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WF近戰(zhàn)研究——數(shù)值化下的近戰(zhàn)世界 槍刃專題(1)

2021-02-19 17:59 作者:泠燿  | 我要投稿

? ? ? ? 本期槍刃專題主要針對(duì)救贖,對(duì)其射擊,重?fù)?,以及二者兼顧的流派玩法進(jìn)行傷害與收益分析。

射擊

? ? ? ? 救贖射擊面板為800基傷,純爆炸。10個(gè)彈片,每個(gè)彈片80傷害,彈片觸發(fā)率為9%?,F(xiàn)在需要考慮的第一個(gè)問(wèn)題是,對(duì)于救贖的射擊模式而言,到底是上異況好,還是壓迫好?

? ? ? ?我們來(lái)對(duì)觸發(fā)情況進(jìn)行分析。根據(jù)彈片數(shù)及彈片觸發(fā),那么每次射擊的理論觸發(fā)實(shí)際上就是90%。再來(lái)算另一筆賬,對(duì)于每次射擊,至少有一個(gè)彈片觸發(fā)的概率為61.1%,這個(gè)概率相較于其他武器而言已經(jīng)算很高的了。這也是多彈片武器的觸發(fā)優(yōu)勢(shì)所在。

? ? ? 我們同樣以異常數(shù)量期望來(lái)計(jì)算異況的傷害。我們配卡選擇一個(gè)銀腐蝕,那么此時(shí)射擊面板即為71.83%腐蝕,28.17%爆炸。設(shè)攻速為單狂戰(zhàn)下的1.559,異常數(shù)量期望1.439?。此時(shí)異況帶來(lái)的基傷加成為115.12%,已經(jīng)趕不上壓迫p的165%。可以看到,經(jīng)歷了此次近戰(zhàn)削弱后,異況已經(jīng)不再是救贖的標(biāo)配了,只有針對(duì)中斷等情況才有可能需要用到。而且由于在實(shí)際使用中,異況是吃不到第一發(fā)的加成,那么對(duì)于槍刃這類傷害極高,講究一擊斃命的武器而言,對(duì)于第一發(fā)沒有吃到異況加成的攻擊,恐怕是做不到這個(gè)要求。但是槍刃又不只是只有救贖一把,雖然本篇是講救贖,但我還是要告訴你,詭計(jì)依然是大多數(shù)情況下的最強(qiáng)槍刃。

? ? ? ?再來(lái)到第二個(gè)問(wèn)題,純射擊用途下的配卡收益。

? ? ? ?對(duì)于此種用途下,我采用的配卡是壓迫p?急進(jìn) 犧牲斬鐵 肢解 銀腐蝕 狂戰(zhàn),我想這七張卡應(yīng)該是沒有異議的。那么問(wèn)題在于最后一張卡的選擇。我們還是先來(lái)到紫卡詞條選擇。

? ? ? 這里就有了攻速,暴傷以及暴率,基傷這四個(gè)詞條,10種組合。來(lái)分別比較其射擊傷害

? ? ? ?

? ? ? ?比較令人意外的是并不是速暴傷紫卡獲得了第一名。得益于射擊極高基傷,基傷的收益仍然非??捎^。這或許也是為什么速基不帶暴擊仍然獲得了高位。

? ? ? ?但是考慮攻速帶來(lái)的手感影響,對(duì)于射擊流派而言,較好的紫卡詞條選擇是速暴傷/暴率基與速暴傷以及速基。

? ? ? ?詞條數(shù)量相同時(shí)基傷詞條是優(yōu)于元素詞條例如毒/電的,但是如果你想用帶電的紫卡替換電卡位,這樣帶來(lái)的傷害收益,我們也來(lái)做一個(gè)分析。

? ? ? ?實(shí)際上,如果以帶電的3+1紫卡,例如速暴傷電替換電卡位,此時(shí)剩下的一個(gè)卡位,如果選擇攻速,例如加速,此時(shí)的傷害為15.8w,略低于暴傷基,排在第四位。如果選擇平原暴傷,傷害則達(dá)到了更高的17.4w。如果選擇再上銀元素,此時(shí)傷害僅15.6w,甚至不如加速。雖然此時(shí)上異況的效果應(yīng)該是最好的,甚至能超過(guò)第一位,但是考慮其實(shí)用性,已經(jīng)不太建議了。

? ? ? ?不過(guò)純粹射擊的流派畢竟用的較少。實(shí)際上綜合考慮而言,對(duì)于救贖目前的一星傾向,替換卡位對(duì)詞條及數(shù)值的要求還是很高的,不建議采取這種思路。還是選擇傳統(tǒng)的最后一張卡上紫卡的選擇。

? ? ??

