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RPG Maker MV-02.游戲項目文件說明

2023-09-30 02:40 作者:千寒-千墨與夕墨  | 我要投稿

零、游戲項目基礎(chǔ)

通過MV新建的項目,文件夾中會有這么一些東西(不包括save文件夾):

新項目常規(guī)文件、文件夾




一、素材類


1.1、audio文件夾:

該文件夾保存著所有游戲中使用的音樂素材,如果你需要使用自己的(買的)音樂,需要放到下圖四個文件夾中:

四種音頻文件路徑

音頻格式必須為ogg格式的音頻(需要什么編碼我就不懂了……)

如果要導(dǎo)出到手機端,則需要轉(zhuǎn)換格式為m4a格式的音頻

F1幫助文檔:音頻素材格式要求


音頻的格式


1.2、fonts文件夾:

該文件夾中保存著游戲使用的字體,和字體設(shè)置,默認(rèn)有一個字體。如果你通過插件其他途徑用到其他字體,需要放到這個文件夾中:

css字體配置文件,ttf字體


1.3、icon&img文件夾:

這兩個文件夾中都是圖片,icon文件夾里只存放游戲圖標(biāo)(PC端測試游戲時,左上角那個圖標(biāo)就是),img文件夾存放所有游戲中使用的圖片、圖形:

圖片格式必須為png格式的圖片

F1幫助文檔:圖片素材格式要求

icon游戲圖標(biāo):

icon:游戲圖標(biāo),需要更改的可以將你自己的圖命名為icon,圖片格式為png格式

img游戲圖片/圖形:

img文件夾基礎(chǔ)內(nèi)容


1.4、movies文件夾:

該文件夾中存放在游戲中使用到的視頻文件:

視頻文件路徑

視頻格式必須為webm格式的視頻(需要什么編碼我就不懂了……)

如果要導(dǎo)出到手機端,則需要轉(zhuǎn)換格式為mp4格式的視頻

F1幫助文檔:視頻素材格式要求




二、素材類-圖片詳解


2.1、animations:

動畫-通常是給技能使用的動畫,也可以用事件來控制在城鎮(zhèn)等非戰(zhàn)斗區(qū)域播放動畫:

動畫圖片路徑

如果要使用自制的動畫素材,必須保證素材的單格分辨率的長寬是192像素,多格請按照從左到右,從上到下的順序排列

換句話說,數(shù)據(jù)庫會將animations文件夾中的圖片自動分割為192×192像素的圖片(這樣被分割后的圖片,俗稱“一幀”圖片,可以被分割的圖片則稱之為“多幀”圖片)

示例1:單格192*192像素。Absorb的動畫為5行×5列=25格,Breath的動畫為3行×5列=15格
示例2:Hit2為1×3格,HitFire為2×5格
動畫圖片:數(shù)據(jù)庫-動畫的拆分表現(xiàn):HitFire總共有8格圖+2格空白
動畫圖片:數(shù)據(jù)庫-動畫的拆分表現(xiàn):Hit2總共有3格圖
F1幫助文檔:圖片-動畫,由此可知,一張動畫圖的最大適用尺寸960像素寬,3840像素高


2.2、battlebacks1 /?2

戰(zhàn)斗背景圖-其中,1是地面背景,充斥在整個戰(zhàn)斗界面,2是頂部/后方背景,一般只占圖片的上部,下面部分是透明的

1類和2類戰(zhàn)斗背景圖,默認(rèn)使用1000像素寬、740像素高的png圖片

戰(zhàn)斗背景路徑
戰(zhàn)斗背景1/2疊放預(yù)覽效果
F1幫助文檔:戰(zhàn)斗背景圖說明


2.3、characters:

角色-玩家/非玩家角色行走圖,簡稱行走圖:

行走圖路徑

用于角色:

數(shù)據(jù)庫-角色-行走圖

用于事件:

事件的“行走圖”-地圖上顯示的初始圖像


2.3.1、行走圖“分割”:

2.3.1.1、通常:

放在characters文件夾里的圖,沒有固定的寬高要求。它們通常在游戲里會被等比例分割為12格寬,8格高,總共96格,且一張圖相當(dāng)于8個“角色”的行走圖:

一般行走圖的劃分

其中,從上到下的8行分別代表“角色”的朝向:下-左-右-上-下-左-右-上

“行走圖”的上左右下

寶箱、門同理:

寶箱類

寶箱類事件實現(xiàn)寶箱一點點的開啟:

寶箱通過更改“朝向”實現(xiàn)逐步打開

寶箱完全打開

寶箱完全打開的樣子:其實就是面朝上

寶箱、門類事件通過改變朝向來達成開啟的過程動畫,因此務(wù)必記得勾選固定朝向:

固定朝向的應(yīng)用

2.3.1.2、特別:

你能發(fā)現(xiàn)默認(rèn)素材中,文件名有英文感嘆號“!”、半角美金符號“$”:

特殊命名:“!”、“$”

其中,感嘆號代表該行走圖不會高出地面6像素/無半透明特效;美金符號代表該行走圖只會被均分為4格×3格=12格,相當(dāng)于僅1個“角色”的行走圖:

F1幫助文檔:行走圖說明

2.4、enemies文件夾:

敵人圖片-戰(zhàn)斗場景中敵人的圖像,沒有固定尺寸:

敵人戰(zhàn)斗圖路徑
數(shù)據(jù)庫-敵人圖像

2.5、face文件夾:

臉圖-臉圖的尺寸是固定的,每張臉圖會被均分為8份,每份高寬144×144像素,圖片總寬576像素,總長288像素:

臉圖路徑
數(shù)據(jù)庫-角色-臉圖

臉圖可以用在對話中,來體現(xiàn)是哪個角色說的話:

事件-事件指令-顯示文字-臉圖

F1幫助文檔:臉圖說明

2.6、parallaxes文件夾:

遠景圖-遠景圖沒有默認(rèn)尺寸,地圖使用遠景圖時,遠景會跟隨人物移動而移動(跟著視野移動而移動):

特別地,英文感嘆號前綴的遠景會被當(dāng)作地面,不會移動:

2.7、pictures文件夾:

圖片-通過事件調(diào)用的圖片需要放在這里面,默認(rèn)沒有素材:

圖片路徑
圖片的調(diào)用使用和放置路徑相關(guān)

可以用來做所謂的立繪,一些RPG游戲的CG場景就是這樣實現(xiàn)的呢:

圖片的顯示效果示例

2.8、sv_actors文件夾:sv戰(zhàn)斗圖-使用SideViews(側(cè)視)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,才用得到的玩家角色的戰(zhàn)斗圖。尺寸大小沒有限制,只需要高能6等分,寬能9等分即可:

F1的說明里翻譯為橫板,個人更喜歡直譯的“側(cè)視”,畢竟默認(rèn)時回合制,而不是橫板戰(zhàn)斗(比如惡魔城系列):

圖中的18個動作從上到下,從左到右分別是:

Project1論壇-SV戰(zhàn)斗圖說明
F1幫助文檔:sv角色戰(zhàn)斗圖詳解2

18種動作簡介:

0、Step?Forward(walk):戰(zhàn)斗場景待機(走動)。進行行動選擇時、向前移動時(使用技能、攻擊等時候,角色會向前移動)

1、Normal Standby(wait):戰(zhàn)斗過程待機(等待)。自己行動完畢,其他角色/敵人行動時)、向后移動(技能使用完畢時)

2、Chanting Standby(chant):吟唱待機(吟唱)。使用被設(shè)置為“魔法”類型的技能出手前搖(詳見:數(shù)據(jù)庫-系統(tǒng)-[SV]魔法技能)

3、Guard(guard):防守(防守)。使用02號技能時、使用戰(zhàn)斗指令“防御”指令時(使用該指令默認(rèn)會讓角色使用02號技能)

4、Damage(damage):傷害(傷害)。受到HP傷害時

5、Evade(evade):閃避(閃避)。普通攻擊/技能未命中角色時

6、Thrust(thrust):突刺(突刺)。普通攻擊動作為“突刺”,且使用普通攻擊/反擊時

7、Swing(swing):揮動(揮動)。普通攻擊動作為“揮舞”,且使用普通攻擊/反擊時

8、Missile(missile):投射(投射)。普通攻擊動作為“飛行道具”,且使用普通攻擊/反擊時

9、General Skill(skill):一般技能(技能)。非“魔法”技能出招時

10、Magic(spell):魔法(魔咒)。“魔法”技能出招時

11、Item(item):物品(物品)。戰(zhàn)斗中物品使用時

12、Escape(escape):逃跑(逃跑)。使用戰(zhàn)斗指令“逃跑”時

13、Victory(victory):勝利(勝利)。戰(zhàn)斗勝利時

14、Near-Death(dying):瀕臨死亡(垂死)。血量減少至四分之一最大值后,待機時

15、Status Ailment(abnormal):狀態(tài)異常(異常)。自身獲得[SV]動作為“狀態(tài)異?!?詳見:數(shù)據(jù)庫-狀態(tài)-[SV]動作)的狀態(tài)后,待機時

