《地鐵:流亡》,單機(jī)FPS的盛世遺孤


去年,我曾寫過一篇文章,叫做《2018年,我們離單人射擊游戲的滅亡還有多遠(yuǎn)?》
文章里,我指出2018年是劇情導(dǎo)向的純單機(jī)FPS全面停產(chǎn)的一年,并對(duì)整個(gè)單機(jī)射擊游戲的未來表示了擔(dān)憂。
當(dāng)時(shí)寫就這篇文章的一個(gè)背景,就是《地鐵:流亡》的跳票。

如果這款本定于2018年秋季面市的游戲能順利按原計(jì)劃發(fā)售,那么我的那篇文章就顯然站不住腳了。
因?yàn)椋?strong>它就是一款完全沒有任何聯(lián)機(jī)功能的,純劇情導(dǎo)向的,只為熱愛單機(jī)FPS的玩家而設(shè)計(jì)的游戲。
整個(gè)《地鐵》系列從誕生到現(xiàn)在,都一直是這樣。

也許,在很多玩家的認(rèn)知中,《地鐵》作為一個(gè)單機(jī)射擊游戲系列,并不是特別的有名。
那是因?yàn)椋?strong>這個(gè)系列誕生于2010年——而那一年,還正值單機(jī)FPS的黃金盛世。
那一年,《生化奇兵》風(fēng)華正茂,《無主之地》初露崢嶸,《光環(huán):致遠(yuǎn)星》橫空出世,《輻射:新維加斯》千古絕唱,連任天堂的Wii主機(jī)上,都孕育了一代神作《007:黃金眼》。

那一年,幾個(gè)烏克蘭佬不聲不響搞出來的一個(gè)主打一邊侃大山一邊鉆隧道的射擊游戲,并沒有在那個(gè)繁榮的市場(chǎng)上碰出多大的水花。
盡管基于迪米特里·格魯克夫斯基的小說改編的《地鐵》在氛圍和敘事方面出類拔萃,但相較之下,作為一個(gè)生于盛世的射擊游戲,它在玩法和機(jī)制上卻略顯平庸,射擊手感和武器聲效更是讓人不敢恭維。
但是,誰也沒想到,近十年之后,時(shí)過境遷,風(fēng)水輪轉(zhuǎn),曾經(jīng)的老大哥都一個(gè)個(gè)沒了聲息,《地鐵》系列的第三部作品《地鐵:流亡》竟成了單機(jī)FPS的盛世遺孤。

盡管如此,但也別小看了這個(gè)曾經(jīng)的東歐毛頭小子,現(xiàn)如今,他也已成長(zhǎng)為一名可以獨(dú)自撐起一片天空的戰(zhàn)斗民族大哥了。
就挑最直觀的說:現(xiàn)在沒有哪個(gè)游戲——注意是所有游戲——敢說我的畫面比《地鐵:流亡》好。
盡管4A工作室自有4A引擎依然有很多不夠成熟的地方,但不可否認(rèn)的是,它可以算是這個(gè)時(shí)代的《孤島危機(jī)》,已經(jīng)將圖形實(shí)時(shí)渲染推向了目前的技術(shù)極限。
配合上4A最擅長(zhǎng)的第一人稱視角打磨,《地鐵:流亡》擁有當(dāng)世首屈一指的視覺沖擊力,玩過的都說牛逼。

與前作不同,這一次《流亡》把玩家從低矮陰暗的莫斯科地鐵中帶了出來,在俄羅斯的廣闊原野上開始了一場(chǎng)一路向東的“流亡”之旅。
不僅是整體的光線和遠(yuǎn)景效果讓我贊嘆不已,游戲中無數(shù)草原、雪山、沙漠、森林、以及各種各樣細(xì)節(jié)驚人、絕不重復(fù)的建筑內(nèi)部場(chǎng)景更是讓《流亡》成為了當(dāng)代FPS中視覺變換最頻繁、最徹底、最不容易讓人產(chǎn)生審美疲勞的游戲。
甚至場(chǎng)景上天入地、橫跨古往今來的《生化奇兵:無限》,也難以在場(chǎng)景的豐富和精細(xì)程度上與它比擬。

