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《原神》初體驗(yàn):一個(gè)靈動(dòng)的世界躍然眼前

2020-09-21 10:48 作者:小白文娛  | 我要投稿

9月15日,米哈游今年最受期待的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》正式開(kāi)啟PC版不刪檔測(cè)試,提瓦特大陸向終于所有玩家敞開(kāi)懷抱。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的體驗(yàn)之后,我想結(jié)合自己的游戲體驗(yàn)和看法,跟大家聊一聊個(gè)人對(duì)于《原神》PC版的感受。

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撲面而來(lái)的“世界感”

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“世界感”是一種很奇妙的體驗(yàn),是給我第一次進(jìn)入《原神》的最初印象。過(guò)去我一直覺(jué)得越是貼近現(xiàn)實(shí)的游戲,越能帶來(lái)充分的世界感,畢竟現(xiàn)實(shí)代表著熟悉,熟悉就會(huì)有更好的代入感。但讓我比較意外的是,《原神》這樣二次元風(fēng)格的游戲也能給我?guī)?lái)“世界感”,尤其是開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中打開(kāi)異世界大門(mén)的一剎那。

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一款游戲的要帶給玩家充分的“世界感”,需要從畫(huà)面、音樂(lè)、戰(zhàn)斗等等每一個(gè)方面讓玩家全面感受到這個(gè)世界的態(tài)度,融入其中,真正GET到這個(gè)世界所獨(dú)有的節(jié)奏,而非如看客一般走馬觀花只是“看看而已”。

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開(kāi)局和普通的網(wǎng)游一樣,我隨著主線劇情的指引進(jìn)行探索和升級(jí)。不過(guò)任務(wù)路線上時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的寶箱吸引了我的注意力,打開(kāi)寶箱可以獲得不少道具和裝備。這個(gè)細(xì)節(jié)也是《原神》相比其他RPG游戲有所不同的地方——保留主線引導(dǎo)以免玩家缺少目標(biāo)感的同時(shí),又在玩家升級(jí)路徑中給予更多選擇,讓升級(jí)之路不再只是按部就班的任務(wù),增加更多驚喜與收獲。

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然后在前往第一個(gè)箱子的途中,我又發(fā)現(xiàn)了第二個(gè)箱子,成年人當(dāng)然是“全都要”!

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但是很快我又發(fā)現(xiàn)了第三個(gè)寶箱的蹤跡。這時(shí)候我已經(jīng)忘記了任務(wù),因?yàn)檫B續(xù)開(kāi)寶箱的快樂(lè)明顯更吸引我。

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所以,《原神》世界的設(shè)定恰恰如此,玩家可以自由選擇升級(jí)路線。無(wú)論是跟隨主線推動(dòng)劇情,還是探索地圖挖寶開(kāi)箱,都能提升我們的“冒險(xiǎn)等階,以便體驗(yàn)后續(xù)游戲內(nèi)容。基于這種高自由度的游玩模式,讓玩家能夠在前期獲得更多的資源,去培養(yǎng)更多的主力角色,從而得到流暢的游戲體驗(yàn)。

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如果只是游戲世界很大,有很多東西可以探索,那還不能算是一個(gè)出色的開(kāi)放世界。我個(gè)人認(rèn)為,開(kāi)放世界除了大和豐富,更需要的是提供高自由度的多樣化選擇,讓玩家可以用不同的方式體驗(yàn)這個(gè)世界,才能獲得不同的快樂(lè)。

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除了打怪升級(jí)開(kāi)寶箱,累了還可以坐下來(lái)喝喝茶,靜靜的欣賞這個(gè)世界的一草一木,用各種不同的的“姿勢(shì)”能獲得各種不同的體驗(yàn),獨(dú)享每一刻的不同快樂(lè),這才是開(kāi)放世界游戲的魅力所在。

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打破次元壁,《原神》的世界應(yīng)該如此

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其實(shí),開(kāi)放世界已經(jīng)不是什么新鮮題材了,但這類游戲?qū)憣?shí)風(fēng)格居多,很少有像《原神》這樣把卡通風(fēng)格融入到開(kāi)放世界里,構(gòu)筑成一個(gè)既有日式RPG味道,又能模擬真實(shí)環(huán)境的二次元大世界。比如下圖這個(gè)典型的二次元萌娘,背景是接近真實(shí)世界的野外場(chǎng)景,兩者看似風(fēng)格迥異,卻在《原神》中實(shí)現(xiàn)了自然的融合,沒(méi)有太多違和感。

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玩家還可以在游戲世界中體驗(yàn)晝夜交替,看圓月在海面升起,欣賞旭日初升,緩緩照亮天際的云彩,又是這個(gè)世界新的一天。值得一提的是,游戲的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)也相當(dāng)有趣,隔三差五的大雨小雨不但讓游戲世界栩栩如生,甚至雨水本身還會(huì)影響到戰(zhàn)斗體驗(yàn),這點(diǎn)我們后面講到元素戰(zhàn)斗機(jī)制玩法的時(shí)候再細(xì)說(shuō)。

