Enrico Tammek?nd 制作賽博朋克版 《寂靜嶺:PT》場(chǎng)景環(huán)境
嘿!我叫 Enrico Tammek?nd,是來(lái)自愛(ài)沙尼亞的材質(zhì)與環(huán)境藝術(shù)家,目前在 That's No Moon 工作。

參考與啟發(fā)
該項(xiàng)目旨在成為我自己的游戲的概念驗(yàn)證和視覺(jué)目標(biāo),代號(hào)為“Project: SOS”。多年來(lái)我一直想創(chuàng)建自己的恐怖游戲,通過(guò)這個(gè)項(xiàng)目,我的目標(biāo)是看看我自己可以提供什么樣的質(zhì)量,我遇到了哪些類型的問(wèn)題,哪些在視覺(jué)上有效,哪些無(wú)效, 我需要其他開發(fā)人員的幫助,最后如何規(guī)劃整個(gè)藝術(shù)作品。
當(dāng)然,為一個(gè)強(qiáng)大的投資組合項(xiàng)目創(chuàng)造一些我真正熱衷的東西會(huì)很有趣。
我一直是恐怖類型的忠實(shí)粉絲,一些具有里程碑意義的游戲,如寂靜嶺 P.T.、Outlast、RE7、Observer 和 The Last Of Us 對(duì)我產(chǎn)生了巨大的啟發(fā),也是我進(jìn)入游戲行業(yè)的原因 . 我想嘗試看看我是否可以成功地將所有這些精彩游戲的元素組合到一個(gè)有凝聚力的環(huán)境中。
這個(gè)項(xiàng)目也標(biāo)志著我游戲開發(fā)的開始,所以我看了很多游戲玩法,看看玩家喜歡什么、不喜歡什么以及想要改進(jìn)什么。我使用這些信息來(lái)構(gòu)建這個(gè)環(huán)境,同時(shí)考慮到游戲限制和生產(chǎn)目標(biāo)。
我從提到的游戲中收集了大量參考資料,并將這些領(lǐng)域的現(xiàn)實(shí)參考資料結(jié)合起來(lái),從每款游戲中挑剔特定的獨(dú)特特征元素,并找到使它們?cè)谝曈X(jué)上不會(huì)過(guò)于分散注意力的方式一起工作的方法。

建模
我開始使用 UE4 中的灰色裝箱關(guān)卡和資產(chǎn)來(lái)構(gòu)建環(huán)境所需的列表,嘗試盡可能地限制資產(chǎn)以加快進(jìn)程但足以獲得多樣性。不幸的是,我丟失了進(jìn)度的截屏,所以我只能在 3DS Max 中顯示一些故障。

這個(gè)項(xiàng)目更多的是藝術(shù)自由和思想探索,所以我沒(méi)有使用裝飾板,而是用獨(dú)特的紋理繪制每一個(gè)。我想提高我在紋理繪畫方面的技能,而這些資產(chǎn)是一個(gè)很好的借口。
資產(chǎn)繪畫的一個(gè)收獲是,它對(duì)于大量資產(chǎn)來(lái)說(shuō)并不是很好,并且需要太多時(shí)間,所以對(duì)于游戲本身,我將計(jì)劃一個(gè)合適的裁剪表和平鋪掃描數(shù)據(jù)的材質(zhì) 更快地獲得更高質(zhì)量的結(jié)果。
我將嘗試找到使該過(guò)程自動(dòng)化的方法,以便資產(chǎn)可以使用相同的材質(zhì)設(shè)置,但通過(guò)著色器本身獲得程序上不同的外觀,例如根據(jù)其位置具有反照率覆蓋變化以及世界空間污垢覆蓋和相同的修剪貼圖以快速換出 尋找材質(zhì)差異。