? ? ? ?那么說(shuō)了這么多紫卡比較,再來(lái)到無(wú)紫卡的收益選擇。對(duì)于這最后一個(gè)卡位,無(wú)紫卡上什么傷害最高呢?

? ? ? 答案或許仍然是異況,但在此仍然不納入考慮了。對(duì)于攻速卡,加速為11.2w。角斗士因?yàn)闆]了狂戰(zhàn)增幅下的攻速優(yōu)勢(shì),迅速敗下陣來(lái),傷害僅9w。那么對(duì)于此種情況下,最推薦的當(dāng)是攻速卡,即加速了。

重?fù)?br>

? ? ? ? 我們先來(lái)進(jìn)入純重?fù)簦簿褪撬^的初始重?fù)袅鞯谋容^環(huán)節(jié)。這一類玩法的用途應(yīng)該是最廣的。

? ? ? ?對(duì)于初始重?fù)舳?,自然要選擇壓迫p,那么剩下的配卡無(wú)一例外即為犧牲斬鐵 肢解 銀元素 一擊必殺,其實(shí)還要上一張狂戰(zhàn)。攻速對(duì)重?fù)艉髶u的影響是不容忽視的,你不可能一把只重?fù)粢淮?,初始重?fù)敉际沁B續(xù)重?fù)?,那么此時(shí)攻速的影響是相當(dāng)顯著的。對(duì)于肢解有沒有必要換成并合版,其實(shí)一擊必殺提供的重?fù)魷?zhǔn)備速度基本已經(jīng)達(dá)到了上限,沒有必要再追求那0.05帶來(lái)的些許提升。

? ? ? ? 此時(shí)配卡又進(jìn)入了七張卡,最后一張卡位的選擇。那么很顯然,對(duì)于此種流派,邪惡蓄力的傷害是最高的。初始連擊提供的外圍加成,對(duì)于重?fù)魝Φ脑龇窍喈?dāng)巨大的。那么紫卡詞條又該如何選擇呢?

? ? ? ?由于救贖目前僅一星的傾向,僅靠紫卡初始連擊詞條基本達(dá)不到最低要求。所以對(duì)于此流派而言的有用的便只有基雙暴三個(gè)詞條。

? ? ? ?那么其中,基雙暴的傷害最高,為497714.5 。其次為基暴率,432171.1,最后為基暴傷,423574.8 。為什么暴率反而更勝一籌,實(shí)際上是因?yàn)橹負(fù)舯┞蕏2的算法,加上救贖本身并不很優(yōu)秀的基礎(chǔ)暴傷導(dǎo)致的。

? ? ? ? 另外一個(gè)有爭(zhēng)議的問(wèn)題是,到底是上雙犧牲傷害高還是傳統(tǒng)的壓迫p高呢?

? ? ? ? 計(jì)算結(jié)果顯示,雙犧牲為242080,壓迫p為223972 。那么是雙犧牲略勝一籌。不過(guò)需要考慮的另外一個(gè)問(wèn)題是,雙犧牲很有可能需要上u福馬。雖然現(xiàn)在u福馬的獲取難度降低了很多,但是還是一個(gè)相對(duì)而言比較珍貴的東西。這個(gè)就根據(jù)自己情況酌情考慮了。畢竟一般的初始重?fù)袅?,這二者差距不算很大。

? ? ? ?回過(guò)頭來(lái),有人提到,雖然紫卡的連擊詞條到不了2x,但是可以配合邪惡達(dá)到3x。那么此時(shí)就需要紫卡帶元素來(lái)替換卡位。其實(shí),此種方法的傷害是最高的。選擇暴傷初始電的紫卡,替換掉電卡位,再上一張邪惡,便能既有暴傷加成又有高達(dá)3x的初始連擊。傷害已經(jīng)達(dá)到了非??植赖?90689 。我們來(lái)看看單邪惡的傷害——503937 。那么很有意思的地方是,紫卡居然還不如一張邪惡蓄力。這一反我們認(rèn)為的紫卡帶來(lái)更高收益的認(rèn)知。其實(shí),一星傾向也是原因之一。

? ? ? ?所以綜合而言,對(duì)于純初始重?fù)舳?,要么就選擇暴傷初始電的紫卡替換電然后上邪惡,要么就上邪惡,其他紫卡的傷害還遠(yuǎn)不如邪惡。

