《創(chuàng)之軌跡》評測:繼承老父遺產的兒子
不算炒冷飯的話,《創(chuàng)之軌跡》剛好是 Falcom 在本世代推出的第 5 部“軌跡”,整個軌跡系列則已經推出了 11 部。
一個系列出到這么多部作品,而且都還各自擁有相當緊密的聯系,并且在同一個世界觀下,這對于最新作《創(chuàng)之軌跡》來說,可以說是一筆很大的財富:有可以沿用的系統(tǒng)和設定,有大家熟知的人物與劇情……而《創(chuàng)之軌跡》也不負眾望地將這筆財富利用了起來。

就像 Falcom 社長在游戲發(fā)售前解釋地那樣,本作的“創(chuàng)”讀作“始まり”,意為開始?!秳?chuàng)之軌跡》就是一個很好的“開始”,同時也是比較完美的總結,它沒有《閃之軌跡4》那么龐大,卻在很多方面超過了前者。
軌跡系列最爽快的一次劇情
就算只是聽說但沒有玩過軌跡系列的人,恐怕也知道這個系列的特點就是“長”和“拖”,因為這個系列的劇情真的算不上緊湊。但令人意外的是,各方面都沿襲了《閃之軌跡》的《創(chuàng)之軌跡》卻成為了本世代表現最好的軌跡,就連劇情拖沓這個老毛病都“改”掉了。
本作告訴了我們解決“注水”的最好方法
早在系列最初的《空之軌跡》中,我們就可以得知,這是一個通過任務來驅動的游戲,當時玩家的身份是游擊士,于是我們要做游擊士任務推動劇情。到了《零之軌跡》,我們作為警察解決各種民事和刑事案件。《閃之軌跡》中,我們先是實習,然后支援戰(zhàn)區(qū),接著帶著學生實習并且支援戰(zhàn)區(qū)……
雖說許多支線任務都有著不小的劇情容量,但總體還是逃不過拖慢主線劇情的問題。十幾年來,軌跡玩家們都過著找完小貓打通緝魔獸,打完通緝魔獸還有怪盜的苦日子。

如今,這個問題在《創(chuàng)之軌跡》中終于得到了解決,因為這些影響游戲節(jié)奏的支線任務居然幾乎看不到了。當然,《創(chuàng)之軌跡》并非沒有支線任務,反而還很多,在“夢幻回廊”中有20個左右的“Episode”,這些任務你可以看作是認真制作的帶劇情的支線任務。

《創(chuàng)之軌跡》將這部分內容整合到了“夢幻回廊”之后,玩家不用擔心支線任務過期的問題,可以安心游玩主線,除了個別情況之外能隨時返回“夢幻回廊”開啟這部分劇情。
如此一來,主線劇情變得非常緊湊,也不影響軌跡系列以往的“豐富內容”,可以說是皆大歡喜的形式了。
羈絆劇情不再成為拖累
除了支線劇情之外,影響甚至破壞游戲敘事節(jié)奏的還有《閃之軌跡》中擁有重要地位的“羈絆劇情”。
所謂“羈絆劇情”,就是觀看一段與各個配角加深情感的劇情。
對于《閃之軌跡》這樣人物數量極多的群像劇來說是不可或缺的要素,否則原本因為人物眾多而導致的角色形象單薄問題只會更加嚴重。但不可否認的是,這一系統(tǒng)與軌跡系列單一結局、線性敘事的方式相沖突。

那么《創(chuàng)之軌跡》是如何解決這個問題的呢?
首先,《創(chuàng)之軌跡》的一部分支線劇情起到了描寫角色間關系,或者角色自身魅力的作用。
其次,本作相當于“羈絆劇情”的部分穿插在黎恩線的各個部分,玩家可以主動選擇是否觀看這些劇情。如果選擇了開啟,你或許能看到女性角色們面紅耳赤的場景。如果不選,那對支線劇情也完全沒有影響。


