又談一談300英雄——從對(duì)局之外看這個(gè)游戲

這是拖更了很久的《談一談300英雄》的最后一期,這一次我將從一些游戲?qū)种獾姆较蛉フ勔徽劇?00英雄》這一款我玩了這么多年的游戲的一些我想討論的兩個(gè)核心問(wèn)題以及我的觀點(diǎn)。雖然依然是以《300英雄》為主題,但同時(shí)這一次我想將《永恒輪回:黑色幸存者》(后文就簡(jiǎn)稱(chēng)“永恒輪回”好了)和《300英雄》做一些對(duì)比,來(lái)談一談我的視角下的這兩個(gè)游戲的優(yōu)劣之處,因?yàn)檫@兩款其實(shí)也有著一定的玩家重合群體,而《永恒輪回》在我看來(lái)又在一些方面做到了比《300英雄》更好的東西,同時(shí)《300英雄》是我所有網(wǎng)游中玩的最久的游戲,而《永恒輪回》是最近這一段時(shí)間內(nèi)我玩的最多的網(wǎng)游,相比較而言我更有實(shí)際游玩體驗(yàn)?zāi)軌蛴懈嗟恼務(wù)撡Y本。這一次我將更少的談?wù)撚螒驅(qū)?、英雄?qiáng)度、陣容強(qiáng)度這種實(shí)際方向的問(wèn)題,如果需要看這方面的內(nèi)容可以去看我之前兩期《談一談300英雄》,雖然現(xiàn)在來(lái)看一定有些地方確實(shí)總結(jié)和表達(dá)的不夠完善,但也基本表達(dá)了我想說(shuō)的觀點(diǎn)。
再談一談《300英雄》:為什么現(xiàn)在打架不夠好玩了
還是依舊疊個(gè)甲,我不是游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)出身,我只是日常中喜歡去了解游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的知識(shí)和論文,并且用我所知的知識(shí)去嘗試分析我玩的這兩款游戲各自的情況,我所表達(dá)的也僅僅只是代表著我的觀點(diǎn),如果你不同意那大可以按照你的觀點(diǎn)去評(píng)價(jià)這兩款游戲。如果想要發(fā)表自己的觀點(diǎn),也請(qǐng)友善討論。Ok,那我們正式開(kāi)始。

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首先一談?wù)摰健?00英雄》更多的玩家第一時(shí)間會(huì)想到的是游戲英雄的平衡性,我在前兩期的《談一談300英雄》中也兩次提到過(guò)這個(gè)游戲英雄設(shè)計(jì)的問(wèn)題。在我看來(lái),這和《300英雄》的早期的底層設(shè)計(jì)有一定關(guān)聯(lián)。
許多相對(duì)更早的玩家應(yīng)該都知道,《300英雄》的以前的地圖機(jī)制設(shè)計(jì)幾乎就是照搬的舊版LOL,特別是724之前的忍村時(shí)代,甚至連紅藍(lán)buff的野怪模式都是沿用LOL的紅對(duì)藍(lán)設(shè)計(jì)。很多英雄包括深淵之眼,斧王都是LOL的英雄在改了皮強(qiáng)化之后沿用過(guò)來(lái)的。但《300英雄》在對(duì)局模式上是從5v5變成了7v7。

