中,Jump的采訪一定會更加名正言順。而這位漫畫家正是鳥山明。于是一切如順?biāo)浦郯?,鳥島把游戲的角色設(shè)計(jì)工作派給了這位“不討厭游戲”的漫畫家。

鳥島和彥在節(jié)目里回憶到,當(dāng)時(shí)鳥山明的回答很爽快:“行啊,只要數(shù)量不是太多就好?!?/p>

到這里,新游戲的準(zhǔn)備工作初步完成。

而讓《勇者斗惡龍》注定成為一代名作的,是另一位初代制作人千田幸信。當(dāng)時(shí)邁克爾杰克遜的一首《We are the world》正風(fēng)靡全球。一次偶然的機(jī)會,千田幸信在電視上看到了這首曲子的創(chuàng)作花絮,這讓他深切感受到,“一部作品要想成功,一定是以成功為前提進(jìn)行創(chuàng)作的”,同時(shí)給了千田全力以赴的決心。

于是在游戲開發(fā)計(jì)劃啟動的最初,制作團(tuán)隊(duì)對外宣稱:“要開發(fā)一款世界第一的游戲!”

用“人情味”打動人心

放出了“世界第一”的大話,緊鑼密鼓的開發(fā)工作隨之而來。堀井雄二的制作理念一直很實(shí)在,由于自身就是一名游戲愛好者,“從玩家的角度出發(fā)”就成了創(chuàng)作中的信條。堀井一頭扎進(jìn)了游戲的地圖設(shè)計(jì),他的設(shè)想是,設(shè)計(jì)一張“玩家能夠自由行走”的地圖。

出自堀井本人的地圖手稿

節(jié)目中展示了一張出自堀井本人的地圖手稿。手稿上刻畫的游戲地圖中,不僅標(biāo)注了NPC的位置,還在劇情觸發(fā)點(diǎn)寫上了各類臺詞,其詳盡程度無以復(fù)加。堀井說,臺詞設(shè)計(jì)讓他費(fèi)了不少苦心?!半娔X會給人一種冰冷的感覺,所以我會盡力去設(shè)計(jì)更加生動且通俗易懂的臺詞,給玩家?guī)碛H切感?!?/p>

這些臺詞頗具漫畫風(fēng)格,分散在地圖的各個(gè)角落,給這款冒險(xiǎn)游戲平添了不少人情味。臺詞中除了與NPC互動的對白,還包含著各類觸發(fā)魔法的“咒語”,這也是《勇者斗惡龍》的獨(dú)特魅力之一。

談到這里,堀井笑到,“老實(shí)說這些咒語的設(shè)計(jì)靈感其實(shí)沒什么源頭可循,大部分都來自我的主觀感受。”比如游戲里的回復(fù)咒語“ホイミ”,堀井認(rèn)為就是指保護(hù)身體。硬要扯到個(gè)中含義的話,因?yàn)椤哎邸钡陌l(fā)音類似日語里的“?!弊郑哎摺钡陌l(fā)音與日語里的“身”字相同,由此類推,就構(gòu)成了游戲中的咒語體系。

另外,鳥山明為這款游戲繪制的角色形象無疑也在“人情味”上加了不少分。眾所周知,鳥山明作品中的人物個(gè)個(gè)都有著一雙閃亮大眼,臉蛋圓潤豐滿,看起來十分可愛喜人??催^《龍珠》的觀眾一定不會陌生。而在《勇者斗惡龍》中,不止是那些主要的游戲人物,包括怪物形象也充溢著濃濃的“鳥山明風(fēng)格”。最典型的體現(xiàn),便是那只酷似藍(lán)色水滴的“史萊姆”,而現(xiàn)在這個(gè)憨態(tài)可掬的小怪物幾乎成了《勇者斗惡龍》系列的代言形象。

鳥山明怪物設(shè)計(jì)原畫
藍(lán)色史萊姆

鳥島和彥作為搭橋人評價(jià)說,“冷靜想想,當(dāng)時(shí)除了鳥山明,其實(shí)還有很多漫畫家也給游戲設(shè)計(jì)過角色。但他們之間有個(gè)非常明顯的區(qū)別:鳥山明設(shè)計(jì)的怪物的眼睛永遠(yuǎn)都是正視著玩家的。游戲中怪物的出場,一定要給玩家一種強(qiáng)烈的壓迫感。而鳥山明能做到這一點(diǎn),和他在漫畫上形成的觀點(diǎn)和積累的技術(shù)是分不開的。”

除了在劇情和角色上下工夫,為了能把RPG游戲所特有的大量文字信息,整合到有限的游戲畫面上,讓玩家看起來不費(fèi)力,制作團(tuán)隊(duì)也是絞盡腦汁。在這一環(huán)節(jié)中,技術(shù)擔(dān)當(dāng)?shù)闹写骞庖惶羝鹆舜罅骸?/p>

“窗口”形式的文字表現(xiàn)手法

中村光一在節(jié)目采訪中告訴記者,那時(shí)家庭游戲的畫面依靠電視屏顯現(xiàn),而當(dāng)時(shí)的電視屏幕普遍較小,所以必須用簡單易懂的形式展示出大量的數(shù)字和文字信息。在經(jīng)過一番試錯(cuò)和分析之后,最終決定了“窗口”的形式?!斑@樣一來,玩家操縱人物行進(jìn)的過程中,可以通過整個(gè)畫面去觀察地圖,同時(shí)還能瀏覽大量的信息?!?/p>

