原神:八重神子節(jié)奏并非源于角色設(shè)計本身,而是玩家對現(xiàn)原神游戲工業(yè)化流程的不滿
20220225原神問卷調(diào)查建議:
一、八重節(jié)奏問題并非源于角色設(shè)計,而是玩家對現(xiàn)原神游戲工業(yè)化流程(包括售后服務(wù)等)違反二次元文創(chuàng)精神、暴露角色商品屬性的不滿
1.八重的命座設(shè)計相較之前的核心機制閹割角色(比如申鶴)反而是更合理的,并沒有閹割核心機制在命座(核心機制說詳見 BV1Uu41127Ct《論原神角色的核心機制》)。存在的問題是一命為在售后實裝前聯(lián)動雷神、惡意拆分充能數(shù)值造成負一命,以及6命未做原核心機制外的機制創(chuàng)新。
建議將1命數(shù)值還給八重本身,大招改回70點能量;將現(xiàn)二命放在一命、現(xiàn)六命下放二命;六命做E核心機制外的創(chuàng)新(如八重釋放大招后隊內(nèi)雷屬性角色攻速提高20%,增加雷神等角色收益、為即將推出的速切玩法做鋪墊)。這樣設(shè)計命座就不是惡性閹割數(shù)值造成全體玩家一起惡心,而是平民、氪佬皆大歡喜,平民配隊充能循環(huán)正常,氪佬能和雷神及滿命刻晴等雷系角色機制聯(lián)動,比雷九萬班更有創(chuàng)新之喜。
2.八重的核心機制設(shè)計拋開被閹割至售后的部分數(shù)值外,E機制本身沒有大問題(小問題是技能正向反饋設(shè)計不明顯,可以優(yōu)化極小霸體或釋放瞬間輕量雷元素反應(yīng)傷害)?,F(xiàn)在E出傷慢是真正意義純脫手后臺速切角色的技能特性,當隊伍循環(huán)軸在其技能CD時限內(nèi)(如八重E14S)能合理循環(huán)時,那配隊出傷就不存在出傷慢、只是啟動慢?,F(xiàn)在玩家覺得E技能出傷不合理,一方面是純脫手后臺速切角色少(香菱、阿貝多、八重),另一方面是把八重放到非脫手隊里進行比較,形成的誤解。這是除數(shù)值閹割售后外、角色制作上線周期不協(xié)調(diào),策劃又不肯出面與宣發(fā)溝通、與玩家交流導(dǎo)致的。目前雙巖隊八重已開發(fā)出合理配隊,只是玩家大部分在老角色影響下沒有轉(zhuǎn)變配隊思路。
建議策劃出一期角色設(shè)計訪談,講一講他對八重的角色理解,介紹純脫手后臺及速切的機制,給玩家展望透露一些未來配隊可能。就如宵宮角色語音中說的那樣“不愿意溝通的話,問題就會永遠留在那里。人們就看著,看著......直到眼睜睜地錯過所有解決它的機會?!?/p>
3.八重節(jié)奏的本質(zhì)是玩家對宵宮之后出場角色“售后問題”的聲討,是對現(xiàn)原神游戲工業(yè)化流程的不滿。玩家的不滿原因是覺得“八重為了售后(版本),將核心機制E中的部分數(shù)值放在未來”,而不是“八重的相關(guān)圣遺物與雷草反應(yīng)由于版本制作周期原因尚未上線,請各位玩家耐心等待”。這兩者有著本質(zhì)區(qū)別:如果是前者,那如今節(jié)奏滔天,進而延申出對圣遺物、角色實裝時間、劇情調(diào)度等深層的猜想實屬策劃與宣發(fā)團隊咎由自取;如果是后者,為何不向玩家說明做好溝通?要知道原神銷售的是角色、而非版本,當游戲設(shè)計不以角色為核心、讓版本服務(wù)于角色,而以未來版本為核心、讓角色與當前版本服務(wù)于未來,那你就不應(yīng)該賣付費角色、而應(yīng)該賣付費版本月卡送角色。
建議官方出一期答旅行者問,以視頻的形式好好談一談制作周期問題,開誠布公角色的圣遺物、元素反應(yīng)設(shè)計思路,大氣、開放地做市場宣傳,讓內(nèi)鬼與節(jié)奏無路可走。
二、三界路饗祭限時活動體驗
三界活動進步的地方
1.地圖設(shè)計風格趨于成熟,光影效果美輪美奐、戰(zhàn)斗音樂激昂澎湃。
建議加強同區(qū)域內(nèi)的場景差異設(shè)計,可以在地圖中放置類似安全屋&活動室性質(zhì)的異域風情差異化場景,內(nèi)部音樂與設(shè)計元素與外部對比。
2.解謎終于用心配合元素反應(yīng)(冰→凍、火→水),上一次這種和游戲機制配合的解謎還是在某島上解鎖傳送門。
建議增加解謎難度與寶箱獎勵,原以為需要透鏡和面鏡聯(lián)合應(yīng)用折射、反射,解半天發(fā)現(xiàn)大部分場合只需要用到面鏡反射??梢栽诖嘶A(chǔ)上加入衍射(雷→漩渦孔洞),提高基礎(chǔ)獎勵,現(xiàn)在跑半天路解完才給個木箱2原石有意思嗎?