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空靈美妙的音樂(lè)帶來(lái)的沉浸感

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《原神》的世界設(shè)定、游戲玩法帶來(lái)不錯(cuò)的沉浸式體驗(yàn),這方面的出色表現(xiàn)不僅僅只是策劃的功勞,其中各式各樣的背景音樂(lè)也功不可沒(méi)。

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我個(gè)人最喜歡的是《原神》各種版本的主題曲《Genshin Impact Main Theme》,會(huì)讓人覺(jué)得這就應(yīng)該原神世界應(yīng)有的聲音,尤其是女聲哼唱版的,更有一種仿佛是原神世界正在對(duì)你輕哼吟唱的感覺(jué)。

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各種場(chǎng)景的配樂(lè)與環(huán)境風(fēng)格能夠很好的融合在一起,在玩家冒險(xiǎn)旅途中更好的沉浸其中。個(gè)人就喜歡《蒙德城的一日》這首配樂(lè),玩家在蒙德城停留的時(shí)候可以仔細(xì)聽(tīng)一下。配樂(lè)的那種輕松卻又帶著一點(diǎn)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈兜?/span>,與蒙德城的特點(diǎn)十分相符。

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值得提的是,這些配樂(lè)都是由國(guó)內(nèi)頂級(jí)音樂(lè)制作人陳致逸老師為《原神》量身打造,米哈游還邀請(qǐng)了倫敦愛(ài)樂(lè)樂(lè)團(tuán)專門(mén)錄制,所以《原神》才能有這么好聽(tīng)的BGM。

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巧妙的元素設(shè)定

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7種元素,一個(gè)看似很簡(jiǎn)單的設(shè)定卻成為了《原神》戰(zhàn)斗機(jī)制的一大亮點(diǎn)。策劃把元素概念融入到整個(gè)游戲世界當(dāng)中,而不僅僅是讓元素作為一種普通的角色戰(zhàn)斗加成。這樣一個(gè)設(shè)定與游戲中的各種玩法深度結(jié)合,就讓游戲的玩法深度瞬間拉滿。

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如果你以為《原神》的角色陣容只是讓每個(gè)角色輪番出來(lái)放個(gè)技能而已,那你就大錯(cuò)特錯(cuò)了。不同元素屬性的角色組成的小隊(duì),不但會(huì)產(chǎn)生各種不同的元素共鳴效果,各種元素技能所產(chǎn)生的元素反應(yīng)反應(yīng)更是原神世界的戰(zhàn)斗利器。

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每一種元素和其他元素發(fā)生碰撞時(shí)都會(huì)產(chǎn)生獨(dú)特的反應(yīng)效果。從第一次內(nèi)測(cè)開(kāi)始,《原神》的玩家們?cè)谟螒蛑泻笃谧畲蟮臉?lè)趣就是研究各種角色之間的元素反應(yīng)。每隔一段時(shí)間都會(huì)有大量好玩的套路被開(kāi)發(fā)出來(lái)。

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比如一直深受玩家追捧的“雷+火”產(chǎn)生的“超載”反應(yīng)就有著極強(qiáng)的傷害爆發(fā)能力,我們?cè)谟螒虺跗诳梢酝ㄟ^(guò)火屬性的安柏和雷屬性的麗莎,在敵人身上實(shí)現(xiàn)這一效果,讓怪物感受一下“血條消失術(shù)”的威力。

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而《原神》目前不刪檔版本就有20余位不同屬性的角色,不同角色組成的陣容在戰(zhàn)斗時(shí)有著自己獨(dú)有的戰(zhàn)斗方式和特點(diǎn)。最重要的是隨著未來(lái)角色的增加,僅僅在元素屬性在陣容組合這一處就能不斷誕生出無(wú)數(shù)種可能。

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游戲中不同的怪物、副本、BOSS也都是有著自己的元素屬性和戰(zhàn)斗特點(diǎn)。比如看似副本地形都差不多,但是其中的元素屬性卻是各不相同。在不同的副本中戰(zhàn)斗,選擇合適的元素屬性角色自然事半功倍,可一旦被副本的元素所針對(duì),難免會(huì)落個(gè)團(tuán)滅失敗的下場(chǎng)。

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每一種戰(zhàn)斗、挑戰(zhàn)玩法只需要和不同元素想結(jié)合,就能創(chuàng)造出戰(zhàn)斗模式截然不同的敵人,帶給玩家多種挑戰(zhàn)體驗(yàn),元素設(shè)定的巧妙可見(jiàn)一斑。

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寫(xiě)在最后

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想真正了解這個(gè)世界,最好直接的方式當(dāng)然是進(jìn)入游戲其中親自體驗(yàn)一番。但如果你不是一個(gè)PC玩家或者沒(méi)時(shí)間在PC上玩《原神》,那么就靜待9月28日的《原神》手游版公測(cè)吧。作為內(nèi)測(cè)PC和手機(jī)雙端都體驗(yàn)過(guò)的老玩家,我強(qiáng)烈推薦手游玩家一定要玩一下,因?yàn)樵谑謾C(jī)上玩《原神》又是一種不一樣的體驗(yàn)。


《原神》初體驗(yàn):一個(gè)靈動(dòng)的世界躍然眼前的評(píng)論 (共 條)

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