其實《閃之軌跡》那樣獨立描寫羈絆劇情的方式本身就非常模式化,很取巧。雖說本次黎恩線的輕度描寫也是建立在過去 4 作的基礎上,但很顯然《創(chuàng)之軌跡》這種方式才更為合理。
多線劇本不再玩的不明不白
Falcom 在宣傳階段就不斷提及《創(chuàng)之軌跡》的「交叉故事」系統(tǒng),這不僅是本作的賣點,也是本作敘事上的一大優(yōu)勢。
舉例來說,游戲前期三條線的主人公都在調查著各自的事情,看似沒有關系卻又互相牽扯,最終殊途同歸。雖然游戲中三條線的主角無法直接得知對方在做的事情,但玩游戲的玩家在上帝視角下就能隨著三條線故事的推進推測出各種各樣的信息。如此一來,玩家也不會再像游玩《閃之軌跡》的時候一樣,明明帝國的劇本非常龐大,大部分時間卻被限制在單個主人公的有限情報中。
多個視角的敘事手法帶來的不僅僅是有別于系列以往作品的新鮮感,更給予了玩家充分的信息理清思路,想必 Falcom 從同社的另一部作品《伊蘇8》里獲得了不少經驗。

好的結束,好的開始
早在《創(chuàng)之軌跡》公布的時候,Falcom 對本作的定位就是承上啟下。
所謂承上,就是將此前未講完的劇情做一個了結。眾所周知,《閃之軌跡》的故事在《閃之軌跡4》已經基本結束,甚至一些《空之軌跡》的伏筆都得到了最終解釋,但《碧之軌跡》中大幅跳過的自治州解放戰(zhàn)爭卻從未詳細講過。
《創(chuàng)之軌跡》在“承上”方面做的最好的地方便是詳細的講述了自治州解放戰(zhàn)。游戲的體驗版便十分驚艷,一場緊張的突襲之后玩家終于完成了解放,但正當我沉浸在等待多年后看到結果的感動中時,主角們卻突然出現在了一個屏幕之上,仿佛被人監(jiān)視著,一切又變得不明朗起來。這到底是像過去作品一樣的倒敘,還是學近來流行的“打破第四面墻”?我只能說這次的劇情會很精彩,具體還等各位親自體驗。

“承上”很好,“啟下”更好。這次游戲學習并且強化《閃之軌跡4》嘗試過的多線操作,通過三個風格不同的英雄,從三個視角來描述劇情?!读阒壽E》《碧之軌跡》的主角羅伊德是平民英雄,《閃之軌跡》主角的自我犧牲型英雄,而新的主角“C”則是黑暗英雄。這些英雄之間的交集甚至是沖突,都是本作劇情上的很大看點。
三線操作方式不僅情懷滿分,玩家手頭的信息也因此更加豐富,這也方便玩家憑借游玩過程中感受到的違和點來推理。

更值得表揚的本作是“C線”中對人物的描寫又回歸了正常水平,盡管描寫空間只有劇本的三分之一,但“C線”中的主要角色斯溫和娜狄婭的形象卻被塑造地相對很豐滿。舉例來說,女主角娜狄婭在游戲中有一段拷問敵人的劇情,在這里她拿出了隨身攜帶的小熊玩偶,不斷地用針筒插它,一邊訴說著她拷問人的手段。這里幽默詼諧中又帶一些驚悚,很生動地表現出了她有些病嬌的形象。

而在最后,她威脅 C 的那段話也是男女主人公羈絆的側面表現。這次不少人很喜歡斯溫、娜狄婭這 對CP,也與這些描寫息息相關。

繼承老父親所有的遺產
在文章的開頭我也提到過,《創(chuàng)之軌跡》將軌跡系列多年積累的財富都利用了起來。不得不說,這算是本作最為成功一個舉動,那些隨著作品更迭而棄之不用的系統(tǒng)或者設定不僅重見天日,甚至還成為了游戲優(yōu)勢。
最刷卻富有樂趣的“真夢幻回廊”
舉例來說,最富有代表性的就是沿用系統(tǒng)就是“真夢幻回廊”了。這個系統(tǒng)原本在《閃之軌跡2》中出現過,當時還叫“夢幻回廊”,玩家在其中能夠操縱各種角色攻略隨機的迷宮。

