《斯普拉頓》為什么會(huì)成為日本國民級(jí)游戲?
今天,《Splatoon3》發(fā)售了,或許我該用《噴射戰(zhàn)士3》(后文稱斯普拉遁3)來稱呼可能更有親切感,在一代二代沒有中文的情況下對(duì)國內(nèi)游戲社區(qū)的傳播確實(shí)有一定的難度,三代出了官方中文以后也就使得國內(nèi)玩家能低門檻的上手這樣一部作品。
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《Splatoon》(后文稱斯普拉遁)是任天堂開發(fā)的射擊游戲,在2015年的WiiU平臺(tái)上發(fā)布系列第一代。第一代的總銷量就在550W,17年發(fā)售的第二代更是將這個(gè)系列推向國民級(jí)的1000W銷量,甚至有像諫山創(chuàng)這樣的漫畫家也沉迷于此。

諫山創(chuàng)在采訪中游玩《斯普拉頓》?之所以能取得這樣的成績,很大的一個(gè)原因就是他絕妙的游戲設(shè)計(jì),如果要用一個(gè)詞代表《斯普拉頓》的話,那就是游戲中全方位的“設(shè)計(jì)感”,今天就來簡單聊聊《斯普拉遁》各方面的一些有趣的設(shè)計(jì)。?游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)感?任天堂一直以來的開發(fā)理念就是滿足各個(gè)水平的玩家都能享受游戲,《斯普拉遁》就是在這個(gè)條件之下誕生出來的。作為一款射擊游戲,《斯普拉遁》可以說是直接改變了射擊游戲的底層框架,讓他得以在15年時(shí)脫穎而出,成為最佳射擊游戲,要知道在15年還有《彩虹六號(hào):圍攻》(后文稱彩六)、《光環(huán)5》這樣的射擊怪物。

2015年TGA最佳射擊游戲《斯普拉遁》?《斯普拉遁》的射擊邏輯并不同于其他射擊游戲,大部分的射擊游戲都是給玩家提供擊殺其他玩家的成就感,同時(shí)圍繞某項(xiàng)需要爭奪的東西展開對(duì)決,大部分的多人射擊游戲都在這套框架之下。就算是如同彩六這種戰(zhàn)術(shù)大于對(duì)槍的游戲,也依然需要用擊殺來增加己方的優(yōu)勢,如果沒有進(jìn)行一換一或者一換多,那么你對(duì)游戲獲勝的幫助是較少的,但在《斯普拉遁》則不同。?

《斯普拉遁》的經(jīng)典模式中,玩家需要爭奪的是地圖,誰把自己的墨汁涂在地圖上的越多,誰就能獲勝。擊殺對(duì)手依然是一個(gè)能給己方提供優(yōu)勢的方式,但不能決定性的贏下這局游戲,甚至能起到的作用也十分有限,相反,就算你一個(gè)人不殺,一直涂地也能給隊(duì)友來帶十分強(qiáng)力的幫助,這就要說到《斯普拉遁》的循環(huán)系統(tǒng)了。?《斯普拉遁》的角色分為兩種模式,一種人形態(tài)可持槍,一種烏賊形態(tài)可遁地隱身,這兩種形態(tài)可以自由切換。玩家在人形態(tài)可以通過不同種類的槍來進(jìn)行涂地或者擊殺對(duì)手,烏賊形態(tài)下可以遁入己方涂地區(qū)域,提升自己的機(jī)動(dòng)性,并且能提供隱身,還能回復(fù)彈藥,也就是墨汁。這種循環(huán)使玩家可以通過墨汁來提供自己的地形,也可以用地形來給自己提供極大的收益,并且這也是最終的獲勝手段。

通過地圖的墨汁占比決定勝負(fù)
根據(jù)不同玩家的風(fēng)格游戲能選擇擊殺手段更為效率的武器,也能選擇涂地最有效率的武器,作用都能十分明顯的體現(xiàn)在對(duì)局當(dāng)中,這就是滿足了各個(gè)水平都能享受游戲的設(shè)計(jì)理念,《斯普拉遁》在游戲系統(tǒng)上的“設(shè)計(jì)感”。?

游戲視覺的設(shè)計(jì)感?《斯普拉遁》的視覺設(shè)計(jì)可以說是非常契合游戲本身的主題,無論是游戲中的色彩搭配、服裝樣式、UI設(shè)計(jì)以及角色造型都十分具有設(shè)計(jì)感,其中大面積的色彩對(duì)比構(gòu)成了《斯普拉遁》視覺設(shè)計(jì)獨(dú)特的核心。?

?作為多人對(duì)抗游戲,如何區(qū)分陣營就顯得格外重要,傳統(tǒng)的對(duì)抗游戲會(huì)采用各式各樣的方式以便于最快區(qū)分陣營,在一些射擊游戲中會(huì)根據(jù)設(shè)定會(huì)互為警匪,一方著嚴(yán)肅偏暗的警服,另一方著色彩鮮艷的便服,這種通過對(duì)比鮮明的色彩就能讓玩家快速的區(qū)分出敵人和隊(duì)友。在沒有服飾這一設(shè)定的射擊游戲中也會(huì)采用給友軍添加藍(lán)色描邊等行為進(jìn)行區(qū)分。目的都是通過兩種對(duì)比鮮明的色彩或元素進(jìn)行區(qū)分陣營,《斯普拉遁》也在這方面做了一番設(shè)計(jì)。

