根據(jù)龍珠這個(gè)IP改編的游戲作品,吸引力怎么樣,說(shuō)說(shuō)你對(duì)他的認(rèn)知與看法?
龍珠在日本、歐洲和美國(guó)的吸引力毋庸置疑。作為一個(gè)全國(guó)性的IP,萬(wàn)達(dá)在使用這個(gè)IP之前制作的游戲機(jī)有著很好的銷量。
在粉絲的支持下,新作《龍珠Z:卡卡羅特》的銷量不遜色。據(jù)法米通的統(tǒng)計(jì),這款游戲在日本發(fā)售后,每周銷量達(dá)到11萬(wàn)臺(tái)。
當(dāng)然,游戲最初的銷量可能只會(huì)再次驗(yàn)證IP的吸引力。真正說(shuō)明問(wèn)題的是,在龍珠Z:kakarott上映后,粉絲們的口碑逐漸發(fā)酵。
隨著老球迷的購(gòu)買(mǎi)和過(guò)關(guān),這場(chǎng)比賽開(kāi)始得到了球員和媒體的好評(píng)。ign和gamespot在隨后對(duì)游戲的評(píng)論中都提到“這是重溫原作的好方法”。
在Metacritic上,游戲的玩家等級(jí)也為8.4,高于媒體等級(jí)。
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在steam平臺(tái)上,玩家的評(píng)價(jià)也從最初的71%上升到現(xiàn)在的92%,從“最優(yōu)惠”上升到“特別優(yōu)惠”。
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在游戲發(fā)布之初,只有71%的玩家推薦這款游戲。2月5日,已經(jīng)成為92%的玩家推薦的游戲
近年來(lái),球迷對(duì)“不變”的游戲要求越來(lái)越高,這場(chǎng)游戲如何讓玩家“真香”?
就這樣
看看Metacritic和steam的玩家評(píng)論,我們可以看到討論最多的游戲是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《龍珠》系列漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)在日本、歐美已經(jīng)流行多年,其中一個(gè)主要原因就是打斗讓人耳目一新。
原著中的強(qiáng)勢(shì)人物都具有相對(duì)恐怖的價(jià)值。高戰(zhàn)斗力值通常意味著它們是六角戰(zhàn)斗機(jī),具有全強(qiáng)度、速度和敏捷性,可以實(shí)現(xiàn)所有屬性的綜合滾轉(zhuǎn)。大師的招式也是閃電和燧石之間的招式,所以很血腥。
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龍珠Z:kakarott也試圖恢復(fù)這些戰(zhàn)斗,這樣角色的操作和動(dòng)作就能顯示出原始戰(zhàn)斗的速度和力量。
這個(gè)游戲鼓勵(lì)近戰(zhàn)。在距離敵人較遠(yuǎn)的地方使用近戰(zhàn)可以觸發(fā)閃光位移。類似于漫畫(huà)中常用的速度線是用來(lái)表達(dá)游戲中人物的速度。這種設(shè)計(jì)接近原作,也增加了戰(zhàn)斗的激情。玩家可以快速攻擊敵人,在敵人攻擊之前,玩家也可以看到出戰(zhàn)的時(shí)間。
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當(dāng)玩家連續(xù)攻擊敵人時(shí),玩家的攻擊動(dòng)作會(huì)以更快的速度切換,敵人會(huì)在短時(shí)間內(nèi)對(duì)攻擊做出反應(yīng)并顯示各種攻擊反饋,通過(guò)一組連貫的動(dòng)畫(huà)來(lái)反映人物的速度。
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除了近戰(zhàn)攻擊,游戲中還有很多高級(jí)操作。當(dāng)敵人發(fā)出不同形式的攻擊時(shí),玩家可以采取多種行動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)反擊,比如快速使用防御反擊閃現(xiàn)在敵人身后,或者使用爆炸性氣體進(jìn)行炸彈反擊。
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這種設(shè)計(jì)可以讓玩家在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中執(zhí)行多種操作,每一個(gè)動(dòng)作都有一致的動(dòng)畫(huà)效果給予反饋,敵人的姿態(tài)和位置會(huì)隨著攻擊而發(fā)生很大的變化,其結(jié)果是透視體驗(yàn)和清涼度大大提高。
此外,這款游戲還通過(guò)完全打開(kāi)戰(zhàn)斗空間來(lái)提高戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。就像在原作中一樣,角色可以使用空中舞蹈技術(shù)飛行,包括天空和海洋可以用作戰(zhàn)斗空間,角色可以快速使用閃光動(dòng)作。隨著角色的快速移動(dòng),戰(zhàn)場(chǎng)可能會(huì)從天空快速移動(dòng)到海洋,這種設(shè)計(jì)也符合原來(lái)的特點(diǎn)。