我確實(shí)為裝飾性配置文件使用了“半修剪”工作流程,因?yàn)樗鼈兪瞧戒佡Y產(chǎn),但大多數(shù)情況下都是通過(guò)細(xì)分建模和獨(dú)特的紋理集完成的。我將資產(chǎn)的 UV 映射為在 Painter 中進(jìn)行修剪和紋理處理。
我還對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行了鏡像,以便能夠畫出可能太明顯的接縫。由于他們使用相同的 UV,因此可以非常快速地修復(fù)我看到的任何更大的錯(cuò)誤。

重要的是花點(diǎn)時(shí)間并盡可能創(chuàng)建自動(dòng)化、快速使用的工作流程,以減輕您的工作量并更多地專注于提供盡可能高的質(zhì)量,而不必一遍又一遍地編輯每個(gè)資產(chǎn)。
同樣重要的是要記住,當(dāng)相同的資產(chǎn)被大量使用時(shí),重復(fù)需要被打破,在我的例子中,這是堆疊材質(zhì)的世界平鋪選項(xiàng),因此我可以輕松地應(yīng)用污垢,使每個(gè)部分都有獨(dú)特的外觀 發(fā)動(dòng)機(jī)內(nèi)。
收音機(jī)
我真的很想創(chuàng)造一些比其他英雄道具使用更多質(zhì)量和時(shí)間的英雄道具。其中一項(xiàng)資產(chǎn)是來(lái)自“寂靜嶺 P.T.”的收音機(jī)。在哪個(gè)
我大部分時(shí)間都花在了建設(shè)上。我想看看構(gòu)建一個(gè)非常詳細(xì)的網(wǎng)格需要多長(zhǎng)時(shí)間,這樣我就可以在構(gòu)建其他所有內(nèi)容時(shí)考慮到它。
最后,我的結(jié)論是,取決于它是一個(gè)可交互的特寫資產(chǎn)還是場(chǎng)景中的一個(gè)填充對(duì)象,分配給創(chuàng)建它的時(shí)間需要與其物理尺寸和可用性相關(guān)聯(lián)。


我從關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一個(gè)簡(jiǎn)單的尺寸參考灰盒開始,將其導(dǎo)入 3DS Max 并開始建模高模版本。這是在 UE5 推出 Nanite 之前,所以現(xiàn)在我不得不重新考慮如何為資產(chǎn)建模,并思考如何使用 ZBrush 的額外細(xì)節(jié)處理一些凹痕。
我在收音機(jī)上分離出不同的區(qū)域和元素,并使用 Turbosmooth 進(jìn)行細(xì)分,我設(shè)法保持邊緣銳利而沒(méi)有斜角,這讓我可以做不同的邊緣循環(huán),同時(shí)保持主表面平坦以進(jìn)行烘烤。這極大地加快了硬表面建模過(guò)程,也讓它變得更有趣,因?yàn)槲夷軌蛱砑痈鼫?zhǔn)確的細(xì)節(jié)并更快地進(jìn)行更改。



感染
起初,我為感染資產(chǎn)計(jì)劃了多個(gè)不同的造型,但發(fā)現(xiàn)紋理階段提供了足夠的細(xì)節(jié)和多樣性,我不需要任何額外的部分。另外,這意味著盡可能快地成為一個(gè)測(cè)試場(chǎng),看看哪些有效,哪些無(wú)效,我很快就發(fā)現(xiàn)我走在了我想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)的正確軌道上。
對(duì)于“項(xiàng)目:SOS”,我肯定會(huì)創(chuàng)建更多不同的版本,因?yàn)樵O(shè)置將通過(guò)著色器自動(dòng)應(yīng)用細(xì)節(jié),并且獲得不同的變化就像調(diào)整一些設(shè)置或?qū)⒁环N平鋪材質(zhì)替換為另一種一樣簡(jiǎn)單。