當(dāng)全局10個(gè)人的經(jīng)濟(jì)需要分配到14個(gè)人的身上,經(jīng)濟(jì)分配的問(wèn)題就會(huì)讓游戲?qū)诌M(jìn)程不可避免的大幅度變慢,而現(xiàn)在來(lái)看《300英雄》在早期對(duì)于這方面的解決方式可以說(shuō)是相較而言簡(jiǎn)單粗暴了點(diǎn),就是相較于同類(lèi)游戲大幅度提高英雄的強(qiáng)度,加重人頭的對(duì)局比率讓玩家可以更積極的戰(zhàn)斗和擊殺目標(biāo)。這個(gè)策略從現(xiàn)在來(lái)看,其實(shí)在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下是一個(gè)非常微妙的解法。這樣的做法無(wú)疑會(huì)讓游戲的操作性降低,相較于同類(lèi)游戲而言面對(duì)強(qiáng)力爆發(fā)你根本操作不了多少就可能直接暴斃了。比如曾經(jīng)統(tǒng)治競(jìng)技場(chǎng)了很長(zhǎng)一段時(shí)間的霸主級(jí)別ADC——黑巖射手,W一段無(wú)法選中W二段必定暴擊,W二段開(kāi)啟后一段的無(wú)法選中依然會(huì)保留的機(jī)制,配合BKB和鐵碎牙為首的暴擊套,加上Q加攻速和射程,E的距離越遠(yuǎn)傷害越高,讓在早期版本很長(zhǎng)一段時(shí)間就是ADC一霸,很長(zhǎng)一段時(shí)間都有著“救世英雄”的標(biāo)簽。

即便這樣,游戲從整體上來(lái)看依然處于一個(gè)非常微妙的平衡區(qū)間,動(dòng)則40分鐘起步時(shí)不時(shí)還會(huì)打出90分鐘時(shí)長(zhǎng)對(duì)局的游戲,其經(jīng)濟(jì)經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)可以說(shuō)是遏制了很大一部分的負(fù)面效果。前期15分鐘乃至20分鐘的都是對(duì)線期,這一段時(shí)間內(nèi)玩家的非前期英雄的絕大部分傷害其實(shí)并不算過(guò)分,而當(dāng)游戲從25分鐘開(kāi)始逐漸邁入團(tuán)戰(zhàn)時(shí)間后,又是一個(gè)非常不錯(cuò)的大亂斗游戲。因?yàn)椴僮餍缘慕档停瑢?dǎo)致游戲整體處于一個(gè)相對(duì)合理的動(dòng)腦的范圍,你的打得很爽快的同時(shí)你的策略規(guī)劃可以很大程度上給你帶來(lái)不少的游戲正反饋,而遠(yuǎn)超其他游戲的數(shù)值又讓團(tuán)戰(zhàn)的策略有足夠多的翻盤(pán)可能。那段時(shí)間可以說(shuō)是時(shí)常出現(xiàn)打了一個(gè)多小時(shí)的長(zhǎng)對(duì)局然后一波團(tuán)戰(zhàn)失誤被對(duì)面直接一波推翻。

而且游戲外的策略和開(kāi)發(fā)對(duì)于游戲?qū)值谋旧碛绊懸彩种匾?,舉一個(gè)例子就是黑這個(gè)英雄的開(kāi)發(fā)。黑的設(shè)計(jì)早期對(duì)于當(dāng)時(shí)玩家的來(lái)看都是大后期的爆發(fā)點(diǎn)位。絕大部分黑叔都是延用的常規(guī)ADC用的暴擊套裝或者小改一部分,依賴(lài)后期W提供的甲穿和E隱身后Q和A的必定暴擊(后面破隱Q的必定暴擊被刪除了),直到玩家開(kāi)發(fā)出了三圣器在E隱身后AQA和RA后能讓黑叔有著在更早的時(shí)間短就能有瞬間秒殺脆皮輸出的能力,黑叔的打法節(jié)奏才被開(kāi)始逐漸往前提(開(kāi)發(fā)者其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)很難考據(jù),當(dāng)時(shí)玩家中大多數(shù)都認(rèn)為開(kāi)發(fā)者是主播薇里·艾利卡查多,也就當(dāng)時(shí)玩家常說(shuō)主播黑神,開(kāi)發(fā)者是誰(shuí)不在這里做討論)。
