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微軟帶善人,什么時(shí)候來幫幫中國游戲

2022-03-08 07:36 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬

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文丨三明 排版丨絡(luò)牙

「曾經(jīng)主機(jī)界的萬年老三,在第八世代最不受待見的小透明,卻成為了這兩個(gè)月站在風(fēng)口上的(氪金)母豬,甚至借著不少玩家的推手,微軟已經(jīng)被捧上了“行業(yè)明燈”的神壇,這是一個(gè)很有意思的現(xiàn)象。」

在前段時(shí)間,微軟亞太區(qū)的負(fù)責(zé)人兼高級(jí)游戲總監(jiān)Rod Chang在一篇領(lǐng)英帖子中顯示:“微軟正計(jì)劃在中國組建一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì),微軟不但會(huì)為這個(gè)團(tuán)隊(duì)帶來資金和技術(shù)上的支持,也會(huì)幫助將國產(chǎn)游戲通過XBOX帶往世界市場(chǎng)。”

這個(gè)消息要是放在前幾年,很多玩家可能并不會(huì)太感興趣。

如果說在游戲發(fā)布會(huì)上展示還未出爐的新游戲叫畫餅,那么尚在籌建工作室階段的微軟,可以說連種什么品種的小麥都還沒想好。

至少比起在上個(gè)月聽到微軟準(zhǔn)備豪擲687億美元收購動(dòng)視暴雪,連次世代主機(jī)XSX也因?yàn)橥婕业臒崆檫^高而三天暴漲300的新聞,這個(gè)帖子所傳達(dá)出的內(nèi)容那么虛無縹緲,和我們的這層玩家身份又顯得有些疏離。

而差不多同一時(shí)間,微軟宣布開始在日本、韓國和非洲組建游戲團(tuán)隊(duì),又不禁讓人產(chǎn)生一些遐想,比如——萬一微軟真的已經(jīng)準(zhǔn)備發(fā)(鈔能)力了呢?

那么帶善人微軟真的能幫助中國游戲嗎?

這便成為了一個(gè)值得帶著批判性思維看待的問題。

在開始討論前,我先羅列一些簡單的數(shù)據(jù),在2017年的時(shí)候,微軟只有6個(gè)第一方工作室,而5年過去了,微軟旗下已經(jīng)有23個(gè)第一方工作室。

其中非美國土著的游戲工作室數(shù)量不少,比如開發(fā)了《盜賊之海》的Rare、開發(fā)了《賽娜:地獄之刃》的Ninja Theory和《極限競速》外傳《地平線》系列制作團(tuán)隊(duì)Playground Games都來自于英國;

開發(fā)了《戰(zhàn)爭機(jī)器》的The Coalition和開發(fā)了《少數(shù)幸運(yùn)兒》的Compulsion Games則來自美國的老鄰居加拿大;

開發(fā)《我的世界》的Mojang Studios 本部在瑞典的斯德哥爾摩。

微軟財(cái)力毋庸置疑,態(tài)度也很明朗,愿意或者說正急切地走在全球化的道路上,但同樣暴露了一個(gè)盲點(diǎn)——這些海外的工作室都是被微軟收購而加入其麾下的。

而上一家由真正微軟自己組建的海外工作室叫Lift London,2012年,它曾經(jīng)為微軟開響過征服歐洲市場(chǎng)的第一槍。

這個(gè)工作室的陣容還挺豪華,總負(fù)責(zé)人Lee Schuneman來自Rare工作室,其他團(tuán)隊(duì)成員也是從當(dāng)時(shí)其他微軟第一方工作室抽調(diào)而組成團(tuán)隊(duì)。

牽頭組成這個(gè)工作室的前微軟歐洲區(qū)總負(fù)責(zé)人Phil Harrison,更是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的全球化團(tuán)隊(duì)管理者,1992年到2008年都在索尼出任高管的他,在2005年?duì)款^成立了索尼電腦娛樂全球工作室,并負(fù)責(zé)統(tǒng)籌管理索尼在日本、英國、荷蘭和美國的13個(gè)游戲工作室。

在創(chuàng)立之初,Lift London是一個(gè)主打F2P和鉆研手機(jī)平臺(tái)的游戲工作室,還公布有四個(gè)在研項(xiàng)目,在那個(gè)國外手游還未被《糖果繽紛樂》霸榜的野蠻生長年代,不得不說Phil Harrison的觀念很有前瞻性,2015年他離開了微軟后還加入了谷歌,谷歌的云游戲概念也是他主導(dǎo)推行的,這是題外話。

只不過,開局很夢(mèng)幻,Lift London的結(jié)局并不算好,作為一個(gè)游戲工作室,它甚至都沒有做出一款屬于自己的游戲。

就像是每個(gè)養(yǎng)雞場(chǎng)都容不下一只沒法下蛋的母雞,在2018年,Lift London的許多社交媒體賬號(hào)開始關(guān)停,2019年時(shí)正式宣布不再是一個(gè)游戲工作室,而這幾年他們唯一展示在大家面前的工作成果,是開發(fā)和維護(hù)微軟的3D圖形繪制軟件Paint 3D。

或許是因?yàn)楣ぷ魇页闪⒅缶鸵恢痹诼耦^搞研發(fā),網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于這個(gè)工作室的信息都相當(dāng)少,微軟也不愿意自揭傷疤,我們也很難猜測(cè)它失敗的真正原因。

但此時(shí)此刻,是不是恰如彼時(shí)彼刻?