而“真夢幻回廊”則在此基礎上加入了《空之軌跡 the 3rd》中方石迷宮的各種設定,比如商店、恢復點、小游戲以及獨立于的支線劇情。

在剛得知本作會有這個系統(tǒng)的時候,我是拒絕的。原本軌跡系列的特點(或者說是缺點)就是游玩時間極長,如果在收集各種要素的情況下,一周目大概要花費50~60小時的游戲時間,如果再加上這種重復刷的要素,那就太頭疼了。
事實證明,我猜的沒錯,但也錯了。真夢幻回廊的就是拯救《創(chuàng)之軌跡》的重要因素之一。
首先,如此前提到的那樣,這個系統(tǒng)整合了大部分支線劇情,保持了主線劇情的緊張節(jié)奏。
其次,真夢幻回廊也為游戲帶來了極大的便利。除了部分特殊的劇情之外,玩家可以隨時進入真夢幻回廊,那里集合了商店、交換屋、刷等級和材料的迷宮,還有可以恢復隊伍各種槽的恢復點。玩家再也不需要跑遍武器工坊、服裝店、導力器工坊、飾品店、旅館,甚至買血換 CP 來為 Boss 戰(zhàn)做準備了。

除此之外,“刷”是缺點的同時,也可以是優(yōu)點。夢幻回廊整合了過去作品中的各種小游戲,比如《碧之軌跡》的波姆碰,類似《空之軌跡 the 3rd》的軌跡小問答。

原本只是《東京迷城》中作為梗存在的《魔法少女亞莉莎》也做成了小游戲。在 70 小時的主線劇情之后,這些小游戲便是另一種樂趣。

更讓人意想不到的是,Falcom 還安排了人見人愛、花見花開的——抽卡系統(tǒng)!玩家在夢幻回廊打 Boss 掉落的寶石可以用于抽人物、道具、支線劇情,以及小游戲的新要素。在單機游戲中體驗手游的樂趣,Falcom 真有你的。

加一個小系統(tǒng),改變整個戰(zhàn)略
《創(chuàng)之軌跡》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大部分都繼承了《閃之軌跡4》,從改變整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“勇氣指令”,到每個敵人都存在的“Break”系統(tǒng)。游戲的基本戰(zhàn)斗方式依舊是穩(wěn)健地將敵人的 Break 槽打破,再通過戰(zhàn)術 Link,或是 S 戰(zhàn)技、高階魔法連發(fā)來迅速解決敵人。
但玩過前作的玩家會發(fā)現,本作中想要將敵人打至 Break 變得更加困難,特別是 Boss 戰(zhàn)的時候,經常會出現還沒將 Boss 打至 Break,他就進入“高揚”狀態(tài)、 Break 槽重新回滿的情況。

難度的提高并不是為了惡心玩家,而是為了平衡本作中新加入的系統(tǒng)“英雄狂怒”。發(fā)動“英雄狂怒”之后,隊伍中所有參戰(zhàn)的人物,包括主要成員與所有參戰(zhàn)的板凳隊員,會一齊發(fā)動攻擊,對敵人造成巨大傷害的同時,還會增加BP(Brave Point,勇氣指令和戰(zhàn)術Link需要消耗的點數),或者CP(戰(zhàn)技需要消耗的點數)、EP(魔法需要消耗的點數),而且此過程只需要消耗一個人的行動機會。

如此一來,游戲的戰(zhàn)術又變得更加豐富,比如用攻擊類的勇氣指令瘋狂輸出之后,及時補充 BP,換上防御類的勇氣指令,這在以往 BP 點數極其有限的情況下,是完全做不到的。

