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馬術(shù)競技游戲即將在日本市場迎來井噴時代?

2023-02-17 10:09 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

2021年,Cygames的《賽馬娘》橫空出世,席卷日本市場。而這股賽馬風(fēng)在日本并未停止,相反,同類題材的游戲則越來越多。一些賽馬界的老IP游戲也借了這波人氣在手機(jī)平臺上開始新生。比如最近公開消息,即將在3月上線,有著30年歷史的《賽馬大亨10》;比如GAME FREAK開發(fā),繼承自3DS《紙牌賽馬》的新手游《紙牌賽馬Ride ON!》(ソリティ馬Ride On!)預(yù)計(jì)上線Apple Arcade。

GAME FREAK除了寶可夢之外,偶爾還會推出很多這樣的小品作

這股潮流對國內(nèi)而言相對陌生,實(shí)際上賽馬游戲一直都有,在日本它是一個十分長壽的游戲類型,只是銷量大多位于二線,人氣一直也不在頂流,所以當(dāng)我們提及日本游戲代表時,過去很難說到賽馬這個題材,感覺它就是個專屬某個玩家圈子的小眾游戲。

那么,為什么近幾年,賽馬游戲開始爆發(fā)?只是《賽馬娘》一家的功勞嗎?賽馬題材又有什么特色,做出游戲需要滿足什么內(nèi)容的表達(dá)?

要知道這些問題,還是得回歸本質(zhì),看看日本賽馬是個什么產(chǎn)業(yè)。

日本獨(dú)特的賽馬文化

① 國營規(guī)模,輻射大

賽馬在日本基本集齊了歷史久、覆蓋大、用戶圈層廣以及經(jīng)濟(jì)價值大這幾個特色。

在1860年的德川幕府末期,西式賽馬就被日本引入國內(nèi),獲得不小的轟動,隨之開始開枝散葉。比如,早在1866年就在橫濱建起第一座賽馬場。隨后幾十年的發(fā)展,經(jīng)過津輕義孝強(qiáng)人改革,引進(jìn)外國品種與管理經(jīng)驗(yàn)提升水平,并發(fā)展出2條賽道,一則是由日本中央賽馬會(JRA)主辦的中央賽馬比賽,二則是由日本地方都道府縣與市町村一級組成的自治團(tuán)體舉辦的地方賽馬全國協(xié)會(NRA)。

日本中央賽馬會(JRA)官網(wǎng)

兩大協(xié)會,橫跨20多個賽馬場地,賽馬場均是多達(dá)十幾萬人的超大容量體育場,卻經(jīng)常爆滿,人氣沸騰;每年賽馬僅中央賽馬會就能開辦以三冠賽事為核心的幾十場杯賽,地方賽馬會則能一年承辦累計(jì)超15000場比賽,此外,中央馬會日本網(wǎng)上登記注冊的會員早在幾年前就已經(jīng)超過500萬,要知道日本全國也就過億的人口,這種覆蓋度,讓賽馬這項(xiàng)產(chǎn)業(yè)足夠深入日本國民之中,哪怕不曾參與,也總會聽聞。

常關(guān)注日本動畫與日劇的朋友對賽馬并不陌生,賽馬文化已經(jīng)滲透進(jìn)日本人的日常,在文娛作品里經(jīng)常能看到,比如《柯南》里,時常關(guān)注賽馬比賽結(jié)果的毛利小五郎

這是賽馬在日本其他文化經(jīng)久不衰的根基,因?yàn)樗銐驀裥浴?/p>

②?喜歡造星

在日本,賽馬項(xiàng)目它的營銷策略非常接近娛樂圈為偶像造勢的方法,對于賽馬馬匹會給予各種故事性來提升它的傳奇性。這種造星與主流商業(yè)價值高的體育項(xiàng)目完全不同,主流體育項(xiàng)目也會對其頂流的球星進(jìn)行類似的營銷策略,夸大運(yùn)動員的故事性來提高商業(yè)價值,但基本還是以強(qiáng)弱說話,畢竟競技項(xiàng)目,勝者為王。

但,日式賽馬不同的是,它更聚焦傳奇,針對賽馬馬匹從出生到比賽所展現(xiàn)的個性與精神去擴(kuò)大,而不單以成績?nèi)ブ圃炫枷瘢粌H是奪冠的強(qiáng)馬要吹捧,老輸比賽的賽馬在日本賽馬這個造星體制里也能擁有春天。