在設(shè)定上《斯普拉遁》最主要的元素就是墨汁,所以在游戲內(nèi)就采用了互為對(duì)比的高飽和度高明度色彩的墨汁用于區(qū)分隊(duì)伍,以三代舉例,《斯普拉遁3》就采用了藍(lán)黃兩種顏色形成對(duì)比。玩家的角色(Inkling)最明顯的標(biāo)識(shí)有頭發(fā),武器的墨汁和背部的墨汁袋,通過這三種元素色彩的對(duì)比來讓玩家進(jìn)行區(qū)分陣營。

采用高飽和度高明度用于區(qū)分陣營只是其一,其二是符合游戲整體的視覺設(shè)計(jì),《斯普拉遁》的多人對(duì)抗設(shè)定是源自于世界觀的活動(dòng)祭典,所以采用鮮明的色彩營造出祭典的活力、歡樂的感覺。在游戲的涂地一行為也和涂鴉較為接近,而涂鴉作為一種反傳統(tǒng)藝術(shù)的繪畫方式所采用的色彩也大都高飽和度高明度,使得這些本應(yīng)很難把控的色彩在《斯普拉遁》中卻大放光彩。

《斯普拉遁3》的黃藍(lán)配色?游戲世界的設(shè)計(jì)感?宮本茂說過,一個(gè)好的創(chuàng)意不能只解決一個(gè)問題,《斯普拉遁》的設(shè)定之初是一個(gè)豆腐涂顏料的demo,這個(gè)demo就已經(jīng)展露出了《斯普拉遁》的一些核心系統(tǒng),比如有遁入己方顏料進(jìn)行隱身,通過涂地來決定勝負(fù)等等。雖然已經(jīng)有了初步的原型,并且也得到內(nèi)部人員的肯定,所以就開始構(gòu)建一個(gè)圍繞涂顏料進(jìn)行游玩的世界觀。

??最初的設(shè)想是把豆腐變成更具有親和力的兔子,但兔子這一形象和噴射顏料沒有自然的聯(lián)系,就替換成現(xiàn)如今我們看到的烏賊(Inkling),再變成烏賊這一形象中也確定了角色的兩種形態(tài),一個(gè)用于地面戰(zhàn)斗的擬人形態(tài),一個(gè)用于遁地隱身的烏賊形態(tài)。在確立好形象之后,就開始需要構(gòu)建這些角色為什么會(huì)做這些事情,來使玩家自然的接受游戲進(jìn)程。

早期的兔子形態(tài)?《斯普拉遁》背后的世界觀設(shè)定也是非常精彩的,但是今天《斯普拉遁》的前世故事不在我的討論范疇,今天我們要討論的是《斯普拉遁》的今生。?《斯普拉遁》最令人感到世界中有設(shè)計(jì)感的地方就是他與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系。進(jìn)入《斯普拉遁》的世界前就有一段偶像播報(bào)的新聞階段,而后才是進(jìn)入游戲世界。在有祭典的情況下,和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系就更有趣了。例如前夜祭的石頭剪刀布,玩家需要選擇一個(gè)自己所喜歡的陣營,然后通過的游戲來進(jìn)行勝負(fù)。這種與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)動(dòng)能激發(fā)玩家的討論,就比如到底是甜粽好還是咸粽好。?

?除此之外就是玩家進(jìn)入游戲世界后的一股濃烈的設(shè)計(jì)感,這要?dú)w功于《斯普拉遁》中的品牌設(shè)計(jì)?!端蛊绽荨分械姆棽⒉粏螁沃皇且患棧藬?shù)量眾多以外,每一件服飾都有背后的品牌?!端蛊绽荨酚螒蛑幸还灿惺畮追N品牌,每一種品牌都有一種屬于自己的設(shè)計(jì)風(fēng)格。?

?在街道的氛圍也凸顯了《斯普拉遁》世界中強(qiáng)烈的設(shè)計(jì)感,每一處的海報(bào),每一款店面招牌都是經(jīng)過充分的設(shè)計(jì),再呈現(xiàn)給玩家的,甚至于只是在街道也能有和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)動(dòng),那就是玩家自發(fā)的廣場涂鴉。這些細(xì)致入微的設(shè)計(jì)也充分體現(xiàn)了《斯普拉遁》世界中設(shè)計(jì)的堆積。

玩家的廣場涂鴉?斯普拉遁的設(shè)計(jì)感?《斯普拉遁》的設(shè)計(jì)感源自于游戲的規(guī)則、視覺以及世界,但同時(shí)又不局限于游戲本身,《斯普拉遁》的設(shè)計(jì)感跳脫到了我們現(xiàn)實(shí)世界的氛圍。在游玩《斯普拉遁》我們隨時(shí)可以感受到精心堆砌的設(shè)計(jì)元素,小到場景中一張海報(bào),大到整個(gè)游戲系統(tǒng),《斯普拉遁》能成為國民級(jí)的多人游戲我想也是由他那一份獨(dú)特的設(shè)計(jì)感,并且與現(xiàn)實(shí)生活密切相關(guān)。?在游戲中我們穿著各式各異的服裝走在《斯普拉遁》的大街上,目光所及之處,無不凸顯著《斯普拉遁》中的設(shè)計(jì);而在我們生活中,隨處可見的,也都是設(shè)計(jì)。?