綜合考慮

? ? ? ? 除了純重?fù)舻牧髋?,大多?shù)玩家的槍刃配卡大都屬于效率重?fù)暨@一大范疇。雖然配卡的目的是兼顧射擊與重?fù)簦欢鴮?shí)際上還是有一定的側(cè)重性。那么具體如何搭配就因人而異了,在此只做一些簡(jiǎn)單的分析。

? ? ? ?對(duì)于偏向重?fù)舻呐淇ǚ桨?,也就是真正意義上的效率重?fù)?,其目的是快速疊連擊,然后獲得一個(gè)相對(duì)較高的倍率來(lái)顯著提高重?fù)魝?,相比初始重?fù)袅鞫噪m然傷害更高,但對(duì)適用環(huán)境有一些要求。

? ? ? ?偏向重?fù)舻呐淇ㄟx擇,那么攻速帶來(lái)的快速疊連擊優(yōu)勢(shì)是除了直接影響重?fù)魝Φ碾p暴基以外最應(yīng)考慮的地方。而另外有一個(gè)選擇是使用真實(shí)懲罰,憑借著直接+100%額外連擊率,快速疊連擊。我們來(lái)比較一下對(duì)于單狂戰(zhàn)情況下,疊連擊是上攻速還是真實(shí)懲罰更快。

? ? ? ?槍刃射擊一般為5連擊計(jì)數(shù),那么假設(shè)達(dá)到30連擊,對(duì)于單狂戰(zhàn)的1.604攻速,需要3.74s。對(duì)于上了加速情況下的2.247攻速,需要2.67s。而對(duì)于真實(shí)懲罰,僅需要1.87s。即使選擇狂暴p,也還是需要2.4s??梢钥吹?,真實(shí)懲罰對(duì)于快速疊連擊來(lái)重?fù)羰亲罴堰x擇。

? ? ? 那么另一個(gè)思路則是使用重?fù)粜?,這種思路適合于維持一個(gè)相對(duì)而言較低的重?fù)魝λ?。不過(guò)如果采用效率電的話,效率較低,如果再加上z精就會(huì)溢出10%,對(duì)于側(cè)重重?fù)舻耐娣ㄟx擇可以使用這種思路。那么其與真實(shí)懲罰為首的講究快速疊連擊而不是消耗更少的玩法,誰(shuí)的表現(xiàn)更加出色,我們也來(lái)做一個(gè)簡(jiǎn)單分析。

? ? ? ?假設(shè)第一次都在達(dá)到4x連擊時(shí)重?fù)?,那么真?shí)懲罰需要3.74s,此時(shí)便歸零然后重新疊。而對(duì)于效率重?fù)袅髋桑覀兿纫詽M效率來(lái)進(jìn)行分析,疊到4x需要7.48s,重?fù)糁筮€有56連擊,僅需0.62s,便可再繼續(xù)重?fù)?,那么從長(zhǎng)期上來(lái)看,后者的傷害顯然更高。

? ? ? ?如果只帶了z精的60%效率,重?fù)糁筮€有36連擊,還需2.99s疊至4x,那么此時(shí)仍然從長(zhǎng)期上考慮,后者的傷害還是高一點(diǎn),不過(guò)差距已經(jīng)開始逐漸縮小,而且在較長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),前者的傷害還是更高的。

? ? ? ?綜合考慮而言,真實(shí)懲罰適合于快速短途的重?fù)?。但是?shí)際使用中,對(duì)于槍刃這類傷害逆天的武器,也根本不需要一直重?fù)糨敵瞿敲撮L(zhǎng)時(shí)間,所以還是真實(shí)懲罰這類快速疊連擊流更勝一籌。

? ? ? ?而對(duì)于偏向射擊,對(duì)于硬怪來(lái)一下重?fù)舻呐淇ㄋ悸?,也是很多玩家的選擇。那么射擊傷害就更受攻速影響。由于不需要快速疊連擊,而且真實(shí)懲罰有著-50%連擊持續(xù)的負(fù)面,那么此時(shí)選擇一個(gè)效率電是比較合適的,方便在一次重?fù)糁蟛粫?huì)讓傷害降低太多。

? ? ? ?

? ? ? ?本篇主要對(duì)救贖的射擊與重?fù)暨M(jìn)行了分析。希望對(duì)救贖玩法流派的不同選擇上,不同mod以及詞條選擇的收益能有所幫助。


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