人氣偶像黃金船

比方說,瘋狂連敗的賽馬春烏拉拉,它自1998年出道戰(zhàn)最后一名,創(chuàng)造了113戰(zhàn)0勝的光輝戰(zhàn)績。這份離奇的弱者戰(zhàn)績,不僅沒能讓它沉淪,反而因此一躍成為國民偶像,33家報社、超120名記者報道它100連敗的新聞,不知不覺間,弱小春烏拉拉被營造成為一匹屢戰(zhàn)屢敗,卻永不言敗的勵志馬,為此,甚至出現(xiàn)了春烏拉拉的應(yīng)援曲CD以及T恤等周邊。

勵志的代表春烏拉拉
春烏拉拉在《賽馬娘》里的形象

春烏拉拉的連戰(zhàn)連敗實(shí)際上很大程度是因?yàn)樗难y(tǒng)不佳。而血統(tǒng)也是賽馬非常重要的一環(huán)。

③?歷史悠久,強(qiáng)調(diào)傳承

無論是人,還是馬,競技項(xiàng)目都是天賦要求極大,準(zhǔn)入門檻很高的職業(yè)。只不過人的天賦更不可控一點(diǎn),所以需要大的基數(shù)進(jìn)行海選;而馬匹則是科學(xué)的從幾種馬匹馬種里雜交,人為干涉出優(yōu)秀的馬匹,并透過不斷的配種、遺傳出更強(qiáng)的存在。

因此,從科學(xué)的養(yǎng)殖與配種之中,結(jié)合造星文化混雜出來的就是一種強(qiáng)調(diào)血統(tǒng)的賽馬文化。在賽馬文化之中,馬匹是純血馬還是混血,家族幾代往上追溯有什么故事與傳承,都會被記錄下來,成為一個偶像的經(jīng)歷。

《賽馬娘》主角特別周的血統(tǒng)表

并且這么做,讓賽馬這個載體成為一種紐帶,將不同時代的賽馬場進(jìn)行串聯(lián),讓文化有了繼承脈絡(luò),有了穩(wěn)定的情懷點(diǎn)去消費(fèi)。

④?體系龐雜,強(qiáng)調(diào)培育馬種

故事不僅只有高潮,也有海量的鋪墊。

如果說賽道上的造星環(huán)節(jié)與血統(tǒng)論代表的是一匹馬的情懷與高光環(huán)節(jié),那么培育馬匹的種種環(huán)節(jié)則算是一匹馬敘事的日常。因此關(guān)于一匹馬如何培育的;在什么訓(xùn)練中心和牧場呆過;遇到的騎師都有誰,關(guān)系如何;出生時是否有祥瑞;晚年退出賽場是否頤養(yǎng)天年。每一個環(huán)節(jié)都有大量的故事可以去述說。

明星馬黃金船除了戰(zhàn)績之外,它成為傳奇的一點(diǎn)也在于它培養(yǎng)過程的經(jīng)歷,比如桀驁不馴,輾轉(zhuǎn)多個牧場調(diào)教的童年

這些幕后環(huán)節(jié)在賽馬這個項(xiàng)目里也成為了經(jīng)常公開的東西,以至于很多日本人一開始對賽馬不是那么了解,但可能會因?yàn)樾侣剛鞑バ?yīng),因?yàn)槟称ヱR的經(jīng)歷知道了整個賽馬養(yǎng)育與訓(xùn)練的過程。

簡單來說,日本賽馬文化繼承自英式賽馬,很多特點(diǎn)實(shí)際上沒有特別大的差別,但經(jīng)過多年的發(fā)展,日本人結(jié)合國民的特性,還是在一些點(diǎn)上玩出自己特色。最典型的就是造星文化極重,特別擅長利用故事來為賽馬這個項(xiàng)目造勢,這也讓賽馬這個項(xiàng)目在日本更下沉,有著更廣泛的群眾基礎(chǔ)。

賽馬偶像化在日本也算正常,日本多年來,主流也一直比較推崇偶像文化,幾十年來偶像不間斷

而歸類一下特色,我們也能明白,為什么現(xiàn)在才到了賽馬游戲的黃金年代。一個詞:厚積薄發(fā)。故事性不是一朝一夕能夠造就,近百年各種明星馬的事跡更迭,幾代馬的傳承,不同時代文化的累積才提供給游戲有足夠的內(nèi)容去堆積,尤其是像《賽馬娘》這樣的二次元手游,抽卡角色的堆疊,沒有足夠分量角色也無法成游。