3.小地圖功能終于解放,材料標識清晰友善。
建議加入需要元素視野互動的探索部分,現(xiàn)在材料是過去開活動道具互動獲得,完全可以設(shè)計成在元素視野下才能采集。
4.劇情與主線世界線聯(lián)動又不突破常理,值得鼓勵。但鋪墊和前述不夠充分,和前劇情間隔太久,[圣土化]這個詞仿佛初見、沒有映像。建議在劇情設(shè)計中加入帶畫面回憶的劇情回溯,以消除旅行者的磨損。
三界活動不合理的設(shè)計
1.聯(lián)機負提升,2-4P玩家不僅沒有任何獎勵,還使房主隊友無法觸發(fā)任務(wù)。
建議進行聯(lián)機優(yōu)化,可以讀取主機進度,對于活動進度與自身相同的,可以同步聯(lián)機解鎖進度完成任務(wù),現(xiàn)在就是單機游戲。
2.傳送錨點卡供奉等級,TM飛到難度高的區(qū)域挑戰(zhàn)還不讓解鎖傳送,這還是開放世界嗎?
建議解除弱智等級限制,即使不給越級挑戰(zhàn)獎勵、也不能給負效果。
3.活動任務(wù)中無法聯(lián)機,必須完成任務(wù)才能進入他人世界。
建議要么完善機制,要么在活動接取或解鎖時給予提示。
4.活動全收集的盈余材料沒有任何獎勵,包括光界之印291、常世之莢79、淵海髓礦59,這一問題在之前的海燈節(jié)、海島等活動就有體現(xiàn),至今未受重視,其實是非常影響玩家體驗的。
建議增加盈余材料兌換金幣&材料的商店功能,并且要設(shè)計成明示的限量兌換(只要不要摳門節(jié)奏會成為正面宣傳),可以換完金幣或某材料中的一項,卻不能換完所有,讓玩家自行選擇。
5.活動挑戰(zhàn)怪物設(shè)計對新手很不友好,出怪前不提示怪物類型,當遇到雷漂浮靈時雷隊對此束手無策。
建議出怪前設(shè)計元素提示,或是給出配隊建議提示畫面,可以做成元素視野互動的形式,即在元素視野下觀察挑戰(zhàn)機關(guān)顯示不同元素顏色、對應(yīng)出不同屬性怪物。
三、歷史遺留BUG和交互問題
1.打字狀態(tài)進組隊副本會導(dǎo)致游戲程序崩潰,PC手機都是這樣,開服至今仍未修復(fù)。請盡快修復(fù)。
2.劇情任務(wù)中進入多人模式(好友進入世界),劇情結(jié)束后全部白看,得從頭開始,并且聯(lián)機中無法推進劇情,聯(lián)機完全負反饋毫無可玩性和樂趣。請及時優(yōu)化練級體驗。
3.命座至今不能自由開關(guān),命座對配隊負提升完全不合理。請加速上線命座開關(guān)。