所以游戲整體上處于一個(gè)非常微妙的平衡點(diǎn),雖然操作并不如同時(shí)期的其他MOBA但處于一個(gè)你動(dòng)腦子就能有收獲和新發(fā)現(xiàn)的游戲,而且想要操作也不是沒(méi)有,早期的“新手別玩桐三貂柯流花”以及殺生丸都算是操作需求和熟練度要求的英雄。

如果說(shuō)到英雄平衡的在設(shè)計(jì)上逐漸出現(xiàn)的改變時(shí)間點(diǎn),不同的人應(yīng)該會(huì)有完全不同的答案,我也問(wèn)了一些我身邊現(xiàn)在還在玩的朋友的看法,他們都給出了不同的答案。有些說(shuō)強(qiáng)度一直都很超標(biāo),有些說(shuō)從白巖開(kāi)始,有些說(shuō)從兩儀式開(kāi)始,有些說(shuō)從空白開(kāi)始。但我總結(jié)了后給出的兩個(gè)我認(rèn)為重要的節(jié)點(diǎn)。一個(gè)是套車(chē)的出現(xiàn),一個(gè)是國(guó)漫英雄聯(lián)動(dòng)。
套車(chē)的出現(xiàn)我認(rèn)為最早最出名的可以追溯到“套分羅漢”,老版本的沙僧在玩家開(kāi)發(fā)后發(fā)現(xiàn)在團(tuán)戰(zhàn)中一套接大招“流沙八百里”對(duì)于玩家的控制效果異常好用,只要熟練度和配合足夠,就能把對(duì)面摁死,即便是前中期的單邊路線上沙僧也有著恐怖的控制能力(后面沙僧變成了雪菜)。而后玩家開(kāi)始不斷琢磨如何能夠在英雄選擇階段就能選擇出足夠的強(qiáng)度和控制力的英雄,進(jìn)而在后面衍生出了“藍(lán)路套”和“紅路套”。我這里并不想評(píng)價(jià)“套分車(chē)”的出現(xiàn)到底正確與否,某種程度上講玩家研究出“套分車(chē)”也算是對(duì)于游戲玩法開(kāi)發(fā)的一個(gè)重要標(biāo)志,但我也認(rèn)為“套分車(chē)”的出現(xiàn)也在一定程度上左右了游戲策劃對(duì)于游戲之后的設(shè)計(jì)路線的改變。
在套分車(chē)出現(xiàn)后,很長(zhǎng)一段時(shí)間都可以說(shuō)是套分車(chē)互相套,甚至套分車(chē)這個(gè)情況一直到今天都能看到。而幾乎差不多的時(shí)間點(diǎn),C位路線開(kāi)始從原來(lái)的下路綁定變成了,紅路綁定,由傳統(tǒng)的紅路C對(duì)藍(lán)路C,變成了紅路C對(duì)藍(lán)路AP。然后游戲官方為了改變這一個(gè)狀況將游戲從邊路的紅藍(lán)buff野怪互換,從原先的“紅對(duì)藍(lán)”變成了“紅對(duì)紅”一直沿用到了今天。雖然從一定情況上遏制了當(dāng)時(shí)的已有的套分車(chē)打法,讓C位重新回到了C對(duì)C的臺(tái)面,但治標(biāo)不治本,直到那個(gè)英雄出現(xiàn)。