我使用了一段時(shí)間前為 Dekogon 創(chuàng)建的平鋪紋理,并結(jié)合了烘焙的宏法線貼圖。對(duì)于感染的運(yùn)動(dòng),我使用了來(lái)自 Designer 的 Perlin 噪聲,將其與虛幻引擎中的世界對(duì)齊聲像相結(jié)合,并為它們獲得了完美同步的運(yùn)動(dòng),無(wú)論我決定如何放置它們或?qū)⑺鼈兎胖迷诤翁帯?/p>
盡管那個(gè)細(xì)節(jié)非常簡(jiǎn)約,幾乎不引人注意,而且當(dāng)時(shí)甚至沒(méi)有使用 Nanite,但我喜歡我得到的結(jié)果并決定保留它,即使它不是性能最佳的。





UV和紋理
我的大部分 UV 都是與 Rizom 和 3DS Max 的組合,我會(huì)使用后者快速切割出基本形狀,并將所有東西展開到 Rizom 中的直線簇中。有一個(gè)由 Titus 創(chuàng)建的非常簡(jiǎn)潔的插件,可以在 Max 和 Rizom 之間來(lái)回發(fā)送網(wǎng)格,而無(wú)需導(dǎo)出網(wǎng)格,這使得編輯和創(chuàng)建適當(dāng)?shù)?UV 布局變得非常容易。
我決定所有 UV 都應(yīng)與材質(zhì)一起垂直對(duì)齊,這意味著我可以用任何材質(zhì)替換任何資產(chǎn),它們將完全準(zhǔn)備就緒。
這是對(duì)我的紋理處理過(guò)程的一個(gè)很好的補(bǔ)充,因?yàn)楝F(xiàn)在我不必?fù)?dān)心任何面被翻轉(zhuǎn),所以我可以更快地迭代和玩弄外觀,而不必?fù)?dān)心以后會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。這也是由 Rizom 自動(dòng)完成的,這使得一切變得更加順暢。




環(huán)境材質(zhì)
在這個(gè)項(xiàng)目中,我大部分時(shí)間都使用 Megascans 材質(zhì),但對(duì)它們進(jìn)行了修改和重新加工以滿足我的需要。諸如粗糙度貼圖和環(huán)境光遮擋之類的東西隨著法線貼圖強(qiáng)度而改變,以適應(yīng)我的需要和紋素密度。我刪除了反照率中明顯的分散注意力的細(xì)節(jié),并使它們平鋪得更好。
Megacans 擁有最優(yōu)質(zhì)的資產(chǎn)之一,而且全部免費(fèi)!放棄這個(gè)令人難以置信的資源并不明智,因?yàn)槟繕?biāo)是強(qiáng)調(diào)測(cè)試工作流程并構(gòu)建一個(gè)美觀的環(huán)境。使用并非完全由您自己制作的資產(chǎn)并知道如何使它們?cè)诮o定的作品中發(fā)揮作用也是一種很好的做法。
我確實(shí)在這里和那里研究過(guò)定制材質(zhì),但前提是我找不到任何接近我需要的東西。因此,如果我在 Megascans 庫(kù)中找到了我需要的 75% 的材質(zhì)或資產(chǎn),我只需重新加工它以適應(yīng)環(huán)境。如果那里沒(méi)有可用的東西,那么我才會(huì)從頭開始創(chuàng)建材質(zhì)或資產(chǎn)。這讓我在環(huán)境方面領(lǐng)先一步,我能夠更多地關(guān)注著色器和效果。



關(guān)卡設(shè)計(jì)
對(duì)于整體外觀,我嘗試復(fù)制“寂靜嶺 P.T.” 盡可能多地增加一扇門將整個(gè)區(qū)域連接在一起。我發(fā)現(xiàn)關(guān)卡設(shè)計(jì)的技術(shù)分解非常重要,尤其是對(duì)于游戲而言。
個(gè)人作品可以對(duì)錯(cuò)誤和小調(diào)整寬容,以使構(gòu)圖看起來(lái)很棒,但對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),每個(gè)細(xì)節(jié)都需要非常仔細(xì)地考慮。我必須考慮碰撞、門、墻壁、天花板的指標(biāo)以及如何組合不同的房間。適合玩家的走廊大小以及固定的穿衣道具。

