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ProjectSetting-Graphics

2020-12-01 11:59 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用?Graphics?設(shè)置(主菜單:Edit?>?Project Settings,然后選擇?Graphics?類別)可應(yīng)用全局圖形設(shè)置。

Graphics 設(shè)置

本節(jié)提供有關(guān)以下屬性組的文檔說(shuō)明:

  • Scriptable Render Pipeline Settings

  • Camera Settings

  • Tier Settings

  • Built-in shader settings

  • Always-included Shaders

  • Shader stripping

  • Shader preloading

Scriptable Render Pipeline Settings

此處可以定義一系列命令來(lái)精確控制場(chǎng)景的渲染方式(而不是使用 Unity 提供的默認(rèn)渲染管線)。有關(guān)此功能的更多信息,請(qǐng)參閱可編程渲染管線 (Scriptable Render Pipeline)?包文檔。

Camera Settings

這些屬性控制各種渲染設(shè)置。

屬性????????????????????????功能

Transparency Sort Mode????????????定義按對(duì)象在特定軸上的距離渲染對(duì)象的順序。Unity 中的渲染器按幾個(gè)條件排序,例如圖層編號(hào)或與攝像機(jī)的距離。這通常僅適用于 2D 開(kāi)發(fā);例如,按高度或沿 Y 軸來(lái)對(duì)精靈進(jìn)行排序。

Default???????????? ??根據(jù)攝像機(jī)模式將對(duì)象進(jìn)行排序。

Perspective????????根據(jù)透視圖將對(duì)象進(jìn)行排序。

Orthographic? ? ? 根據(jù)正交視圖將對(duì)象進(jìn)行排序。

Custom Axis????? 根據(jù)使用?Transparency Sort Axis?定義的排序模式來(lái)排序?qū)ο蟆?/p>

Transparency Sort Axis????自定義__透明度排序模式 (Transparency Sort Mode)__。


Tier Settings

Player 設(shè)置中顯示的 Tier Settings

使用這些設(shè)置,可以通過(guò)調(diào)整內(nèi)置定義來(lái)對(duì)渲染和著色器編譯進(jìn)行特定于平臺(tái)的調(diào)整。例如,可以使用此功能在高端 iOS 設(shè)備上啟用級(jí)聯(lián)陰影,但在低端設(shè)備上禁用級(jí)聯(lián)陰影以便提高性能。層由?Rendering.GraphicsTier?定義。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Standard Shader Quality????????????將標(biāo)準(zhǔn)著色器 (Standard Shader)?的質(zhì)量設(shè)置為?High、Medium?或?Low。

Reflection Probes Box Projection????為反射探針上的反射 UV 貼圖啟用投影。

Reflection Probes Blending????啟用反射探針上的混合。

Detail Normal Map????????啟用細(xì)節(jié)法線貼圖 (Detail Normal Map)?采樣(如果已分配)。

Enable Semitransparent Shadows????啟用半透明陰影。此選項(xiàng)可添加或刪除UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS 著色器編譯器定義。

Enable Light Probe Proxy Volume允許渲染插值光照探針的 3D 網(wǎng)格。Cascaded Shadows啟用級(jí)聯(lián)陰影貼圖。此選項(xiàng)可添加或刪除 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS 著色器編譯器定義。

Prefer 32 bit shadow maps????目標(biāo)設(shè)備是 PS4 或使用 DX11 或 DX12 的平臺(tái)時(shí),啟用 32 位浮點(diǎn)陰影貼圖。
大多數(shù)平臺(tái)采用的是定點(diǎn)陰影貼圖格式,無(wú)法進(jìn)行調(diào)整。這些平臺(tái)的格式多種多樣,可以是 16 位、24 位或 32 位,也可以基于浮點(diǎn)數(shù)或整數(shù)。32 位陰影貼圖提供的陰影質(zhì)量要高于 16 位陰影貼圖,但會(huì)在 GPU 上占用更多的內(nèi)存和帶寬。
注意:要使用 32 位陰影貼圖,請(qǐng)確保深度緩沖區(qū)也設(shè)置為 32 位。