比如說《賽馬娘》人氣角色無聲鈴鹿,原型出生在94年,活躍于九十年代末,是20多年前明星馬,比它資料更老的還有很多,就是積累到這么多選手,才有完整的文化可以展現(xiàn)

也因此,回顧日式賽馬的特色,我們也能總結(jié)出幾個關(guān)于賽馬游戲的特點(diǎn)。

賽馬游戲有什么特點(diǎn),需要怎么做?

我們就以《賽馬娘》《賽馬大亨》系列與《紙牌賽馬Ride ON!》為例,它們剛好是規(guī)模大中小3個級別的代表之一,能夠?qū)?yīng)更多的游戲品種。

日式賽馬游戲的特點(diǎn)有3:

①?故事的發(fā)揮與血統(tǒng)繼承很重要

既然強(qiáng)調(diào)明星與血統(tǒng)傳承,那么把各個時代的明星馬齊聚一堂,盡情發(fā)揮它們IP效應(yīng),講好它們的故事與馬設(shè),把這些馬的特點(diǎn)數(shù)據(jù)化與技能化,更進(jìn)一步是將親屬關(guān)系一并帶上,一家子齊齊整整。把它們的家譜也做的齊全。

這方面做的最好的當(dāng)然是《賽馬娘》了。比如人氣馬黃金船,游戲就根據(jù)它原型的特點(diǎn)設(shè)計(jì)了體型高大(身高高)、喜歡胡鬧搗蛋、脫線還說騷話、與阪神賽馬場相性極好,被稱為“阪神之鬼”、是后追馬設(shè)定等等,都是與黃金船原型的特點(diǎn)與經(jīng)歷一一對得上。

不能說毫無關(guān)系,簡直是一模一樣

其次《賽馬娘》選擇特別周當(dāng)主角,也是看重其原型馬作為勵志劇本的號召力,看重它從一個催生的早產(chǎn)兒起點(diǎn)越挫越勇,雖有敗局,但最終還是能奪下多個冠軍的逆襲劇本。

起點(diǎn)差,屢敗屢戰(zhàn),是主人公最好用的模版

而《賽馬大亨》則是將這種明星馬的各個方面進(jìn)行高度數(shù)值化,將它們從不同時代復(fù)活進(jìn)游戲的劇本里,并以經(jīng)營者的身份去安排適合不同馬匹特點(diǎn)的運(yùn)營與培育策略。

名馬丸善斯基的孩子,個性、跑法特點(diǎn)以及性格都技能化與數(shù)值化(圖源B站UP主 牧場小老板)

而《紙牌賽馬Ride ON!》由于體量小,算是個異類,它并沒有選擇將現(xiàn)實(shí)搬運(yùn)進(jìn)游戲里,但即便沒有現(xiàn)實(shí)的明星加成,關(guān)于配種與血統(tǒng)傳承這套東西,它依然做進(jìn)了游戲里。

《紙牌賽馬Ride ON!》規(guī)模很小,但是血統(tǒng)配置這套依然做的有模有樣

故事與血統(tǒng)培育2點(diǎn),或兩則兼?zhèn)?,或取其一,總得選一個。

②?養(yǎng)成玩法無法放棄,甚至是重中之重

賽馬作為一種競速,表現(xiàn)力單一且比較直白,所以可以調(diào)整的空間很有限,為此從賽場之外追加新內(nèi)容或者搞玩法融合成了較為主流的方式。

比方說《賽馬娘》加入的是各種演出與現(xiàn)場解說來提升代入感;而《賽馬大亨》則是依靠更寫實(shí)的視角與建模結(jié)合各種賽前分析來提升游戲賽馬過程的寫實(shí)感,當(dāng)然也可以像《紙牌賽馬Ride ON!》那樣在賽馬的過程之中融入紙牌接龍豐富玩法。

增加機(jī)位、解說與演出細(xì)節(jié),算是比較好的做法(圖源B站UP主 一條翻不動身的咸魚)