這就要說(shuō)到第二個(gè)點(diǎn),第一期國(guó)漫英雄聯(lián)動(dòng),君莫笑的出現(xiàn)。雖然不能說(shuō)君莫笑的出現(xiàn)就應(yīng)該把英雄強(qiáng)度這一塊的鍋背牢,但君莫笑可以說(shuō)是一個(gè)標(biāo)志,在君莫笑之后以及君莫笑之前幾個(gè)英雄你就能夠看到英雄設(shè)計(jì)開(kāi)始明顯的快節(jié)奏化,控制開(kāi)始逐漸離譜起來(lái)。以前絕大部分英雄的控制,特別是硬控其實(shí)是有一定門(mén)檻的。比如需要一些特定機(jī)制觸發(fā)例如撞墻,需要彈道預(yù)判,需要連招等等。但君莫笑那段時(shí)期開(kāi)始,我不知道原先的策劃組是進(jìn)行了更換還是什么情況,普遍英雄的控制的難易度突然被降低,開(kāi)始出現(xiàn)低觸發(fā)條件的持續(xù)控制和AOE控制。
舉一個(gè)差不多的例子很早之前的版本就出的白巖射手,白巖剛出的那段時(shí)期因?yàn)槠浔粍?dòng)可以對(duì)同一目標(biāo)乃至多個(gè)目標(biāo)進(jìn)行多段爆發(fā)眩暈控制加上多段位移、減速軟控、傷害爆發(fā)四合一,在白巖45時(shí)期一直都被說(shuō)“腦殘英雄”“隊(duì)友買(mǎi)了這局就能贏”,即便是白巖其多段起手的控制爆發(fā)都需要近身連招觸發(fā)。但放現(xiàn)在來(lái)看可以說(shuō)是小巫見(jiàn)大巫了,現(xiàn)在這些或多或少都算是強(qiáng)力英雄的標(biāo)配。
(為什么我會(huì)說(shuō)白巖,明明之后還有點(diǎn)控能力更加強(qiáng)的三喬,主要還是那是我買(mǎi)的第一個(gè)45,我從入坑這游戲之前就是黑巖廚和白巖廚,而且廚力恐怖,白巖是PSP游戲《黑巖射手游戲版》的最終BOSS,我也很喜歡她)

加之游戲節(jié)奏開(kāi)始不斷提速,原先因?yàn)榘姹窘?jīng)濟(jì)而被掩蓋下的問(wèn)題被逐漸暴露開(kāi)來(lái)。原先20分鐘乃至25分鐘才能開(kāi)始的團(tuán)戰(zhàn)對(duì)局被大幅度提前,本身在中后期逐漸暴露的數(shù)據(jù)的問(wèn)題被大幅度提前暴露出來(lái)。原先的機(jī)制和節(jié)奏被徹底顛覆,但游戲節(jié)奏改變之后英雄數(shù)據(jù)卻沒(méi)有得到應(yīng)該有的削弱,之前所說(shuō)的種種因素以及一些其他的外因加起來(lái)之后就是變成我前兩期說(shuō)的這游戲被控住只要不是坦位基本就可以等著一套被各種控死。但所謂數(shù)據(jù)做爛了好改,機(jī)制做爛了不好改,數(shù)據(jù)還能回調(diào),英雄機(jī)制做爛了真的就很麻煩。例如由老版本的古娜改版成的司波深雪,其硬控機(jī)制不客氣的說(shuō)就是設(shè)計(jì)的奇爛無(wú)比,就仿佛是策劃一拍腦門(mén)想出來(lái)的東西一樣,各種遠(yuǎn)距離無(wú)接觸AOE控制伸手就來(lái),雖然看起來(lái)好像有一個(gè)累加層數(shù)但說(shuō)白了這個(gè)層數(shù)累加才能觸發(fā)控制只是為了不讓這個(gè)英雄更加離譜的數(shù)據(jù)罷了。
雖然我朋友在給我說(shuō),這游戲以及開(kāi)始對(duì)于傷害爆發(fā)有削弱了,反正,我沒(méi)有多少特別明顯的感覺(jué)。為了確保我的感覺(jué)沒(méi)有出錯(cuò),就在寫(xiě)這篇文案之前我還打了兩局,感覺(jué)依舊沒(méi)多少明顯的變化??赡苓€在改的過(guò)程中?