16、Sleep(sleep):睡眠(睡眠)。自身獲得[SV]動作為“睡眠”(詳見:數(shù)據(jù)庫-狀態(tài)-[SV]動作)的狀態(tài)后,待機時

17、Dead(dead):死亡(死亡)。自身獲得[SV]動作為“無法戰(zhàn)斗”(詳見:數(shù)據(jù)庫-狀態(tài)-[SV]動作)的狀態(tài)后,待機時


2.9、sv_enemies文件夾:

sv敵人戰(zhàn)斗圖-使用SideViews(側(cè)視)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,才用得到的敵人角色的戰(zhàn)斗圖:

和enemies一樣的所謂的側(cè)視敵人戰(zhàn)斗圖路徑

當(dāng)然,sv_enemies和enemies其實差不多,一樣的圖畫,就是同名的圖大小可能不同,因為長寬像素不一致。

如果你使用的是SV戰(zhàn)斗系統(tǒng),則可以考慮刪除整個enemies文件夾,反之可以刪除sv_enemies和sv_actors文件夾。

F1幫助文檔:sv敵人戰(zhàn)斗圖說明

2.10、system文件夾:

系統(tǒng)圖片-組成游戲基礎(chǔ)界面和關(guān)鍵圖標(biāo)的圖片:

系統(tǒng)圖片路徑

2.10.1、Balloon:

氣泡表情圖標(biāo)圖片,用于在事件/玩家頭頂生成顯示圖標(biāo)。氣泡的顯示固定為:默認(rèn)素材的單格高寬48像素*48像素,從左到右8格。默認(rèn)總高寬720像素*384像素(15行):

氣泡圖標(biāo)容量

氣泡圖標(biāo)圖片可以擴展高寬,但不建議擴展寬度,因為從左起的8格(384像素)之后的部分不會顯示,相當(dāng)于無效。

泡圖標(biāo)圖片擴展高度后,從上到下的前15行(720像素)可以用事件指令中的“顯示氣泡圖標(biāo)”指令使用:

氣泡圖標(biāo)的應(yīng)用-事件指令顯示氣泡

如果你需要使用超過15行(720像素)的氣泡圖標(biāo),則可以將氣泡的圖片加長(每多高48像素,就多出一行氣泡的使用范圍),再配合腳本來使用:

通過腳本來使用超過15行的氣泡圖標(biāo)示例

比如下面的例子,就是讓gamePlayer(玩家)頭頂顯示第20行(或稱20號)的氣泡圖標(biāo),并設(shè)置氣泡的Wait(等待):

使用腳本來運用擴展的氣泡
F1幫助文檔:氣泡圖標(biāo)說明

2.10.2、ButtonSet:

按鈕設(shè)置圖片。使用觸摸/鼠標(biāo)點擊進行數(shù)值輸入、購買/出售物品時,將出現(xiàn)的按鈕,從左到右分別是-10,-1,+1,+10,確定/決定,無操作時顯示上排,觸摸/鼠標(biāo)左鍵按下時顯示下排:

2.10.3、Damage:

傷害數(shù)字圖片??梢圆鸱殖?行,從上到下分別是:生命值減少,生命值恢復(fù),魔力值減少,魔力值恢復(fù),未命中:

傷害圖片

傷害圖片沒有尺寸限制(不宜過大,免得超出屏幕),前四行從左到右會被10等分顯示,從上到下會被5等分運用。

技能的六種傷害類型分別適用:

HP傷害-第一行????????MP傷害-第三行

HP恢復(fù)-第二行????????MP恢復(fù)-第四行

HP吸收-第一行(技能目標(biāo))+第二行(使用者)

MP吸收-第三行(技能目標(biāo))+第四行(使用者)

技能與傷害圖片1-技能類型
技能與傷害圖片-HP吸收-傷害和恢復(fù)