在最高水準(zhǔn)的畫面之下,是一個(gè)仍保留了前作精髓的出色故事。
雖然世界觀變成了“開放世界” ,但《地鐵:流亡》本質(zhì)上仍然是一個(gè)線性的、劇情和故事導(dǎo)向的單機(jī)游戲。
《地鐵》小說和游戲的世界均建立在同一個(gè)灰暗絕望的核戰(zhàn)后地球,有點(diǎn)類似《輻射》,但更現(xiàn)實(shí)主義,沒有那么多科幻和搞怪元素。

人類創(chuàng)造的核彈反過來摧毀了人類自己,爆炸和輻射不但摧毀了家園、生態(tài)、氣候、人命和人性,還催生了各種可怕的變種怪獸。地表已經(jīng)不適宜居住,剩余的幸存者被迫遷入地鐵隧道中生活。
自然,在這樣極端的環(huán)境下,人類社會(huì)和道德秩序也不復(fù)存在。
由于能采集到地面的資源,于是每個(gè)地鐵站就成了最有價(jià)值的“城市”,而連接不同地鐵站的漫長(zhǎng)隧道,則成了天然的公路、屏障、和戰(zhàn)場(chǎng)。
原有的社會(huì)結(jié)構(gòu)分崩離析,光是在莫斯科的地下鐵系統(tǒng)中,就產(chǎn)生了無數(shù)不同的派系、陣營和政治理念。
法西斯主義、極端XX主義(填空題)統(tǒng)統(tǒng)復(fù)活,各自占領(lǐng)一隅,人類間的戰(zhàn)爭(zhēng)并沒有因?yàn)槭澜鐨缍V?,正相反,殘存的人們?nèi)匀辉跒榱耸澄?、水源、甚至是不同的價(jià)值觀而彼此殺戮。

《地鐵》系列大體上的背景就是這樣子了,作為一個(gè)以敘事為主的射擊游戲,《流亡》是一個(gè)連貫故事線下的第三部作品。
因此,威廉建議對(duì)這個(gè)游戲感興趣,卻沒有玩過前作《地鐵:2033》和《地鐵:最后的曙光》的玩家,可以考慮先嘗試體驗(yàn)這兩部前作,STEAM上的重置高清捆綁包只要100多塊。
不然的話,如果你非常在意故事連貫性,不玩前作而直接玩《流亡》,就有點(diǎn)像不看指環(huán)王電影的前兩部而直接看第三部——爽還是爽的,但就是前因后果有點(diǎn)亂。

而玩過前作的玩家,也不必?fù)?dān)心主角Artyom走出地鐵、進(jìn)入平原之后,原作那種充滿幽閉和詭譎的故事劇情會(huì)變成一部核戰(zhàn)末日版的《孤島驚魂》。
事實(shí)上,《地鐵:流亡》不僅不像很多人說的那樣是一個(gè)育碧配方的開放世界射擊游戲,恰恰相反,它仍舊是一個(gè)非常有自己特色的單機(jī)射擊游戲,雖然場(chǎng)景更開闊、玩法更貼近時(shí)代,但骨子里仍舊是那個(gè)《地鐵》。
這種堅(jiān)持,不僅體現(xiàn)在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中——游戲中依舊充斥著陰暗的隧道、壓抑的建筑、破敗的輪船、充滿變異蝎子的地下室——更體現(xiàn)在承襲自前作的那種圍繞世界觀展開的敘事方式。
當(dāng)然,還有伏特加味兒的配音。

