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【游戲雜談】roguelike為何不適合作為手游的核心玩法?

2021-07-16 13:12 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

roguelike類游戲起源于rogue這一款游戲,它奠定了這一類游戲的基礎(chǔ),包括每一次游戲都是重開,單次生命,地圖內(nèi)容隨機(jī)等等。

嚴(yán)格的roguelike定義說實話別說手游了,單機(jī)游戲很多都不會選擇,因為太勸退玩家了,事實上大多數(shù)情況下的roguelike游戲都為了提升玩家重復(fù)游玩的欲望,會在高周目的開局之前增加一些降低開局難度的選項,避免玩家在高周目開局暴斃影響心情,而這種開局優(yōu)勢則會被roguelike快速遞增的難度給迅速稀釋掉,達(dá)到減少平衡影響的目的。

而roguelike即便是相對沒那么原教旨主義的,其對于休閑玩家來說也是不太能接受的,因此后來又有了定義更寬泛的roguelite類游戲,將“-like”的“類-”屬性更換成了表示輕度的后綴“l(fā)ite”,表示我們還有一定roguelike游戲的隨機(jī)元素,但去掉了一些其中比較硬核的規(guī)則,以降低玩家的游玩難度。

實際上,現(xiàn)在大家習(xí)慣性所說的肉鴿模式,roguelike戰(zhàn)斗什么的,基本都是roguelite,根本算不上roguelike,但即便是roguelite這種輕量化的隨機(jī)模式,也是不適合手游的。


在此之前,必須搞清楚一般定義上的手游,和傳統(tǒng)的單機(jī)游戲有什么區(qū)別。

一般的單機(jī)游戲,玩家游玩基本只需要考慮游戲性這一個因素,而roguelike可以在素材方面投入較少,在游戲系統(tǒng)等方面投入較多精力進(jìn)行設(shè)計,以達(dá)成小體量高重復(fù)性體驗的目的。

在單機(jī)游戲中,這類隨機(jī)性強(qiáng),繼承性弱的核心機(jī)制對復(fù)玩性有很大幫助,玩家可以以一個相對較低的價格獲得游戲,然后消磨大量的時間,同時因為每一次游玩的獨(dú)立性,相對于rpg游戲冗長的劇情來說,其體驗連貫性也相對更好。

但為什么這樣的內(nèi)容到了手游上就水土不服了呢?

首先,因為roguelike機(jī)制的限制,單輪次游戲的時長不會太短,否則無法體現(xiàn)出核心的隨機(jī)性。這一點(diǎn)對于手游來說是致命的,你想想,講究團(tuán)隊配合的moba模式移植到手游上,都要想辦法大幅度壓縮原本在端游上的對局時間,將一把對戰(zhàn)的時間壓縮到10~20分鐘。

肉鴿類型的游戲,再怎么壓,也很難滿足手游的這種碎片化需求。就算你的單局游戲是由多個可獨(dú)立的場景進(jìn)行的,其體驗的連貫性顯然也并不好。

手游玩家的目標(biāo)群體中大多數(shù)的游戲時間都非常碎片化,作為硬核游戲玩家的你可能覺得一兩個小時的連續(xù)高強(qiáng)度游戲時間保證游戲性很重要,但作為消費(fèi)的主力人群,很大一部分并不這么認(rèn)為。

另一個核心原因則是roguelike模式戰(zhàn)斗隨機(jī)性對固定獎勵的干涉問題。

手游和單機(jī)游戲有一個很大的區(qū)別在于,其獲取養(yǎng)成資源基本依賴于消耗付費(fèi)資源,哪怕這個付費(fèi)資源是免費(fèi)自然恢復(fù)的,玩家對于消耗等量付費(fèi)資源獲得等量養(yǎng)成資源的要求是本能需求。

需要注意的是,對于刷圖隨機(jī)掉落這一點(diǎn),應(yīng)當(dāng)理解為等量付費(fèi)資源獲得的是等量的資源抽取機(jī)會,這個掉落物的隨機(jī)性發(fā)生在游戲結(jié)算時,與游戲進(jìn)程的隨機(jī)性和選擇是無關(guān)的

而roguelike模式無法回避的一點(diǎn)就是其對于付費(fèi)資源消耗的回報問題,再厲害的策劃也只能想辦法減輕其中的影響,或者直接將這部分內(nèi)容邊緣化,無法完全做到玩家在消耗等量付費(fèi)資源之后,在相近的游戲時長里,獲得基本一致的養(yǎng)成資源(或資源抽取機(jī)會)。+


舉個手游界里roguelike模式做得比較成功的案例來進(jìn)行分析有助于大家對于手游中這一模式的了解。

不思議迷宮,這款游戲曾經(jīng)熱門過一段時間,游戲在taptap上的評分也很高,但論熱度呢?有頂級二次元手游的1%沒有?從某種意義上來說,比不少你可能沒聽過名字的二次元換皮手游還要低。