又比如,將發(fā)動次數有限的英雄狂怒用在 Boss 被打至 Break 之后,甚至可以配合攻擊指令以及搶行動順序的 S 技能將它一波帶走。
此外,由于英雄狂怒的特殊性,板凳角色的配置也變得相當重要,繼前作《閃之軌跡4》在劇情上發(fā)揮了角色數量多的優(yōu)勢之后,本作《創(chuàng)之軌跡》終于在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也體現出了“人多力量大”。
說個題外話,因此……C 線會比其他線難得多。
高速行動解決“軌跡”難題
接下來到了本作最大的優(yōu)點了,那就是“高速模式”。這個功能是在《閃之軌跡 改》移植之后推出的,玩家能以多倍速行動、戰(zhàn)斗,大大提高攻略游戲的效率。對于地圖大、劇情長、跑路慢的軌跡系列來說,這簡直是拯救了整個游戲的系統(tǒng)。
以往“軌跡”讓大家煩惱的點就是流程過長,有了這個模式之后,攻略迷宮的效率至少提升了一倍有余,JRPG 冗長的缺點也得到了大幅緩解。

進化的Falcom,改不了的老毛病
盡管整個《閃之軌跡》系列的表現從口碑上來說并不能算特別好,但這個世代也是 Falcom 進步最為明顯的一個世代,所以隨之而來的也有不少“新毛病”,它們現在已經能被稱之為是“老毛病”了。
比如 Falcom 3D 化之后,也就是《閃之軌跡》推出之后,表現方面就經常出現問題,比如人物的行動姿勢因為沒有使用動作捕捉顯得特別僵硬、以及介紹人物時不變的套路:叉腰、閉眼、螺旋上升。

除了這次敘事節(jié)奏上的優(yōu)化之外,上述的“螺旋上升”其實就得到了優(yōu)化,角色們出現時的鏡頭不再采用同一個模板。Falcom 穩(wěn)健的進化值得肯定。

但同時,摳門的 Falcom 似乎并不能保證他們的改進每次都能保留下來。比如《閃之軌跡3》開始的泡澡熱氣、地板倒映胖次,這作中又不存在了。

除此之外,隨著 Falcom 在角色動作方面的追求逐漸提升的同時,新的問題也出現了。雖然劇情里的戰(zhàn)斗不再只有“0.5 倍速菊花噴氣沖刺后拼刀”這種老掉牙的場景,可以駕馭住一般的人物對戰(zhàn)了,但在表現比較復雜的場景中,做到《閃之軌跡4》那樣的水平顯然還遠遠不夠。舉例來說,游戲開始的克洛斯貝爾解放作戰(zhàn)原本是從頭 High 到尾的,但由于劇情的一段關鍵舞蹈——《金之太陽,銀之月》太過尷尬,玩家非但無法熱血沸騰,反而容易自動腦補“旋轉吧雪月花”。


對于那些改不了的老毛病,作為一個老粉絲來說,我是懷著正面的態(tài)度,但又不抱期待的。眾所周知,Falcom 每年的黑字除了他們的游戲素質有一定水準之外,與“摳”是分不開的,所以可以預見的是,下個世代 Falcom 也會以技術水平落后一、二線廠商一整個世代的形式龜速進步。
結語
《創(chuàng)之軌跡》作為一部(可能是)Falcom 現編的作品來說,其游戲素質在本世代的軌跡系列中可以排到首位,許多被《閃之軌跡》的各種毛病傷害到的粉絲,在本作中或許可以得到一些慰藉。
如果你玩過系列的所有作品,那么《創(chuàng)之軌跡》在劇情上帶會帶來更棒的體驗,游戲最后的謎底讓人感慨 Falcom 緊跟潮流的同時,也會為他“廢物利用”的水平而嘆為觀止。
所以在體驗《創(chuàng)之軌跡》之前,補完《零之軌跡》《碧之軌跡》《閃之軌跡》,以及游戲中的小說《3和9》是很有必要的,如果沒有接觸過這些,那么你的游戲體驗無疑會打上折扣。

此外,作為本世代末期,《創(chuàng)之軌跡》在結局部分也向我們展現了 Falcom 在采訪中所吹噓的“新引擎”,這段畫面讓人十分驚艷,再加《創(chuàng)之軌跡》的優(yōu)秀表現,也讓我對未來的 Falcom 又有了那么一丁點信心。