在《流亡》中,故事集中展現(xiàn)了后啟示錄環(huán)境催生的宗教崇拜、神秘主義、極權(quán)獨(dú)裁等意識(shí)形態(tài),也描繪了在一個(gè)荒蕪、貧瘠、充滿危險(xiǎn)的世界中求生的艱難和苦困。
與《巫師》等著名RPG類似的是,雖然《流亡》是個(gè)動(dòng)作射擊游戲,但看得出它仍然在很努力地去刻畫一種當(dāng)代RPG常見的灰色善惡觀,即是:在最極端的情況下,好壞善惡都是相對(duì)的。
雖然在氛圍和細(xì)節(jié)敘事上表現(xiàn)出色,但不得不說的是,受類型所限,這種刻畫還是不能達(dá)到RPG一樣的深度。

主角Artyom依然是一位不怎么說話的悶油瓶,只能通過肢體語言來表達(dá)自己。在一個(gè)以敘事為主的游戲中,這顯得尤為不協(xié)調(diào)和過時(shí)。
很多情況下,我都不禁會(huì)出戲地想:要是男主能跟對(duì)面的人坐下來好好談一談,是不是就不用拼個(gè)你死我活了?
可惜,受類型所限,《地鐵:流亡》仍然主要使用大段缺少互動(dòng)的過場(chǎng)動(dòng)畫來進(jìn)行敘事,角色扮演的戲份較少。
而對(duì)于地鐵系列來說,對(duì)話選項(xiàng)一直都是我特別想要的一個(gè)元素。

但抱怨歸抱怨,作為一個(gè)動(dòng)作射擊游戲,《流亡》的“本職工作”完成得相當(dāng)優(yōu)秀。
在這個(gè)少有同類型游戲可以比較的時(shí)代,我只能說,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計(jì)不輸于黃金時(shí)代的任何一款經(jīng)典作品。
基于更強(qiáng)大的硬件和引擎,4A做出了一套力求貼近真實(shí),并兼顧游戲性的末日求生系統(tǒng)。

他們?cè)谧畲蟪潭壬媳苊饬薝I的出現(xiàn)。
地圖、導(dǎo)航、背包、裝備、配件等等,所有這些大部分游戲都是直接呼出一個(gè)UI界面了事的地方,《流亡》都做了特殊設(shè)計(jì)。
別覺得這是件沒什么大不了的事,當(dāng)你真的用第一人稱一邊用手拿著地圖和指南針找路,一邊把背包從背上脫下來整理裝備的時(shí)候,玩游戲的沉浸感真的會(huì)有質(zhì)的提升。
不光這些,游戲中的打斗、射擊、駕駛、甚至人物互動(dòng),全都在努力還原一個(gè)人的真實(shí)視角——我之前的文章中也提過,如果單機(jī)射擊游戲想生存,這是一個(gè)非常值得努力的方向。
第一人稱視角敘事有一個(gè)非常大的優(yōu)勢(shì):它能營造其他視角無法營造出的臨場(chǎng)感,如果能加上完全寫實(shí)的視覺設(shè)計(jì),那么在VR解決暈眩問題之前,它都將會(huì)是最沉浸的游戲形式。

在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,與其說《流亡》是GTA式的開放世界,倒不如說它是馬里奧式的箱庭設(shè)計(jì)。
游戲的整體被劃分成了四個(gè)區(qū)域,隨著劇情的推進(jìn)而變換,除了不同的景觀和地標(biāo)之外,每一個(gè)區(qū)域還都具有不同的玩法風(fēng)格。
除此之外,每個(gè)區(qū)域里更是被分成無數(shù)個(gè)小場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景里都暗藏了精心設(shè)計(jì)的機(jī)制和劇本,能讓人時(shí)刻保持新鮮感。
總的來說,這些節(jié)奏上的變換很好地融合了動(dòng)作、戰(zhàn)術(shù)、恐怖、生存、潛行等不同體驗(yàn),玩法上有了很大補(bǔ)強(qiáng),不再像前作一樣只能按住扳機(jī)干掉一切。