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然而英雄設(shè)計(jì)的問(wèn)題只是這個(gè)游戲變得不好玩的其中一個(gè)原因,其實(shí)我并不反對(duì)游戲中出現(xiàn)的一代版本一代神,我一直認(rèn)為游戲想要變強(qiáng)除了練習(xí)操作以外,另外一個(gè)核心就是學(xué)習(xí)版本,去掌握新版本爹的打法,這是一定程度上可以快速變強(qiáng)的一條捷徑。甚至為了讓游戲好玩需要一定程度上的不平衡和一代版本一代神(對(duì)《永恒輪回》也是同理),因此即便各種版本問(wèn)題導(dǎo)致了如今的后果,但我認(rèn)為這也是不是游戲變得不好玩的唯一原因。而另外一個(gè)重要的原因,就是——更新。
從現(xiàn)在這個(gè)地圖更新出來(lái)之后,直到我現(xiàn)在寫(xiě)稿的2022年2月24日下午。我已經(jīng)不知道這個(gè)游戲策劃有多少個(gè)版本處于渾水摸魚(yú)的狀態(tài)了。我并不奢求官方能夠給我多大的更新力度,好像要讓玩家感覺(jué)每個(gè)月的游戲都不一樣,不現(xiàn)實(shí),但是目前來(lái)說(shuō),在我看來(lái)官方在之前很多個(gè)版本就是在更新公告上寫(xiě)明了,擺爛和不僅要擺爛還要一邊擺爛一邊賺錢(qián)。從這一版地圖被更新出來(lái)后直到寫(xiě)稿的現(xiàn)在,官方終于“發(fā)慈悲”愿意對(duì)于現(xiàn)有游戲節(jié)奏進(jìn)行一些改動(dòng)的嘗試,開(kāi)始對(duì)于天賦和公共資源例如野怪和兵線做出一些調(diào)整改變。在此之前除了一些小的版本更替以外,這個(gè)游戲的整體在我看來(lái)幾乎都處于一個(gè)擺爛的狀態(tài)。我再次重申我并非奢求官方給我說(shuō)每個(gè)月都要更新得和以前不一樣,但這版本一年到頭來(lái),從玩家把地圖玩法開(kāi)發(fā)完成后,這么長(zhǎng)一大段時(shí)間里面,官方有幾次是對(duì)游戲整體進(jìn)行過(guò)改動(dòng)的?有沒(méi)有任何的新機(jī)制?幾乎都是在出新英雄,出新皮膚,調(diào)整一下英雄強(qiáng)度做版本更替,幾乎看不到任何的足以影響游戲整體對(duì)局的新機(jī)制或者新改變,至少競(jìng)技場(chǎng)是這樣。雖然看似像模像樣的加了一些新裝備,但絕大多數(shù)對(duì)于這個(gè)游戲就是一點(diǎn)點(diǎn)的錦上添花,除了像紅槍和減療裝備帶來(lái)的影響會(huì)稍微大一點(diǎn)點(diǎn),帶來(lái)了一定程度上的版本強(qiáng)度更替(不論好壞),除此以外,其他的都可以說(shuō)是沒(méi)有啥改變。你即便是半年一年不玩然后重新登錄再來(lái)一局,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)除了一些版本強(qiáng)度的更替和多了幾個(gè)新的45以外,幾乎沒(méi)有任何值得一說(shuō)的新東西。新的裝備覺(jué)醒本質(zhì)上只是改變了裝備的自由度,也沒(méi)有對(duì)游戲的整體節(jié)奏有什么特別重要的意義。

這種更新模式其實(shí)并不是不可以,但這對(duì)于游戲本身的可玩性要求極高,需要游戲有一個(gè)足夠深度的玩法去支撐這個(gè)更新模式,需要有一個(gè)玩法能夠來(lái)讓玩家無(wú)限的去練習(xí)和提高。目前我知道的版本更新少但玩家依然很活躍有各種賽事的游戲叫《CSGO》,但射擊這個(gè)東西本身就是可以讓玩家無(wú)限去精進(jìn)的東西,你可以不斷地做到反應(yīng)速度更快,射擊準(zhǔn)度更準(zhǔn)。而《300英雄》沒(méi)有,這游戲的玩法深度其實(shí)并不深,絕大部分英雄在熟悉了機(jī)制邏輯后很快就可以上手,現(xiàn)階段玩家一時(shí)半會(huì)兒也無(wú)法開(kāi)發(fā)出更具有顛覆的新的版本打法,而這種情況下更新模式是致命的,幾乎宣告了游戲開(kāi)始慢性死亡。