Use HDR????為此層啟用高動(dòng)態(tài)范圍渲染。

HDR Mode????選擇為當(dāng)前圖形層啟用?HDR?時(shí)用于 HDR 緩沖區(qū)的格式。默認(rèn)情況下,此設(shè)置為?FP16。

FP16????????顏色渲染紋理格式,每通道 16 位浮點(diǎn)值。

R11G11B10????????顏色渲染紋理格式。R 和 G 通道為 11 位浮點(diǎn)值,B 通道為 10 位浮點(diǎn)值。

Rendering Path????選擇 Unity 應(yīng)如何渲染圖形。不同的渲染路徑會(huì)影響游戲的性能以及光照和陰影的計(jì)算方式。有些路徑比其他路徑更適合不同的平臺(tái)和硬件。
使用正交投影時(shí)不支持_延遲 (Deferred)_ 渲染。如果攝像機(jī)的投影模式設(shè)置為正交模式,則會(huì)覆蓋這些值,并且攝像機(jī)始終使用_前向 (Forward)_ 渲染。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱渲染路徑。

Forward????傳統(tǒng)的渲染路徑。此渲染路徑支持所有典型的 Unity 圖形功能(法線貼圖、每像素光照、陰影等)。但是,在默認(rèn)設(shè)置下,僅少量最亮的光線才在每像素光照模式下渲染。其余光線是在對(duì)象頂點(diǎn)上或每個(gè)對(duì)象上計(jì)算的。

Deferred????延遲著色具有最大光照和陰影保真度,最適合有許多實(shí)時(shí)光源的情況。此渲染路徑需要一定程度的硬件支持。

Legacy Vertex Lit????舊版頂點(diǎn)光照 (Legacy Vertex Lit)?是具有最低光照保真度且不支持實(shí)時(shí)陰影的渲染路徑。它是_前向 (Forward)_ 渲染路徑的一個(gè)子集。

Legacy Deferred (light prepass)????舊版延遲 (Light Prepass)?類似于延遲著色,只是采用不同的技術(shù)并進(jìn)行不同的折中。不支持 Unity 5 基于物理的標(biāo)準(zhǔn)著色器。

Realtime Global Illumination CPU Usage????選擇在運(yùn)行時(shí)為最終光照計(jì)算分配多少 CPU 使用率。增加此值會(huì)加快系統(tǒng)對(duì)光照更改的反應(yīng)速度,成本是使用更多 CPU 時(shí)間。
注意:某些平臺(tái)允許工作線程占用所有 CPU,而某些平臺(tái)強(qiáng)制采用最大值。例如,Xbox One 和 PS4 最多允許 4 個(gè) CPU 核心。對(duì)于 Android 設(shè)備,如果是 bigLittle 架構(gòu),則僅使用小 CPU;否則最大值為 CPU 總數(shù)減去一。

Low????????????????將可用 CPU 線程的 25% 用作工作線程。

Medium? ????????將可用 CPU 線程的 50% 用作工作線程。

High????????????????將可用 CPU 線程的 75% 用作工作線程。

Unlimited????????將可用 CPU 線程的 100% 用作工作線程。


Built-in shader settings

使用這些設(shè)置可指定要用于每個(gè)列出的內(nèi)置功能的著色器。

渲染路徑????????????????????????????????????????????????????????????????????????要使用的著色器

Deferred????????????????????????????????????????與延遲著色結(jié)合使用。

Deferred Reflection????????????????????與反射探針及延遲光照結(jié)合使用。

Screen Space shadows????????????與 PC/游戲主機(jī)平臺(tái)上的方向光的級(jí)聯(lián)陰影貼圖結(jié)合使用。

Legacy deferred????????????????????????與舊版延遲光照結(jié)合使用。

Motion vectors????????????????????????用于基于對(duì)象的運(yùn)動(dòng)矢量計(jì)算。

Lens Flare????????????????????????????????????與鏡頭光暈結(jié)合使用。

Light Halo與光環(huán)結(jié)合使用。

對(duì)于每個(gè)功能,可以選擇要使用的著色器類型:

  • No Support?禁用此計(jì)算。如果不使用延遲著色或光照,請(qǐng)使用此設(shè)置。這樣可以節(jié)省構(gòu)建的游戲數(shù)據(jù)文件中的一些空間。

  • Built-in Shader?使用 Unity 的內(nèi)置著色器進(jìn)行計(jì)算。此為默認(rèn)值。

  • Custom Shader?使用自己的兼容著色器進(jìn)行計(jì)算。這樣可以對(duì)延遲渲染進(jìn)行深度自定義。

選擇?Custom shader?時(shí),在特征屬性下方會(huì)出現(xiàn)?Shader?參考屬性,您可以在此處設(shè)置對(duì)需要使用的著色器的引用。


Always-included Shaders

指定始終與項(xiàng)目一起存儲(chǔ)(即使場(chǎng)景中沒(méi)有任何對(duì)象實(shí)際使用這些著色器)的著色器列表。應(yīng)將流式 AssetBundles 使用的著色器添加到此列表中來(lái)確保可以訪問(wèn)這些著色器,這一點(diǎn)非常重要。

要將著色器添加到此列表,請(qǐng)?jiān)龃?Size?屬性中的值。

要?jiǎng)h除列表中的最后一個(gè)著色器,請(qǐng)減小?Size?屬性的值。

要?jiǎng)h除不是列表中最后一個(gè)著色器的著色器,可將值設(shè)置為?None。


Shader stripping

通過(guò)剝離某些著色器,降低構(gòu)建數(shù)據(jù)大小并縮短加載時(shí)間。

默認(rèn)情況下,Unity 會(huì)查看場(chǎng)景和光照貼圖設(shè)置來(lái)確定未使用的霧效和光照貼圖模式,并跳過(guò)對(duì)應(yīng)的著色器變體。

但是,如果要構(gòu)建 Asset Bundles,則可選擇特定模式,以確保包含要使用的模式。


光照貼圖

默認(rèn)情況下,__Lightmap modes__ 屬性默認(rèn)為 __Automatic__,這意味著由 Unity 決定跳過(guò)哪些著色器變體。

若要自己指定使用的模式,請(qǐng)將此屬性更改為?Custom?并啟用或禁用以下光照貼圖模式:

  • Baked Non-Directional

  • Baked Directional

  • Realtime Non-Directional

  • Realtime Directional

  • Baked Shadowmask

  • Baked Subtractive

霧效

默認(rèn)情況下,__Fog Modes__ 屬性默認(rèn)為 __Automatic__,這意味著由 Unity 決定跳過(guò)哪些著色器變體。

若要自己指定使用的模式,請(qǐng)將此屬性更改為?Custom?并啟用或禁用以下霧模式:

  • Linear

  • Exponential

  • Exponential Squared

實(shí)例化著色器變體

如果未在場(chǎng)景中的任何游戲?qū)ο笊蠁⒂?GPU 實(shí)例化,Unity 會(huì)剝離實(shí)例化變體??梢允褂?Instancing Variants?屬性覆蓋默認(rèn)的剝離行為。

值????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????描述

Strip Unused__(默認(rèn)值)| Unity 構(gòu)建項(xiàng)目時(shí),僅當(dāng)至少有一個(gè)引用著色器的材質(zhì)啟用了?Enable instancing__ 復(fù)選框的情況下,才會(huì)包含實(shí)例化著色器變體。Unity 會(huì)剝離禁用了?Enable instancing?的材質(zhì)未引用的著色器。

Strip All????????????剝離所有實(shí)例化著色器變體,即使它們正在被使用。

Keep All????????????保留所有實(shí)例化著色器變體,即使它們未被使用。


Shader preloading

指定要在加載游戲時(shí)預(yù)加載的著色器變體集合資源的列表。此列表中指定的著色器變體會(huì)在應(yīng)用程序的整個(gè)生命周期內(nèi)加載。可使用此屬性來(lái)預(yù)加載使用頻率極高的著色器。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱優(yōu)化著色器加載時(shí)間頁(yè)面。

要將著色器變體集合添加到此列表,請(qǐng)?jiān)龃?Size?屬性中的值。


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