話說回來,微軟也不是第一個(gè)想要來“幫幫中國游戲”的人,把時(shí)間往近點(diǎn)推,玩家朋友們應(yīng)該還沒忘記索尼曾經(jīng)也有過同樣的想法——面向中國本土游戲開發(fā)者的扶持的「中國之星計(jì)劃」。

這本該是一項(xiàng)能無限利好中國游戲的計(jì)劃。

在當(dāng)時(shí),索尼聯(lián)合了Unreal 提供引擎上的技術(shù)支持,邀請(qǐng)了Unity開設(shè) PlayStation VR 大師課程,還牽頭日本私募股權(quán)基金公司W(wǎng)hiz Partners 成為了「中國之星」的基金來源,對(duì)于中國開發(fā)者而言,他們只需要支付創(chuàng)意和夢(mèng)想...還有一個(gè)能跑起來的DEMO就行了。

而現(xiàn)在看來,「中國之星計(jì)劃」也有些爛尾了。

距離2016年7月「中國之星」項(xiàng)目啟動(dòng)已經(jīng)過去了5年半的時(shí)間,第一期(2017)入選了7款游戲,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)售了3款;

第二期(2019)入選了7款游戲,其中除了《暗影火炬城》已經(jīng)在去年的國慶期間發(fā)售,《紀(jì)元:變異》也宣布將在2022年第一季度發(fā)售,剩下的游戲依然只活在各大展會(huì)的播片中。

這里還有個(gè)小瓜,《邊境》負(fù)責(zé)社區(qū)的員工在離職后,在微博上發(fā)長文控訴了公司內(nèi)部的矛盾,像是管理不夠扁平,創(chuàng)始人志大才疏還任人唯親,游戲在反復(fù)推倒重做中忘記了本心等等,配合那段時(shí)間《邊境》的開發(fā)商柳葉刀工作室被騰訊收購44%股份的新聞來看,不說員工爆料的真實(shí)性有多高,至少開發(fā)組管理頗為混亂,也沒從「中國之星」中得到點(diǎn)好處(比如學(xué)習(xí)項(xiàng)目管理能力),最后還不得不找企鵝當(dāng)自己的白衣騎士,“菠蘿菠蘿”又一地雞毛的形象瞬間立起來了。

如果按照前面兩期2年一屆的規(guī)律,「中國之星」第三期應(yīng)該在去年開啟選拔并正式公布了,然而直到現(xiàn)在依然渺無音訊。

這或許可以用投資行業(yè)內(nèi)的一個(gè)術(shù)語來解釋,「中國之星計(jì)劃」的ROI(投資回報(bào)率)并不算高,盡管上市的游戲最終都收獲了不錯(cuò)的口碑,《硬核機(jī)甲》的銷量預(yù)估卻只在2-5萬之間;

在投入大量宣發(fā)后,有著受眾不低的銀河城題材、接地氣的方言配音和furry等噱頭加成的《暗影火炬城》,并沒能成為現(xiàn)象級(jí)的國產(chǎn)單機(jī)游戲,去年的銷量預(yù)估是30萬。

從結(jié)果上來看,這些游戲并沒有像「中國之星計(jì)劃」的英文名字「China Hero Project」表達(dá)的意思那樣,成為被傳唱的“英雄”。

這也是為什么我對(duì)于微軟想要開設(shè)扶植中國游戲工作室持觀望的態(tài)度,索尼拉現(xiàn)成團(tuán)隊(duì)都沒做成的事兒,微軟想要從零開始,光有“鈔能力”不一定夠。而在被帶出了“中國市場(chǎng)”這座有些孤獨(dú)但還算舒適的象牙塔之后,國產(chǎn)游戲終將要和體量、預(yù)算、受眾都數(shù)倍于自己的傳統(tǒng)3A站在同一個(gè)賽道上。

雙向折磨了屬于是。

最后,讓我再捉個(gè)標(biāo)題里的小bug,順便回歸這個(gè)問題的根本矛盾——或許現(xiàn)在的中國游戲并不需要微軟/索尼的“助長”,不管是財(cái)力上還是人才技術(shù)上的。

且不論早已走出國門的一眾手游,光在單機(jī)游戲這一塊,我們?cè)诿磕陠螜C(jī)游戲吧整合的銷售年榜上,也能看到不斷變大的喜人數(shù)字,去年的《鬼谷八荒》賣了300萬套,《永劫無間》的銷量則是600萬套。

而在傳統(tǒng)武/仙俠題材刀光劍影的獨(dú)特浪漫之下,我們也見證了《戴森球計(jì)劃》《光明記憶:無限》等等擁抱全球市場(chǎng)的佳作誕生。

還有《黑神話:悟空》《昭和米國物語》,這些游戲在“畫餅”階段就引起了世界范圍的玩家熱烈討論,而它們都是由本土的“全華班”團(tuán)隊(duì)所帶來的。

現(xiàn)在能夠預(yù)見的是,就算沒有索尼/微軟/騰訊這樣的金主入局,中國游戲(特別是國產(chǎn)單機(jī))也正在以非常扎實(shí)的節(jié)奏走出這片14年電子游戲機(jī)禁令灌注而成的泥潭,甚至可以這么說,當(dāng)索尼/微軟的幫扶團(tuán)隊(duì)還在盡力消弭和本土開發(fā)團(tuán)隊(duì)語言、文化上的差異,在相互扯皮中提升效率時(shí),骨子里勤勞、務(wù)實(shí)、肯干的中國游戲人們?cè)缇吞剿鞒隽藷o數(shù)條自救之路。

所以,中國人不騙中國人,能夠幫助中國游戲的,還得看咱中國自己人。

hi,這里是情報(bào)姬~?

想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號(hào)

這對(duì)我來說很重要,筆芯~

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