特別地,暴擊(傷害和恢復(fù))的顏色不在傷害圖片中,而是通過代碼來確定的,默認(rèn)是開始為紅色,再轉(zhuǎn)變?yōu)槠渌罕热缡褂媚J(rèn)的傷害圖片,使用HP吸取技能是,傷害為紅色,再轉(zhuǎn)變?yōu)榘咨?紅色消除。HP吸取時,恢復(fù)值由造成的傷害決定,不會二次暴擊,不變紅):

暴擊時的傷害-紅色
暴擊時的傷害-紅色消除

2.10.4、GameOver:

游戲失敗圖片。尺寸沒有要求,適配游戲的分辨率即可。不允許失敗的戰(zhàn)斗事件/野外地圖遇敵戰(zhàn)敗時、游戲流程觸發(fā)“游戲結(jié)束”時,會顯示的圖片:

2.10.5、IconSet:

游戲圖標(biāo)圖片。用于技能、物品(物品、武器、護甲)、狀態(tài)的圖標(biāo)。一般情況下尺寸固定為48像素×48像素為1個圖標(biāo),每一行固定為16格的長度:768像素。高度不限,配置越差的電腦,能使用的長度越短(不知道是哪方面,可能是CPU,也可能是內(nèi)存、顯卡),過長會導(dǎo)致顯示問題,一般而言,三四千個圖標(biāo)是不會有什么問題的:

圖標(biāo)圖片過長,會導(dǎo)致加載問題,變成黑塊:

2.10.6、Loading:

游戲加載圖片。和游戲失敗的圖片從左上角顯示不同,Loading圖是以該圖片中心為中心,從屏幕正中顯示:

游戲加載圖片-白色的部分是額外加上去作對比的

加載圖一般是在需要加載過多資源、設(shè)備卡頓的時候,切換場景就會出現(xiàn),如:進入游戲、切換地圖、打開菜單等。


2.10.7、MadeWithMV:

游戲啟動圖片。啟動游戲后,通過插件來顯示的,先于游戲封面前的圖片,尺寸沒有限制,和Loading一樣,以圖片中心為中心,從屏幕正中顯示。通過MV的默認(rèn)官方同名插件“MadeWithMV”的使用來啟用它。最多兩張圖,后者覆蓋前者,而不是替換:

MadeWithMV插件-效果
MadeWithMV插件-參數(shù)

MadeWithMV插件的7個參數(shù)分別為:1.是否顯示“MadeWithMV(圖片1)”,2.MadeWithMV圖片的名字(雙擊打開后,在img/systems目錄下選擇),3.是否顯示自定義畫面[splash](圖片2),4.自定義圖片的名字(和圖片1一樣的方式選擇,示例里暫時用的GameOver),5.淡出時間(屏幕變黑的時間,單位:幀,游戲里60幀為1秒),6.淡入時間(屏幕恢復(fù)彩色的時間),7.等待時間(淡出和淡入的間隔,值越大,兩個圖片顯示的時間越長)

本質(zhì)上,這個插件就是能實現(xiàn)在游戲開始前讓你選擇最多兩張圖片顯示。

延申知識:splash

2.10.8、Shadow1 / 2:

影子圖片。飛艇和戰(zhàn)斗玩家角色的影子:

2.10.9、States:

狀態(tài)SV遮罩圖片。側(cè)視戰(zhàn)斗模式下,玩家角色被附加狀態(tài)時,添加的一層用以體現(xiàn)角色狀態(tài)的遮罩圖:

狀態(tài)遮罩圖(SV)

尺寸應(yīng)當(dāng)固定為768*960,每格96*96像素,限定共十行,代表十種遮罩(數(shù)據(jù)庫里不可改名…),每行8格。寬高太小會導(dǎo)致無法顯示,一片空白:

數(shù)據(jù)庫-狀態(tài)-SV遮罩

2.10.10、Weapons1 / 2 / 3:

普通攻擊武器動作圖片。側(cè)視戰(zhàn)斗模式下,角色進行普通攻擊或者使用1號技能時,顯示的武器攻擊圖片。圖片尺寸為固定尺寸,單格96*96像素,放大/縮小時顯示不全或不顯示——Weapons1和2尺寸相同,高384像素,寬576像素;Weapons3高384像素,寬是1和2的一半,288像素。每個“攻擊動作”都只有3格圖片,一共12(Weapons1)+12(Weapons2)+6(Weapons3)=30種動作:

2.10.11、Window:

游戲窗口圖片。組成游戲中各個場景窗口外觀的圖片,尺寸固定為192像素寬高,超出的部分無用,缺失的部分不顯示:

A:菜單/對話框背景1-底色

B:菜單對話框背景2-條紋

C:32種顏色(用于對話文字)

D:對話繼續(xù)箭頭提示(四個小箭頭接連顯示、覆蓋產(chǎn)生浮動效果)

E:選擇中的選項背景(閃爍:出現(xiàn)→半透明→出現(xiàn))

游戲窗口圖片解析1

菜單/對話框外圍、選擇界面四方向箭頭(左右箭頭……好像真沒見過哪個界面能出來)

游戲窗口圖片解析2-菜單/對話界面邊框(直邊和曲角可能并不是這樣劃分的-2023.08.23備注)
游戲窗口圖片尺寸
游戲窗口圖片運用1-對話文字的顏色、對話框圖紋、連續(xù)對話指引箭頭
游戲窗口圖片運用3-背景、邊框
游戲窗口圖片運用4-當(dāng)前選擇項閃爍背景


2.11、tilesets文件夾:

圖塊集圖片-組成游戲中各個地圖的地圖塊集合圖片:

圖塊集圖片路徑

其中的圖片即為游戲地圖使用的圖塊集合,與圖塊集圖片同名的文本文檔則記錄著圖片中各個圖塊的名稱:

圖塊集和文本文檔

其中,“|”前為英文版MV使用的名稱(中文版是基于英文版翻譯而來,所以也是用它。其他非日國家版本不清楚),“|”后應(yīng)當(dāng)為日文版MV使用的名稱(Steam上我只能在中英文版切換,無法測試日文版MV……)

2.11.1、圖塊圖片類型/分組:

在數(shù)據(jù)庫-圖塊中可以看到,圖塊所需要的圖片有ABCDE五個標(biāo)簽區(qū)分:

數(shù)據(jù)庫-圖塊-五大標(biāo)簽

?。。≡贔1幫助文檔里,能夠看到對圖塊集圖片的詳盡說明?。。?/p>

BCDE標(biāo)簽使用的圖塊圖片務(wù)必使用768像素寬高的圖片,如果要用于B標(biāo)簽,圖片最左上角的48像素高寬的部分請改為完全透明(即時不透明,也不會被使用):

F1幫助文檔-BCDE標(biāo)簽的圖塊要求

也就是說,其實BCDE標(biāo)簽都是差不多的!

在數(shù)據(jù)庫-圖塊里,用于BCDE標(biāo)簽的圖塊將會如下圖的劃分方式被運用:

BCDE圖塊與圖片的關(guān)系1-正常運用時

其中,用于B標(biāo)簽時,最左上角的48像素高寬的部分,請設(shè)置為可通行標(biāo)簽(默認(rèn)為☆符號,意為可通行,在角色頭上;圈意為可通行,在角色腳下。×為不可通行圖塊)

當(dāng)所運用的圖片大小不符合768像素高寬時,缺少的部分顯示空白,多余的部分不顯示,示例:

BCDE圖塊與圖片的關(guān)系2-圖片高寬不足,不足部分空白
BCDE圖塊與圖片的關(guān)系3-圖片高寬超出,超出部分不顯示

A標(biāo)簽就很特殊了,它含有5種樣式:A1動畫、A2地面、A3建筑、A4墻壁、A5普通(其他)。

2.11.2、A標(biāo)簽圖塊尺寸:

編輯器中,地圖塊的尺寸為48像素高寬為 1 格,而A標(biāo)簽的物種樣式的圖塊尺寸分別為:

A1動畫尺寸為:768像素寬/16格,576像素高/12格

A2地面尺寸為:768像素寬/16格,576像素高/12格

A3建筑尺寸為:768像素寬/16格,384像素高/?8?格

A4墻壁尺寸為:768像素寬/16格,720像素高/15格

A5普通尺寸為:384像素寬/ 8 格,768像素高/16格

2.11.3、A標(biāo)簽圖塊排版:

A標(biāo)簽圖塊的規(guī)則詳見F1文檔的“素材規(guī)格-圖塊”,此處暫時不講,可以在未來的后續(xù)關(guān)于地圖繪制的教程里給各位詳細講講、共同學(xué)習(xí)~2023年9月22日