我看了很多廢棄的建筑物,碎片是如何四處散落的,以及游戲中的物體是如何放置的,這樣黃金之路就清晰可見了。很容易在任何地方添加過(guò)多的雜物并使它變得非常嘈雜,但最好將其放大并稍后清理,而不是讓場(chǎng)景空無(wú)一物。


著色器
我為墻壁使用了非常簡(jiǎn)單的幾何體,并讓著色器完成所有艱苦的工作。使用基于對(duì)象的漸變,我能夠?yàn)樯喜亢偷撞刻砑幽p,增加或減少磨損并使用世界對(duì)齊 UV,以便能夠在需要時(shí)快速將不同的走廊或房間組合在一起。
我的頂點(diǎn)混合設(shè)置也有一個(gè)世界對(duì)齊蒙版的開關(guān),帶有選擇要使用哪個(gè)通道的選項(xiàng)。這與漸變和可選的繪制頂點(diǎn)顏色相結(jié)合,為我提供了超級(jí)強(qiáng)大且易于使用的磨損效果,讓我永遠(yuǎn)無(wú)法手繪。最重要的是,我使用了一些簡(jiǎn)單的網(wǎng)格貼花來(lái)處理一些裂縫和邊緣損壞。
燈光
我想為環(huán)境營(yíng)造一種電影般的感覺(jué),并了解適當(dāng)?shù)恼彰骺梢援a(chǎn)生多大的影響。我對(duì)照明進(jìn)行了幾次重新設(shè)計(jì),直到我找到了紅色和綠藍(lán)色的完美平衡,在聚焦的地方形成了非常好的對(duì)比,同時(shí)還使用了更多的黃色或中性白色調(diào)來(lái)讓眼睛休息并顯示無(wú)威脅的區(qū)域。
所有這些與一些指數(shù)高度霧相結(jié)合,給了我希望的結(jié)果。



更改點(diǎn)光源的半徑和高度大小,我能夠?yàn)闊晒鉄臬@得類似的形狀,這有助于我獲得漂亮的反射效果,就好像光線直接從燈泡本身投射一樣,并在我需要獲得額外效果的地方使用了額外的點(diǎn)光源 光反彈。
很高興我不需要使用定向光并且能夠?qū)W⒂诜浅L囟ǖ恼彰鲌?chǎng)景,這也使黑暗環(huán)境變得復(fù)雜。我想展示道具和關(guān)卡本身,同時(shí)保持黑暗走廊的恐怖方面完好無(wú)損,這使得很難找到正確的燈光平衡,但稍微調(diào)整一下設(shè)置,我只用一個(gè)點(diǎn)光源就得到了很好的平衡效果。



結(jié)尾
這個(gè)項(xiàng)目的工作真的很有趣并且很好地達(dá)到了它的目的。“寂靜嶺 P.T.” 這是我第一次推出時(shí)錯(cuò)過(guò)的東西,我喜歡我能夠以我自己的形象重新創(chuàng)建它,同時(shí)還能夠?yàn)槲易约旱挠螒驀L試這么多不同的工作流程。
除了測(cè)試所有內(nèi)容外,我還希望將其作為一個(gè)強(qiáng)大的投資組合項(xiàng)目,不僅可以展示我在材質(zhì)方面的技能,還可以展示我在照明、構(gòu)圖、著色器和建模方面的技能。我花了很長(zhǎng)時(shí)間才完成它的最終形狀,但我一直相信質(zhì)量勝過(guò)數(shù)量,花更多的時(shí)間來(lái)完善你的藝術(shù)絕對(duì)是值得的。您可以查看我的 Artstation 以獲取有關(guān)該項(xiàng)目的更多圖片以及“項(xiàng)目:SOS”的更新。


