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ProjectSetting-Physics 2D

2020-12-01 12:00 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用?Physics 2D?設置可應用 2D 物理的全局設置。

注意:要管理 3D 物理的全局設置,請改用?Physics 3D?設置。

Physics 2D 設置

Physics 2D 設置定義了物理模擬精度的限制。一般來說,更精確的模擬需要更多的處理開銷,因此這些設置提供了一種精度與性能的折衷方法。有關更多信息,請參閱本手冊的物理部分。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Gravity設置應用于所有?2D 剛體游戲對象的重力大小。通常,僅為 y 軸的負方向設置重力。

Default Material設置在沒有為單獨 2D 碰撞體分配材質的情況下需要使用的?2D 物理材質。

Velocity Iterations設置物理引擎為處理速度影響而進行的迭代次數(shù)。數(shù)字越大,物理屬性越準確,但代價是 CPU 時間增加。

Position Iterations設置物理引擎為處理位置變化而進行的迭代次數(shù)。數(shù)字越大,物理屬性越準確,但代價是 CPU 時間增加。

Velocity Threshold設置彈性碰撞的閾值。Unity 將相對速度低于此值的碰撞視為非彈性碰撞(即,碰撞的游戲對象不會相互反彈)。

Max Linear Correction設置解算約束時使用的最大線性位置校正(范圍從 0.0001 到 1000000)。這有助于防止過沖。

Max Angular Correction設置解算約束時使用的最大角度校正(范圍從 0.0001 到 1000000)。這有助于防止過沖。

Max Translation Speed設置任何物理更新期間 2D 剛體游戲對象的最大線性速度。

Max Rotation Speed設置任何物理更新期間 2D 剛體游戲對象的最大旋轉速度。

Baumgarte Scale設置用于確定 Unity 解算碰撞重疊速度的縮放因子。

Baumgarte Time of Impact Scale設置用于確定 Unity 解算撞擊時間重疊速度的縮放因子。

Time to Sleep在 2D 剛體停止移動之后而進入睡眠狀態(tài)之前必須經(jīng)過的時間(以秒為單位)。

Linear Sleep Tolerance設置線性速度,在低于該速度時,2D 剛體在經(jīng)過?Time to Sleep?過后進入睡眠狀態(tài)。

Angular Sleep Tolerance設置旋轉速度,在低于該速度時,2D 剛體在經(jīng)過?Time to Sleep?過后進入睡眠狀態(tài)。

Default Contact Offset將碰撞體的接近距離值設置為相接觸,即使它們實際上沒有接觸。距離小于其 contactOffset 值之和的碰撞體將產(chǎn)生接觸。因此,即使在將這些對象稍微分開時,也可使碰撞檢測系統(tǒng)預測性地強制執(zhí)行接觸約束。
警告:將此值減小得太多可能會削弱 Unity 計算連續(xù)多邊形碰撞的能力。相反,此值增大得過多可能會造成頂點碰撞瑕疵。

Auto Simulation啟用此選項可自動運行物理模擬或允許對其進行顯式控制。

Queries Hit Triggers如果希望讓標記為__觸發(fā)器__的 2D 碰撞體在任何物理查詢(如線性投射或射線投射)與它們相交時返回命中,請啟用此選項。默認已啟用。

Queries Start In Colliders如果希望使 2D 碰撞體中啟動的物理查詢檢測是在哪個碰撞體中開始的,請啟用此選項。

Callbacks On Disable啟用此選項可在禁用具有接觸點的碰撞體時生成碰撞回調。

Auto Sync Transforms啟用此選項可自動將變換更改與物理系統(tǒng)同步。

Job Options (Experimental)請參閱下面的?Job Options?部分。

Gizmos請參閱下面的?Gizmos?部分。

Layer Collision Matrix定義基于層的碰撞檢測系統(tǒng)的行為方式。選擇碰撞矩陣中的哪些層與其他層交互(勾選相應層即可)。


Job Options

Job Options?部分中的設置允許您使用?C# 作業(yè)系統(tǒng)來配置多線程物理設置。

Job Options 部分

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Use Multithreading????啟用此選項會使用作業(yè)系統(tǒng)執(zhí)行模擬步驟,并使用這些選項中的其余部分控制如何實現(xiàn)該功能。

Use Consistency Sorting如果保持一致的處理順序對于模擬十分重要,請啟用此選項。
在多個 CPU 線程中執(zhí)行模擬步驟會生成單獨的數(shù)據(jù)批次。處理這些單獨的批次會降低處理順序的確定性,不過會生成更快的結果。

Interpolation Poses Per Job設置在每個模擬作業(yè)中進行插值的最小?2D 剛體對象數(shù)。

New Contacts Per Job設置在每個模擬作業(yè)中要查找的最小新接觸數(shù)。

Collide Contacts Per Job設置在每個模擬作業(yè)中要碰撞的最小接觸數(shù)。

Clear Flags Per Job設置在每個模擬作業(yè)中要清除的最小標志數(shù)。

Clear Body Forces Per Job設置在每個模擬作業(yè)中要清除的最小實體數(shù)。

Sync Discrete Fixtures Per Job設置在每個模擬作業(yè)的離散孤島解算過程中,要在粗篩階段中同步的最小燈具數(shù)。

Sync Continuous Fixtures Per Job設置在每個模擬作業(yè)的連續(xù)孤島解算過程中,要在粗篩階段中同步的最小燈具數(shù)。

Find Nearest Contacts Per Job設置在每個模擬作業(yè)中要查找的最小最近接觸數(shù)。

Update Trigger Contacts Per Job設置在每個模擬作業(yè)中要更新的最小觸發(fā)器接觸數(shù)。

Island Solver Cost Threshold設置在離散孤島解算過程中某個孤島中所有實體、接觸和關節(jié)的最小閾值成本。

Island Solver Body Cost Scale設置在離散孤島解算過程中每個實體的成本規(guī)模。

Island Solver Contact Cost Scale設置在離散孤島解算過程中每個接觸的成本規(guī)模。

Island Solver Joint Cost Scale設置在離散孤島解算過程中每個關節(jié)的成本規(guī)模。

Island Solver Bodies Per Job設置在執(zhí)行孤島解算時在每個模擬作業(yè)中要解算的最小實體數(shù)。

Island Solver Contacts Per Job設置在執(zhí)行孤島解算時在每個模擬作業(yè)中要解算的最小接觸數(shù)。


Gizmos

Job Options 部分

屬性:????????????????????????????????????????????????????????功能:

Always Show Colliders啟用此選項可顯示碰撞體輔助圖標(即使未選擇輔助圖標也顯示)。

Show Collider Sleep啟用此選項可顯示每個碰撞體的睡眠狀態(tài)。

Collider Awake Color設置顏色以指示碰撞體(實體)處于喚醒狀態(tài)。

Collider Asleep Color設置顏色以指示碰撞體(實體)處于睡眠狀態(tài)。

Show Collider Contacts啟用此選項可顯示每個輔助圖標的當前接觸點。

Contact Arrow Scale設置碰撞體輔助圖標上顯示的接觸箭頭的大小。

Collider Contact Color設置輔助圖標顏色以指示碰撞體接觸點。S

how Collider AABB啟用此選項可顯示碰撞體的包圍盒。

Collider AABB Color設置碰撞體包圍盒的輔助圖標顏色。


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