作為嘗鮮的內(nèi)容,roguelike看上去很美好,但真要讓你天天玩,你會想摔手機(jī)的。

同樣以不思議迷宮為例子,他最初的主玩法迷宮部分就是roguelike類型的,不同地圖有著不同的機(jī)制,不同的敵人,每一層都是從該地圖的不同種類敵人中抽取幾類,湊夠5~6個,然后放在隨機(jī)的30塊地板之下,擊敗鑰匙怪或者全清一層之后進(jìn)入下一層,然后從30層開始每一層一個boss。

獎勵方面,除了養(yǎng)成素材之外,每個迷宮還會有一個主線角色和一個隱藏角色可以刷,少部分地圖還有特色裝備。

然后噩夢的地方來了。

主線角色是固定給碎片的暫且不提,早期隱藏角色可能在迷宮的任何地方,這意味著你有可能因為隱藏角色出得太早,而沒達(dá)成獲取隱藏的條件,也有可能隱藏藏在102層,你打不過100層的boss。

這一點(diǎn)顯然就屬于“隨機(jī)性”干擾了“正常的結(jié)算獎勵”的典型例子。

后來的地圖設(shè)計中,一定程度上修改了隱藏角色的出現(xiàn)機(jī)制,同時可選的通關(guān)角色也更多了,但問題只解決了一大半,而無法完全解決。

首先隱藏角色及其達(dá)成條件不會出現(xiàn)在過低的樓層,或者玩家選擇不獲取時會在后面重新出現(xiàn),確保了不會因為條件不足而白跑一趟,玩家也可以通過回層道具在低層積攢資源和屬性,方便后續(xù)達(dá)成隱藏以及擊敗高層boss。

但我說的依舊無法解決的問題在于一局的游戲時長實在是太長太長了。

前不久我回坑了這游戲,為了拿滿這地圖的隱藏獎勵,一局卡拉布達(dá)學(xué)院我打了111+77+67+20=275層迷宮,就算是用的翻地板群攻+全屏群攻+充能角色的速刷組合,也依舊花了我接近3個小時的時間,就為了拿滿神器隱藏的90碎片。(王昭君+阿修羅+帝釋天,虛空行者鞋雙大地+紙人)

此前掃蕩沒有強(qiáng)化之前,用速刷的形式刷古代競技場地圖,速度快的一把三四十分鐘,利用錄制功能快速拾取掉落物的熟手玩家也要20多分鐘,一把消耗3小時的體力。肉鴿模式是隨機(jī)的,每一把都得手打而不能依賴掃圖腳本,你細(xì)品。

roguelike模式的游戲性與游戲體驗,在手游上基本是無法兼得的。

這游戲目前已經(jīng)換了兩次主模式了,第一次是從迷宮換到天空,第二次是從天空換到外域(宇宙),兩次更換都有對上一個主力模式的優(yōu)化,同時隨機(jī)性的影響也大幅度減少,至少對于核心獎勵部分如此。

天空模式的玩法是,將你一定數(shù)量的角色和機(jī)器人編隊,使用固定的飛艇技能和隨機(jī)觸發(fā)的角色組合技去挑戰(zhàn)其他玩家和怪物,探索模式是純PVE,盡管其刷出什么類型的浮島是完全隨機(jī)的,有可能你刷出來的是最惡心的火甲礦工浮島,也有可能是白給浮島,但其獎勵領(lǐng)取機(jī)制的隨機(jī)性相比迷宮要小很多。

探索需要消耗“能量”這一體力資源,而天空探索有一個容量上限“雷達(dá)”,雷達(dá)上限占滿之后本輪探索結(jié)束,重置開啟下一輪探索。

這個機(jī)制等同于你放棄最難的等同于雷達(dá)數(shù)量的目標(biāo),將其他的獎勵都拿下來,隨機(jī)性明顯要小很多。

到了外域開放,官方優(yōu)化了掃蕩,允許“按計劃掃蕩”,通過特產(chǎn)機(jī)制將手動刷迷宮徹底變成了為了游戲性為主的模式,為了收益最大化最好還是掃蕩拿特產(chǎn),但手動刷圖嚴(yán)格來說也并不算虧,在獲取地圖的專屬角色掉落等部分方面還是有著不小的性價比。

而在外域的戰(zhàn)斗隨機(jī)性就更小了,因為引入了會戰(zhàn)損的克隆體機(jī)制,基本上玩家在PVE戰(zhàn)斗中都只會選擇碾壓勝利以避免克隆體戰(zhàn)損,隨機(jī)性只發(fā)生在勢均力敵的場合,而PVP環(huán)境下已經(jīng)用重傷的概念取代了戰(zhàn)損。

這游戲已經(jīng)成熟運(yùn)營了很多年了,可以看到,以roguelike模式起家的游戲,在多年的版本更迭中,反而在逐步弱化自己的roguelike成分在日常中的占比,從游戲運(yùn)營和玩家PVP模式的活躍程度來看,游戲應(yīng)該是沒有遇到什么運(yùn)營障礙的,這就很有意思了。

而且,不思議迷宮這游戲并不是完全放棄了roguelike部分的開發(fā),新地圖也快開了,從我上次棄坑到現(xiàn)在回坑這段時間的新地圖來看,很明顯地圖反而是越做越放得開,也越來越好玩了,這恰恰說明了,roguelike并不是不能安排到手游上,只是不適合作為主要玩法而已。