不過,就像我之前說的,4A這個(gè)引擎并不是完美無缺,戰(zhàn)斗中的武器手感仍需優(yōu)化,敵人的AI雖然有待提高,但隔墻自瞄這“開掛”的招數(shù)卻需要削弱。
還有,由于游戲太過追求緩慢笨重的擬真設(shè)計(jì),導(dǎo)致了一個(gè)問題就是游戲的節(jié)奏會(huì)變得稍慢,對(duì)于一個(gè)半開放式的地圖來說,這就導(dǎo)致了在不同的“箱庭”間趕路時(shí),我會(huì)覺得有點(diǎn)枯燥和無聊。
但是,趕路雖辛苦,可我卻不愿意錯(cuò)過哪怕一個(gè)支線。

原因很簡(jiǎn)單,在提供游戲內(nèi)容方面,《地鐵:流亡》在同類型中擁有我迄今所僅見的業(yè)界良心。
它不會(huì)用如今所有游戲中都很常見的“grind wall(練級(jí)門檻)”來限制你的任何游戲行為和內(nèi)容獲取,并以此拖長(zhǎng)你的游戲時(shí)間,乃至于讓你掏錢氪金。
意思就是,你不需要管任何支線和額外探索,只玩主線就可以獲得全部槍械、升級(jí)、資源。如果你因?yàn)槿魏卧虿幌胱鲋Ь€,它絕對(duì)不逼你。
這跟某些主線還沒做完就按著你的頭讓你重復(fù)刷50個(gè)相同任務(wù)的射擊游戲來說,可謂是云泥有別。

4A對(duì)待玩家的態(tài)度就是:這里除了主線之外,我們還準(zhǔn)備了一大堆精心設(shè)計(jì)的支線和探索哦,好玩又有趣,做出來也就花了幾百天。但我不用什么額外獎(jiǎng)勵(lì)誘惑你,你想玩就來看看,不來玩也沒事。
天那,是不是東歐游戲人都有這種可愛的“蠢驢”氣質(zhì)?
如果真是這樣的話,烏克蘭和波蘭遲早要變成世界游戲中心??!
不為別的,就為這份執(zhí)著于游戲本身,不摻水不設(shè)陷的制作態(tài)度,在這個(gè)單機(jī)射擊游戲已日漸式微的年代,就值得我們?nèi)ベ澷p和保護(hù)。

的確,《地鐵:流亡》發(fā)售前為了利潤而突然從STEAM轉(zhuǎn)投Epic Games的行為令不少玩家憤怒——尤其是被Epic Games鎖區(qū)的中國玩家。
但我必須重復(fù)一次我之前說過的話:不同餐館間競(jìng)爭(zhēng)人才,優(yōu)秀的廚師團(tuán)隊(duì)因?yàn)橐患也宛^工資更高而決定跳槽,導(dǎo)致食客必須換餐館才能吃到這位廚師做的菜,這件事怪不怪廚師?
食客們可以怪餐飲市場(chǎng)壟斷,可以怪餐館惡性競(jìng)爭(zhēng),甚至可以怪不許他們?nèi)e家餐館吃飯的人,但請(qǐng)不要罵廚師和他的菜。
更何況,這位廚師自己也是身不由己,去哪家餐館干活是他大哥(發(fā)行商、發(fā)行商的老板、發(fā)行商老板的老板)說了算。
大家都要賺錢,做單機(jī)游戲的人也要養(yǎng)家糊口,不然指望4A也去做大逃殺么?

從《地鐵:流亡》的實(shí)際游戲內(nèi)容來看,它無可爭(zhēng)議地是一個(gè)用心制作的好游戲。
雖然在中國,也許不會(huì)有什么人知道這個(gè)游戲,更別說玩到這個(gè)游戲了,不過我想來想去,還是決定為它寫一篇推薦。
不為別的,只為它還肯在《賽博朋克2077》、《Doom:Eternal》、《德軍總部3》到來之前,為單機(jī)射擊游戲守住這最后一塊陣地。
只為我心愛的單機(jī)射擊游戲,有朝一日能從久遠(yuǎn)的流亡中,盛大歸來。

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