或許即便《300英雄》不更新了,玩家也可能還會(huì)開(kāi)發(fā)出新的版本英雄或者更強(qiáng)力的組合陣容,但絕大多數(shù)玩家并不擅長(zhǎng)打法的開(kāi)發(fā),在現(xiàn)有階段開(kāi)發(fā)研究出全新的版本英雄這件事情對(duì)于絕大部分玩家來(lái)說(shuō)門(mén)檻太高了,而且具有偶然性,即便是高分段玩家,哪怕天天泡在游戲里面,也不一定能夠確保一定可以開(kāi)發(fā)出新的打法和陣容。如果每個(gè)人都可以開(kāi)發(fā)出新的打法也不會(huì)一手套分車(chē)打法至今都在用。所以游戲需要變化,需要版本更替,不僅僅是版本英雄的更替,更需要新機(jī)制的加入來(lái)讓玩家重新討論和研究游戲,讓那些決定咸魚(yú)了的老玩家能有興趣重新站起來(lái)。只可惜,現(xiàn)階段并沒(méi)有,除了2月17日和24日兩次版本更新開(kāi)始在這方面有部分改動(dòng)了以外,其余的所有版本都幾乎可以說(shuō)是沒(méi)有機(jī)制改動(dòng)。而這次改動(dòng)到底改的好不好,作用又多大,我們各自應(yīng)該都有結(jié)論了。
雖然有點(diǎn)情緒化,但我還是想吐槽,他們甚至連平A的操作感優(yōu)化都不愿意好好去調(diào)整。這個(gè)問(wèn)題是過(guò)了這么多年一直都有的問(wèn)題,我是不知道他們是不愿意修還是真的就修不了。這里我建議對(duì)比一下隔壁的《永恒輪回》的平A手感,《永恒輪回》的平A手感真的比《300英雄》的手感好了不知道多少,特別是A鍵走A,《300英雄》的走A幾乎可以說(shuō)是用難受來(lái)形容。

那既然說(shuō)到了《永恒輪回》就來(lái)說(shuō)一下我在兩個(gè)游戲中的感受。雖然我最近玩的最多的是《永恒輪回》,但也并不代表《永恒輪回》完美無(wú)缺,從底層機(jī)制上來(lái)講《永恒輪回》有一個(gè)非常重要的機(jī)制改變,但這個(gè)改變無(wú)疑也讓《永恒輪回》有著新手難以入坑的問(wèn)題?!?00英雄》現(xiàn)階段的新手入坑問(wèn)題是老玩家和真正的萌新玩家對(duì)于游戲認(rèn)知和理解差距過(guò)大,即便新玩家有其他MOBA游戲的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蛴贸鲈S多高階操作技巧,但在這個(gè)游戲“獨(dú)特”的操作感和技能陣容機(jī)制面前,也很難泛起多大水花,還是要徹底重新熟悉游戲。如果以傳統(tǒng)的FPS舉例的話,LOL和DOTA相當(dāng)于CS經(jīng)典的爆破模式的話,《300英雄》一定程度上就等同于FPS中的《守望先鋒》火力更猛,交戰(zhàn)更頻繁,而《永恒輪回》就可以說(shuō)是等同于大逃殺。
《永恒輪回》為了融入大逃殺體系,將傳統(tǒng)MOBA模式中的“獲取經(jīng)濟(jì)—購(gòu)買(mǎi)裝備—獲取更多經(jīng)濟(jì)”的模式,改為了“做裝備—獲取熟練度—做更好的裝備”。而這對(duì)于新人玩家有一個(gè)非常重要的門(mén)檻就是做裝備的速度。在傳統(tǒng)MOBA模式中,你擁有更好的技術(shù)更好的游戲理解就等同于你能夠用更多的手段獲取到更多的經(jīng)濟(jì),你才能更好的出裝擁有比其他人更強(qiáng)的戰(zhàn)斗力。而《300英雄》本身就是套用的這一個(gè)別人設(shè)計(jì)好的底層邏輯,只要不徹底改變,不管游戲花里胡哨成什么樣子,節(jié)奏快到什么樣子,也不會(huì)影響到這一底層邏輯。

