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ProjectSetting-Editor

2020-12-01 11:59 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用?Editor?設(shè)置(主菜單:Edit?>?Project Settings,然后選擇?Editor?類別)可應(yīng)用 Unity Editor 全局設(shè)置。

Editor 設(shè)置

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Unity Remote

設(shè)備????????????????????????????????選擇要用于 Unity Remote 測試的設(shè)備類型。Unity Remote?是可下載的應(yīng)用程序,旨在幫助進行 Android、iOS 和 tvOS 開發(fā)。

Compression????????????????選擇在通過 Unity Remote 將游戲屏幕傳輸?shù)皆O(shè)備時需要使用的圖像壓縮類型。默認值為?JPEG。

JPEG????????????????JPEG 通常提供更高壓縮比和性能,但圖形質(zhì)量稍低。這是默認選項。PNG????????????????? PNG 可以更準確地體現(xiàn)游戲顯示效果,但可能會降低性能。

Resolution????????????????選擇游戲應(yīng)在 Unity Remote 上運行的分辨率。默認值為?Downsize。Downsize????????????????????以較低的分辨率顯示游戲。這樣可以獲得更高的性能,但圖形精度降低。這是默認選項。

Normal????????????????????????以正常分辨率顯示游戲。這樣可以獲得更高的圖形精度,但性能降低。

Joystick Source????????選擇所使用的游戲桿的連接源。默認值為?Remote。

Remote????????????????????????使用連接到運行 Unity Remote 的設(shè)備的游戲桿。這是默認選項。Local????????????????????????????使用連接到運行 Editor 的計算機的游戲桿。

Version Control

Mode????????????????選擇元文件的可見性。可以將 Unity 與最常用的版本控制工具結(jié)合使用,包括 Perforce 和 PlasticSCM。默認值為?Hidden Meta Files。
有關(guān)顯示或隱藏元文件的更多信息,請參閱 Unity Answers 上的可見或隱藏的元文件 (Visible or hidden meta files)。

Hidden Meta Files????????????隱藏元文件。這是默認選項。

Visible Meta Files????????????顯示元文件。這在使用版本控制時很有用,因為此選項允許其他用戶和計算機查看這些元文件。

Perforce????????????????????????????使用 Perforce 版本控制系統(tǒng)。

PlasticSCM???????????????????????使用 PlasticSCM 版本控制系統(tǒng)。

Asset Serialization

Mode????????選擇用于存儲序列化資源的格式。默認設(shè)置為?Force Text。
Unity 使用序列化技術(shù)從計算機的硬盤驅(qū)動器加載和保存資源和 AssetBundles。為了幫助進行版本控制合并,Unity 可以采用基于文本的格式來存儲場景文件。如果不合并場景,Unity 可以采用更節(jié)省空間的二進制格式來存儲場景,或允許文本和二進制場景文件同時存在。

Mixed????????????????????二進制模式下的資源保持二進制模式,文本模式下的資源保持文本模式。默認情況下,Unity 對新資源使用二進制模式。

Force Binary????????將所有資源轉(zhuǎn)換為二進制模式,包括新資源。

Force Text????????????將所有資源轉(zhuǎn)換為文本模式,包括新資源。這是默認選項。

Default Behavior Mode

????Mode選擇默認的?2D 或 3D 開發(fā)模式。Unity 根據(jù)您選擇的模式來設(shè)置某些默認行為,以便于開發(fā)。默認值為?3D。

????????3D????????將 Unity 設(shè)置為 3D 開發(fā)模式。這是默認選項。

????????2D????????將 Unity 設(shè)置為 2D 開發(fā)模式。

Asset PipelineMode選擇要使用的資源管線版本。

????Version 1 (deprecated)????????使用資源管線版本 1。此功能已被棄用,不再受支持。

????Version 2????????使用資源管線版本 2。這是默認選項。

Active version????顯示活動的資源管線版本。為了使更改生效,必須保存并重新啟動項目。

Cache Server

????????Mode????????選擇要使用的緩存服務(wù)器 (Cache Server)。

????????As preferences????????使用?Preferences?窗口中設(shè)置的默認緩存服務(wù)器。

????????Enabled????????選擇要使用的特定緩存服務(wù)器,而不是默認緩存服務(wù)器。

????????Disabled????????不使用緩存服務(wù)器。

Prefab Editing Environments

Regular Environment????????在預(yù)制件模式下將一個場景指定為常規(guī)預(yù)制件(即具有常規(guī)變換組件的預(yù)制件)的編輯環(huán)境。這樣便可以根據(jù)選擇的背景(而不是空場景)編輯預(yù)制件。
請參閱在預(yù)制件模式下編輯預(yù)制件以了解更多信息。

UI Environment在預(yù)制件模式下將一個場景指定為?UI?預(yù)制件(即具有矩形變換組件的預(yù)制件)的編輯環(huán)境。這樣便可以根據(jù)選擇的背景(而不是空場景)編輯預(yù)制件。
請參閱在預(yù)制件模式下編輯預(yù)制件以了解更多信息。