但如果游戲僅以此作為核心,游戲多少顯得單薄。所以無論賽馬玩法如何表現(xiàn),大多游戲都保證要有足夠分量的養(yǎng)成玩法,將馬匹的牧場、訓(xùn)練場以及互動環(huán)節(jié)進(jìn)行拆分呈現(xiàn),擴(kuò)大可以養(yǎng)成互動的內(nèi)容,以提升內(nèi)容的豐富程度。這里頭,《賽馬娘》的養(yǎng)成與跑馬比重差不多各占一半;《賽馬大亨》的養(yǎng)成與經(jīng)營甚至遠(yuǎn)超過賽馬的篇幅,并把培育馬上升到經(jīng)營公司的程度,各種要點(diǎn)比如選馬、養(yǎng)馬場選址、騎師選擇、飼養(yǎng)培養(yǎng)馬都做的非常深,而《紙牌賽馬Ride ON!》雖然養(yǎng)成每個點(diǎn)都做的相對簡單,但也基本保留所有可以養(yǎng)成的點(diǎn)。

養(yǎng)成是根基,哪怕游戲規(guī)模小也得保證有

③?用別的元素取代賽馬勝負(fù),變得更純粹

由于一些特色的原因,賽馬題材往往要比其他游戲題材表現(xiàn)的跟無害,如何更加讓游戲?qū)乖谫愸R這件事本身,就成了很多游戲要考慮的重點(diǎn)。不做好這點(diǎn),非常影響賽馬的大眾傳播。

作為賽馬題材的劃時代產(chǎn)品,《賽馬娘》就做的很好。它不只是單純以美少女娘化馬匹這么簡單。而是巧妙與偶像文化相結(jié)合,換成偶像live作為替代,以一套偶像練習(xí)生從集訓(xùn)>比賽>出道成為偶像、開演唱會為一套完備流程,自己架構(gòu)一套以賽馬文化為根基,但實(shí)際上還是日本當(dāng)紅偶像文化的一種變種。

對于不了解賽馬的人來說,《賽馬娘》的偶像與live反而更有名

《賽馬大亨》與《紙牌賽馬Ride ON!》則是模糊了這個點(diǎn)。

《紙牌賽馬Ride ON!》則是高度集中于紙牌接龍的玩法,并用類似關(guān)卡制的打關(guān)模式來表現(xiàn)比賽進(jìn)程,游戲感更足;《賽馬大亨》則是靠經(jīng)營企業(yè)的與NPC的人際關(guān)系作為指標(biāo),將賽馬這件事變得更像一種任務(wù)與指標(biāo),使得賽馬成為一種結(jié)果;為此,游戲還制作了各種女主角設(shè)定,各種人物情報屋與好感度機(jī)制,讓玩家在游戲的經(jīng)營與人際交往玩法上要更多花費(fèi)心思,取代了賽馬之外那部分不和諧的地方。

加好感度,與美少女結(jié)婚生子也是不少玩家游玩《賽馬大亨》的樂趣所在

總結(jié)

賽馬題材的爆火既來自賽馬文化的積累,也因?yàn)樵S多游戲在闡述賽馬文化時,有著更貼切與靈活的方式,而不是追求絕對的還原。特別像《賽馬娘》這樣的游戲,它甚至趕上了偶像文化在ACG領(lǐng)域流行的階段,兩兩相加成為爆款也是理所當(dāng)然。

而像賽馬這樣的題材其實(shí)還有很多,比方說體育項(xiàng)目,比方說冷門的文化與某些特殊的歷史片段,這些無論圈子大小,大多圈子固定,文化自成一派。要想以這些題材做命題作文,如何結(jié)合文化的個性,滿足基本盤的同時以更適應(yīng)大眾的方式去推出游戲,既考驗(yàn)開發(fā)能力,也是考驗(yàn)開發(fā)商對于這些題材的態(tài)度與了解水平。(文/丸子)

如何將不夠主流的文化變現(xiàn)成功,既考驗(yàn)對這個文化的理解,也考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)將該文化轉(zhuǎn)譯成大眾喜歡樣貌的能力
參考資料:

疫情下日本中央賽馬收入增長3,5%

http://shanbara.info/chinese/2021/01/08/%E7%96%AB%E6%83%85%E4%B8%8B%E6%97%A5%E6%9C%AC%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E8%B5%9B%E9%A9%AC%E6%94%B6%E5%85%A5%E5%A2%9E%E9%95%BF35/

感動我們的賽馬背后是什么

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原型馬 黃金船

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