而《永恒輪回》為了適應(yīng)大逃殺模式更改了這一底層邏輯,游戲本身獲取裝備提升戰(zhàn)斗力的門(mén)檻其實(shí)非常低,你只要能做出裝備就可以了,甚至不用擊殺其他玩家。但這種模式下,能夠更快的做完裝備,更快獲取到更高等級(jí)裝備的玩家,從數(shù)值上講就比其他玩家擁有更強(qiáng)的戰(zhàn)斗力。所以即便你操作再好,面對(duì)一個(gè)裝備成型度遠(yuǎn)高于你玩家,你也難以做到很輕易的反殺。更別說(shuō)有熟練度這一個(gè)更加關(guān)鍵的機(jī)制,如果熟練度差距過(guò)大也會(huì)加大你反殺的難度。而這一情況在游戲中最令人深?lèi)和唇^的具現(xiàn)就是先出紫武然后見(jiàn)到不是紫武的就去惡心人。

但快速敲完裝備也不是說(shuō)新手隨便玩一兩局就能解決的,他本身還是對(duì)于游戲的理解以及裝備列表的熟悉,游戲中敲裝備的速度在新手、熟手、老手之間的時(shí)間差距是非常大的。但這個(gè)敲裝備的環(huán)節(jié)不僅漫長(zhǎng)而且繞不過(guò)去。這就導(dǎo)致新人反復(fù)處于敲裝備然后對(duì)戰(zhàn),然后因?yàn)閷?duì)于游戲的不熟悉導(dǎo)致戰(zhàn)敗,然后重開(kāi)繼續(xù)敲裝備的循環(huán)。這一過(guò)程其實(shí)非常消耗新玩家的耐心和興趣,新玩家沒(méi)有老玩家?guī)犯倔w會(huì)不到游戲相較于其他MOBA的“放棄對(duì)線,直接打架”的樂(lè)趣,就先被這個(gè)機(jī)制勸退了。官方也意識(shí)到了,發(fā)公告說(shuō)過(guò)了發(fā)現(xiàn)新玩家在入坑后第二天的留存率很高,但在后面留存率持續(xù)走低。所以官方在這個(gè)新賽季的更新中在多人對(duì)戰(zhàn)加入了新的自動(dòng)復(fù)活系統(tǒng)來(lái)取代原先的復(fù)活點(diǎn)復(fù)活以及更早的死了就徹底不能復(fù)活的機(jī)制。
我其實(shí)能理解有玩家會(huì)討厭這個(gè)新的復(fù)活邏輯,因?yàn)樵谥暗挠螒驅(qū)掷锩孀寣?duì)手隊(duì)伍減員是一個(gè)非常關(guān)鍵的要素,這是決定也是決定游戲勝敗的關(guān)鍵策略。自動(dòng)復(fù)活的加入就導(dǎo)致除了讓對(duì)面團(tuán)滅和第三天后自動(dòng)復(fù)活失效,你的擊殺除了能讓你獲取一些資源和熟練度外,對(duì)于其他隊(duì)伍的減員沒(méi)有本質(zhì)上影響,這樣游戲的策略性降低,游戲很容易就成了大亂斗了,他們并不喜歡。但我也能理解官方,為什么會(huì)加入這個(gè)模式,因?yàn)樾枰档托峦婕业膶W(xué)習(xí)成本,讓玩家能夠有更少的顧慮更多地去打架感受這個(gè)游戲的樂(lè)趣。不然這個(gè)游戲能入坑的新玩家就會(huì)越來(lái)越少,最后游戲死掉,事實(shí)上在游戲加入了復(fù)活后我也看到了不少新的玩家在這個(gè)賽季加入了游戲,我個(gè)人也比較喜歡這個(gè)新機(jī)制,也更期待徹底改版的可以無(wú)限復(fù)活的4v4全新模式。