Graphics

Show lightmap resolution overlay????????此設(shè)置與烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 類別中的繪制模式 (Draw Modes) 關(guān)聯(lián)。啟用此設(shè)置后,Unity 會在這些繪制模式之上繪制一個棋盤覆蓋層,其中每個棋盤格區(qū)塊對應(yīng)一個紋素。此設(shè)置可在光照貼圖時用于檢查場景的紋素密度?;顒拥睦L制模式 (Draw Mode) 來自烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 類別時,還可以從 Draw Mode 下拉菜單中切換此設(shè)置。

Use legacy Light Probe sample counts????????使用固定光照探針樣本計數(shù)通過漸進光照貼圖 (Progressive Lightmapper) 進行烘焙。樣本計數(shù)為:64 個直接樣本、2048 個間接樣本和 2048 個環(huán)境樣本。

Sprite Packer

????Mode????選擇一種配置?Sprite Packer?工具的模式。Sprite Packer 工具自動執(zhí)行從各個精靈紋理生成精靈圖集的過程。默認值為?Disabled。

Disabled????????Unity 不會打包圖集。這是默認設(shè)置。

Enabled For Builds(Legacy Sprite Packer)????Unity 僅對構(gòu)建打包圖集,在 Editor 內(nèi)部播放模式下不會打包。此?Legacy Sprite Packer?選項是指 Sprite Packer 的基于標簽的版本,而不是精靈圖集版本。

Always Enabled(Legacy Sprite Packer)????????Unity 為構(gòu)建打包圖集,并且是進入 Editor 內(nèi)部播放模式之前進行。此?Legacy Sprite Packer?選項是指基于標簽的版本,而不是精靈圖集版本。

Enabled For Builds????????Unity 僅對構(gòu)建打包圖集,在 Editor 內(nèi)部播放模式下不會打包。

Always EnabledUnity ????為構(gòu)建打包圖集,并且是進入 Editor 內(nèi)部播放模式之前進行。

Padding Power (Legacy Sprite Packer)????選擇打包算法在計算打包的精靈之間以及精靈與生成的圖集邊緣之間分配的空間量(即“填充”)時使用的值。此設(shè)置僅在使用 Legacy Sprite Packer 時可用。

1????表示值 2^1。使用此設(shè)置在打包的精靈和圖集邊緣之間分配 2 個像素。這是默認設(shè)置。

2????表示值 2^2。使用此設(shè)置在打包的精靈和圖集邊緣之間分配 4 個像素。

3????表示值 2^3。使用此設(shè)置在打包的精靈和圖集邊緣之間分配 8 個像素。

C# Project Generation

Additional extensions to include????包含要添加到 C# 項目的其他文件類型的列表。用分號分隔每個文件類型。默認情況下,此字段包含?txt;xml;fnt;cd

Root namespace填充要用于 C# 項目?RootNamespace?屬性的命名空間。請參閱常見 MSBuild 項目屬性 (Common MSBuild Project Properties)?以了解更多信息。默認情況下,此字段為空。

ETC Texture Compressor

Behavior????????指定用于 ETC 紋理的不同壓縮質(zhì)量的壓縮工具??捎玫膲嚎s工具包括?etcpak、ETCPACK?和?Etc2Comp。它們都是第三方壓縮工具庫。

Legacy????使用在 ETC 紋理壓縮變?yōu)榭膳渲弥翱捎玫呐渲?。這將設(shè)置以下屬性:
????????-?Fast__:ETCPACK Fast
????????-?
Normal__:ETCPACK Fast
????????-?Best__:ETCPACK Best | ||?Default?| 使用 Unity 的默認配置。這將設(shè)置以下屬性:
????????-?
Fast__:etcpack
????????-Normal__:ETCPACK Fast
????????-
Best__:Etc2Comp Best

Custom????自定義 ETC 紋理壓縮配置。選擇此選項時,將啟用?FastNormal?和?Best?屬性。這會映射到受支持平臺的紋理導(dǎo)入器 (Texture Importer)?中的?Compressor Quality?設(shè)置。

Fast定義用于快速壓縮的壓縮質(zhì)量工具。

Normal定義用于正常壓縮的壓縮質(zhì)量工具。

Best定義用于最佳壓縮的壓縮質(zhì)量工具。

Line Endings For New Scripts

Mode????????選擇文件行尾以應(yīng)用于在 Editor 中創(chuàng)建的新腳本。請注意,配置這些設(shè)置不會轉(zhuǎn)換現(xiàn)有腳本。

OS Native????根據(jù)運行 Editor 的操作系統(tǒng)來應(yīng)用行尾。

Unix????????????根據(jù) Unix 操作系統(tǒng)來應(yīng)用行尾。

Windows????根據(jù) Windows 操作系統(tǒng)來應(yīng)用行尾。

Streaming Settings

Enable Texture Streaming in Play Mode????在播放模式下啟用 Mipmap 紋理串流。還必須啟用?Quality?Texture Streaming?設(shè)置。

Shader CompilationAsynchronous Shader Compilation

啟用此復(fù)選框可使 Unity 在后臺編譯著色器。編譯時,Unity 引擎使用虛擬著色器在 Editor 中渲染幾何體。著色器編譯完成后,引擎將重新?lián)Q入您的著色器變體。這意味著 Editor 將無縫運行,而無需等待 Unity 引擎編譯每個著色器變體后才進行渲染。有關(guān)更多信息,請參閱異步著色器編譯。


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