而且手游中涉及roguelike或者roguelite玩法時,還有一個不可忽視的點(diǎn)在于玩家養(yǎng)成進(jìn)度對游戲體驗的干涉,從數(shù)值上來看,這一點(diǎn)平衡還是很難做到的。

我之所以一直堅持明日方舟的集成戰(zhàn)略模式是一個不成熟的模式,不適合常駐開放,就是因為集成戰(zhàn)略采取了最難的數(shù)值設(shè)計模式,然后平衡還沒做好。

首先它不同編隊的難度有明顯差異,這本來不是特別大的問題,頂多一定程度上影響游戲性罷了,但特定編隊和特定干員組合(近衛(wèi)編隊+棘刺,不吃藏品),稍微刷一下開局拿到近衛(wèi)招募券就會有非常優(yōu)秀的全局體驗,局中其他內(nèi)容的影響很小,加上這個特定干員的獲得又不夠親民,這就不是游戲性是否充足的問題了,是平衡性問題了,有悖roguelike玩法的初衷了。


個人覺得roguelike模式玩法,游戲性、游戲體驗、資源獲取這三項屬于三元悖論的三個端點(diǎn),也就是無法三項都完全滿足,當(dāng)你想三個都要的情況下,事情的最終走向必然會超出你的設(shè)想。

也就是不存在事實上的同時具備游戲性、符合手游玩家游戲體驗需求、資源獲取合理的roguelike玩法。

不思議迷宮的迷宮部分實際上是放棄了一定的玩家體驗(一把打下來無盡幾個小時),通過保底和角色陣營的平衡一定程度上保障了游戲性和資源獲取的平衡。不過這種放棄并沒有什么影響,因為迷宮早已經(jīng)不是這個游戲的主模式了。(只氪30塊錢年卡的第三梯隊咸魚,現(xiàn)在外域主力也不低了,迷宮角色對外域根本無法產(chǎn)生質(zhì)變,而天空方面也早就過了質(zhì)變的標(biāo)準(zhǔn)線,早一點(diǎn)晚一點(diǎn)打迷宮根本沒影響)

明日方舟的集成戰(zhàn)略是放棄了資源獲取的相關(guān)性(不消耗體力資源,獎勵獲取與游戲進(jìn)程相關(guān)性?。?,保證了游戲性和符合手游玩家習(xí)慣的游戲體驗(小關(guān)卡獨(dú)立且不繼承,干員、藏品倉庫隨時可看方便“存檔”)。

至于以roguelike作為主模式并拉胯的游戲,我沒玩過,大家可以看看這個三元悖論形式能否套到某些你覺得拉胯的游戲上?

玩家體驗不好,我們會說這個模式很肝;游戲性不好,我們會說這個模式很無聊;資源獎勵不好,我們會對這個模式不感興趣。

需要注意的是,這里的三元悖論僅僅是說,這三者不可兼得,而非三者不可有其他情況的組合,比如三項全部拉胯。


再回到開始的問題上來,手游的性質(zhì)決定了你不可能真真正正地放開了讓一個模式的每一個階段都有完全隨機(jī)的內(nèi)核,隨機(jī)性不夠,玩家的新鮮感不強(qiáng),很快就會覺得無聊失去興趣, 隨機(jī)性拉滿,獎勵發(fā)放問題不好解決。

個人覺得吧,因為免費(fèi)手游對養(yǎng)成素材的發(fā)放直接影響到玩家付費(fèi)的積極性,因此手游最理想的方式就是不做roguelike模式。

很多人可能對我這個暴論感到不滿,但從開發(fā)者的角度來看,不做是最好的選擇。

因為這模式不可能在資源收益上做強(qiáng)誘導(dǎo),不消耗付費(fèi)資源來獲取相對來說比較合適,但這個資源不可能給太多,單位時間收益率做得太低也會被罵,如果綁定付費(fèi)資源來做重復(fù)獲取,那么因為roguelike模式的強(qiáng)復(fù)玩性,必然會導(dǎo)致游戲變得非常肝,而游戲變得非常肝就是得罪主要的消費(fèi)群體,你游戲還想不想讓人氪金了。

到頭來,從資源收益方面做出的最優(yōu)決策就是只給少量獎勵,同時不消耗付費(fèi)資源。但這樣來看,玩家的參與積極性就很低了。

而你做新模式出來的核心目的肯定不是找罵吧,那么你三角的另外兩個頂點(diǎn)就不能做得太拉胯了,那一個游戲性充分,又符合手游玩家游玩習(xí)慣的roguelike模式,你覺得要花多少精力去開發(fā)?

低參與度,高投入,熱度蹭完了就差不多得了,非roguelike模式起家的游戲公司真要常駐這模式,就算制作人愿意,投資人還不樂意呢。


聲明:

雖然是看了瓜之后有感而發(fā)寫的專欄,但本專欄除正文提及的不思議迷宮以及明日方舟的集成戰(zhàn)略模式之外,內(nèi)容與其余任何游戲無關(guān),因為我沒有親自體驗過,如有雷同,純屬巧合,不勝榮幸。

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