“鐵三角”聚首

就在游戲設(shè)計(jì)突破一道道難關(guān),形勢見好的時(shí)候,千田幸信卻陷入了擔(dān)心:他一直對游戲的音樂部分不大滿意。游戲作為一件藝術(shù)品,能和玩家引起共鳴的優(yōu)秀配樂當(dāng)然是不可或缺的。在千田百思不得解的時(shí)候,仿佛是命運(yùn)的安排,讓他有幸結(jié)識了著名作曲家——椙山浩一。

第一次見到這個(gè)名字,是在一款將棋游戲的調(diào)查問卷中,千田所在的游戲公司征集了玩家對這款游戲的感想,令人意想不到的是,那位大名鼎鼎的“椙山浩一”竟然寄來了自己的問卷。興奮的千田立馬想到了急需音樂助力的《勇者斗惡龍》,沒過幾天就和椙山浩一取得聯(lián)系,兩人在一家餐廳約見。

85歲高齡的作曲家椙山浩一至今仍未退休

溝通進(jìn)行的格外順利。椙山浩一表示自己非常熱衷于游戲,聽說要請自己為《勇者斗惡龍》配樂,立馬就答應(yīng)了。

彼時(shí)游戲已進(jìn)入了開發(fā)的收尾階段,還不知情的中村將游戲音樂工作安排給了公司的一位編曲程序員。千田得知后,試圖說服中村讓椙山上陣。然而中村深知椙山此前并沒有制作游戲音樂的經(jīng)歷,眼看時(shí)間所剩無多,于是堅(jiān)持不退讓。兩人爭論了一番,相持不下。

在這個(gè)緊要關(guān)頭,千田安排了中村光一和椙山浩一見了一面。中村的顧慮不無道理:作為日本首屈一指的作曲家,會為了一個(gè)名不見經(jīng)傳的小小游戲認(rèn)真做配樂嗎?這位作曲家向來以古典交響樂著稱,看起來對游戲并不是十分了解,極有可能造成創(chuàng)作出來的音樂氛圍和游戲不一致的情況,其結(jié)果可想而知。

然而在隨后與椙山浩一的交談中,逐漸消除了中村光一的這份顧慮。兩人一談到游戲,氣氛馬上熱烈了起來,椙山對游戲的了解遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎中村的想象。最終,中村放心地將《勇者斗惡龍》的音樂交給了椙山浩一。由此,“鐵三角”聚首。

誕生與延續(xù)

椙山浩一的強(qiáng)勢加盟,無疑讓游戲多了一份成功的可能性,但留給他的作曲時(shí)間已經(jīng)不多。團(tuán)隊(duì)硬是將封版時(shí)間向后延了一星期,留給椙山浩一創(chuàng)作。要知道完成一部游戲的所有作曲是一項(xiàng)考究的大工程,在特定場景需要特定的BGM為游戲營造氛圍,從而更好地映襯玩家的心情,這些都需要精心去揣摩和設(shè)計(jì)。一個(gè)星期,換作別人,可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

然而椙山卻在這有限的時(shí)間,保質(zhì)保量地創(chuàng)作出了整整8部樂曲。其中,《勇者斗惡龍》開場序曲的創(chuàng)作,從構(gòu)思到譜寫竟然只用了5分鐘。團(tuán)隊(duì)震驚了。而隨著樂曲插入到游戲中,恰到好處的契合度又讓這份震驚立刻化為了興奮,成員都紛紛為曲子拍手叫好。

1986年5月27日,《勇者斗惡龍》系列第一作問世。然而,上市之后的銷量并不可觀。最開始的出貨量只有50萬套,到了年底,也只銷出100萬套左右。

所幸在次年發(fā)售的二作(《勇者斗惡龍II 惡靈的眾神》)中,團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新性地加入了“同伴系統(tǒng)”,這才讓RPG的魅力真正深入到日本民眾心中。而在接下來發(fā)售的第三作《勇者斗惡龍III 接著邁向傳說》,更是把人氣推向了高潮,該作取得了爆炸性的成功。發(fā)售當(dāng)天,人們都涌上街頭,在商店前排起長隊(duì),可謂是萬人空巷。一時(shí)間,各大新聞社爭相報(bào)道,《勇者斗惡龍》系列終于一炮而紅。

目前,《勇者斗惡龍》系列已經(jīng)連續(xù)推出10作,2015年全球總銷量突破6600萬套,可以說是締造了RPG游戲一座不倒的傳說,而“鐵三角”的佳話仍在流傳。7月29日,由原班人馬打造的全新續(xù)作《勇者斗惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時(shí)光》將正式發(fā)售,“勇者”與“惡龍”的戰(zhàn)爭還將延續(xù),而迎接“勇者”的,必定是一個(gè)更加光明的未來。

“人生是場RPG”——堀井雄二

最后,附上片尾堀井雄二說的一段話:“人的一生,你自己就是主人公。只有你,才能讓自己變得幸福。你并不是其他誰的故事中的配角,所以不要在意他人的眼光,活出你的精彩,也不用和別人去比什么。畢竟,人生就是一場RPG?!?/p>

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