2.12、titles1和titles2文件夾:

標(biāo)題界面背景圖和背景邊框:

titles1和titles2-標(biāo)題界面圖片:背景+邊框

由于MV默認(rèn)游戲分辨率為816寬,624高,因此默認(rèn)的背景和邊框都是這一尺寸的:

816×624像素分辨率

如果你要做一個不同分辨率的游戲,請使用對應(yīng)高寬的圖片。




三、數(shù)據(jù)


3.1、data文件夾:

該文件夾保存著基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)資料:

基礎(chǔ)數(shù)據(jù)文件路徑

3.1.1、數(shù)據(jù)庫:

Actors:數(shù)據(jù)庫-角色數(shù)據(jù);Animations:數(shù)據(jù)庫-動畫數(shù)據(jù);Armors:數(shù)據(jù)庫-護甲數(shù)據(jù);Classes:數(shù)據(jù)庫-職業(yè)數(shù)據(jù);CommonEvents:數(shù)據(jù)庫-公共事件數(shù)據(jù);Enemies:數(shù)據(jù)庫-敵人數(shù)據(jù);Items:數(shù)據(jù)庫-物品數(shù)據(jù);Skills:數(shù)據(jù)庫-技能數(shù)據(jù);States:數(shù)據(jù)庫-狀態(tài)數(shù)據(jù);System:數(shù)據(jù)庫-系統(tǒng)數(shù)據(jù);Tilesets:數(shù)據(jù)庫-圖塊數(shù)據(jù);Troops:數(shù)據(jù)庫-敵群數(shù)據(jù);Weapons:數(shù)據(jù)庫-武器數(shù)據(jù)

3.1.2、地圖:

Mapxxx:游戲地圖數(shù)據(jù)-第xxx號地圖,包括地圖內(nèi)的事件、地圖塊等信息:

改名的地圖可在編輯器中查看編號

MapInfos:游戲地圖統(tǒng)計數(shù)據(jù)


3.2、js文件夾:

該文件夾保存著支撐游戲的核心代碼(rpg_xxx.js等)、代碼庫(libs文件夾)、插件(plugins文件夾):

js文件夾-游戲框架代碼/插件

main:主程序

plugins:插件管理器的插件信息(包括插件參數(shù)改動等)

rpg——core:核心代碼;managers:數(shù)據(jù)管理器(游戲引擎相關(guān));objects:游戲?qū)ο螅籹cenes:游戲場景;sprites:精靈圖片;windows:窗口


3.3、plugins文件夾:

該文件保存著可用于實現(xiàn)各種美化、優(yōu)化、突破限制、改變游戲等功能性插件,使用到的所有的插件都需要放進這里。

以2023年9月21日更新的1.6.3版本MV為例,默認(rèn)情況下,新建的工程會有以下10個插件:

默認(rèn)新建工程插件

Alt的兩個插件分別是菜單界面(Menu)橫向顯示(角色隊伍也是)、存檔界面(Save)橫向排列

Community_Basic插件主要用于更改屏幕分辨率

CustomLogo插件是MadeWithMV插件的升級版本,于1.6.3版本MV更新加入,用于在啟動畫面加入至多3張圖片(MadeWithMV至多2張)

EnemyBook怪物圖鑒;ItemBook物品圖鑒

SimpleMsgSideView插件用于簡化戰(zhàn)斗信息

TitleCommandPosition插件用于設(shè)置標(biāo)題界面菜單位置大小

WeaponSkill插件用于設(shè)置每把武器普通攻擊時使用的技能




四、其他

4.1、save文件夾:

save:游戲存檔與配置數(shù)據(jù)

config.rpgsave:游戲設(shè)置,需要對游戲設(shè)置改動過才有

filexx.rpgsave:游戲存檔,xx對應(yīng)存檔位,需要存檔過才有

config.rpgsave:存檔相關(guān)數(shù)據(jù),需要存檔過才有


四、其他

4.1、主文件夾:

xxxx.rpgproject:游戲工程啟動文件

.rpgproject,相當(dāng)于一個文本文檔,內(nèi)容為:RPGMV + 版本號

index.html:游戲網(wǎng)頁首頁

package.json:游戲描述文件

package描述文件。通常,游戲基礎(chǔ)分辨率也可以在這里修改

最后……Happy RPG Maker!


RPG Maker MV-02.游戲項目文件說明的評論 (共 條)

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