說(shuō)回《300英雄》的話,我認(rèn)為300的項(xiàng)目組真的應(yīng)該去吸取一點(diǎn)《永恒輪回》的長(zhǎng)處?!队篮爿喕亍酚性谟螒蝮w驗(yàn)上不如《300英雄》的地方,也有做的遠(yuǎn)超于《300英雄》的地方。除了之前說(shuō)的走A,《永恒輪回》現(xiàn)階段的更新也令我相對(duì)比較滿(mǎn)意,除了版本陣容的更替,每個(gè)賽季都在嘗試加入或者改變一些原有的機(jī)制,無(wú)論是之前說(shuō)的復(fù)活機(jī)制改變也好,還是每個(gè)賽季或多或少的路線改變,稀有素材的獲取改變等等。至少證明游戲運(yùn)營(yíng)方在試圖改變和豐富這個(gè)游戲,讓玩家保持一定程度的新鮮感,雖然這些不一定是解決問(wèn)題的最優(yōu)解,特別是在英雄的削弱和加強(qiáng)會(huì)導(dǎo)致不少玩家的反對(duì)和抱怨。至少現(xiàn)階段這些做法還是比較拉我的好感的。
300項(xiàng)目組即便真的有在削弱了游戲英雄的爆發(fā)傷害,我依然認(rèn)為這個(gè)游戲目前的操作性還是不行。即便無(wú)法學(xué)DOTA2的7.0那樣直接大換血,但還需要更多的版本更迭去彌補(bǔ)。在玩家對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)和理解到如今的程度后,加入新的機(jī)制,改變輕操作性的原有模式,讓游戲更具有操作性,煥發(fā)新的活力。順便好好去整一整你們游戲里面的套車(chē)帶來(lái)的影響。

?最后說(shuō)一些情緒化一點(diǎn)的言論。我本人是從忍村時(shí)代就入坑300了,那時(shí)候游戲一個(gè)皮膚都沒(méi)有,東方英雄只有靈夢(mèng),第二個(gè)咲夜十六夜,最新的兩個(gè)英雄是火舞和高達(dá),高達(dá)還是中文配音。第一批的三個(gè)皮膚是黑巖的狂巖,ALO亞斯娜和血盟桐人,我當(dāng)時(shí)用一周的零花錢(qián)買(mǎi)了一個(gè)狂化黑巖,結(jié)果是當(dāng)時(shí)最不值198的皮膚,手感沉重?zé)o比,還沒(méi)有改配音,特效改動(dòng)也很小。就一個(gè)模型改動(dòng)、開(kāi)大的特別動(dòng)作以及上方擊殺提示有一個(gè)很不起眼的鎖鏈特效。我見(jiàn)過(guò)官網(wǎng)只有一個(gè)頁(yè)面的樣子,見(jiàn)過(guò)724,因?yàn)?24更新裝備圖標(biāo)素材和LOL高度相似,玩家為了保衛(wèi)游戲自發(fā)在貼吧集結(jié)對(duì)抗官方,見(jiàn)過(guò)服務(wù)器防御不穩(wěn)定被炸服大廳官方公告被刷爆,見(jiàn)過(guò)TY重新接手后良心爆炸,新英雄櫻滿(mǎn)集未售賣(mài)先全服公開(kāi)免費(fèi)試玩。我見(jiàn)了這個(gè)游戲那么多事情,但我是真的從來(lái)沒(méi)有想到過(guò)一個(gè)端游MOBA的項(xiàng)目組都已經(jīng)開(kāi)始賣(mài)6塊錢(qián)的皮膚了??赡苡型婕矣X(jué)得好像是項(xiàng)目組有多良心,6塊錢(qián)就能白嫖一個(gè)皮膚還有各種的什么皮膚打折券。在我看來(lái),我就可能在發(fā)問(wèn)是他們收入已經(jīng)慘到這種地步了嗎。14年15年左右《300英雄》在尚不算大的圈子里面也算有點(diǎn)名頭,去個(gè)漫展附近網(wǎng)吧就能發(fā)現(xiàn)好幾個(gè)打《300英雄》的二次元。當(dāng)時(shí),他們需要賺這點(diǎn)錢(qián)?如果不是真的有點(diǎn)感情我也不會(huì)寫(xiě)這些,拜托,TY,不想游戲涼那就就多做點(diǎn)有意義的更新,給玩家點(diǎn)新東西,少擺點(diǎn)爛。
(雖然我知道更大的可能性就是拳頭打在了棉花上,所以寫(xiě)完之后我也打算擺了,哎嘿)