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釋放戰(zhàn)場(chǎng)空間的另一個(gè)好處是顯示角色的力量感。當(dāng)玩家被擊中或擊退敵人時(shí),被擊中的角色會(huì)在特效后被擊退很長(zhǎng)一段距離。隨著速度線和字符屏幕窗口角度的快速變化,您可以感覺(jué)到字符受到了很大的沖擊。
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三維戰(zhàn)場(chǎng)為玩家提供了更多的操作空間。玩家可以使用近戰(zhàn)連或遠(yuǎn)程空彈進(jìn)行攻擊,也可以在空中頻繁閃現(xiàn),縮短距離或發(fā)動(dòng)戰(zhàn)斗。
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不過(guò),與蟲(chóng)子相比,玩家可以操作角色在相對(duì)安全的距離投擲幾乎無(wú)限量的空氣彈(雖然會(huì)消耗一定數(shù)量的碎片,但數(shù)量很少),閃避并磨掉敵人的血絲。幸運(yùn)的是,這款游戲弱化了原作中經(jīng)典航空炸彈的傷害,讓它看起來(lái)很華麗,但其實(shí)傷害很低,只適合進(jìn)行傷害賠償。
值得一提的是,一些玩家發(fā)現(xiàn),如果自己的空彈意外對(duì)準(zhǔn)敵人的空彈方向,就會(huì)有一個(gè)對(duì)抗敵人的QTE波。玩家需要不斷地按鍵才能贏得海浪,因此也提高了冷卻度。
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來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)的圖片
此外,游戲還利用三維場(chǎng)景的特點(diǎn)來(lái)表現(xiàn)人物攻擊的張力。當(dāng)敵人進(jìn)入第二階段爆炸性氣體時(shí),將采用全屏、大規(guī)模的AOE攻擊。與整個(gè)場(chǎng)景相比,玩家和敵人都非常小,看起來(lái)非常大膽。
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另外,當(dāng)玩家或敵人的攻擊擊中地形時(shí),會(huì)留下地形傷害的反饋,留下一條攻擊線或一個(gè)大洞,非常適合在原作中設(shè)置“秒、天、秒、秒、空”。
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通過(guò)這樣一套基于三維空間的格斗設(shè)計(jì),游戲在原作中展現(xiàn)了格斗的味道。無(wú)論是近距離對(duì)敵人造成連續(xù)性傷害,還是遠(yuǎn)距離對(duì)敵人進(jìn)行瓦斯沖擊波打擊,都是在加速狀態(tài)下進(jìn)行的。無(wú)論攻擊反饋和場(chǎng)景破壞如何開(kāi)閉,游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)都有豐富的視覺(jué)反饋,非常耳目一新,引人注目。
一套忠于原作的開(kāi)放世界RPG設(shè)計(jì)
從整體水平上看,該游戲采用開(kāi)放世界的RPG模式還原龍珠世界。這種設(shè)計(jì)比原作的忠實(shí)修復(fù)要好。從亞臨界和蒸汽的評(píng)價(jià)來(lái)看,龍珠系列風(fēng)機(jī)對(duì)該設(shè)計(jì)比較滿意。
游戲根據(jù)原始設(shè)置設(shè)計(jì)了一個(gè)開(kāi)放世界地圖。隨著主線的發(fā)展,玩家需要四處走動(dòng),探索原著中的人物。比如在游戲開(kāi)始的時(shí)候,玩家會(huì)玩孫悟空,然后回家看奇奇。然后,玩家需要帶WuFan到桂仙島去看Guixian和布爾瑪。玩家可以在原始的世界觀中探索,具有替代感。
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為了喚起球迷的感情,游戲還在地圖周?chē)N了彩蛋。例如,當(dāng)玩家在Guixian自己的房子里時(shí),他可以找到一些照片并把它們當(dāng)作道具。
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此外,該游戲還設(shè)計(jì)了一些QTE游戲來(lái)展示原創(chuàng)劇情。比如,武功用尾巴釣魚(yú)的情節(jié)被設(shè)計(jì)成一個(gè),放在游戲地圖上。游戲還重新制作了大量動(dòng)畫(huà),以確保游戲能夠還原原來(lái)的情節(jié)。
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此外,玩家在游戲中的動(dòng)作模式也設(shè)計(jì)得具有龍珠的味道。玩家可以在原作中駕駛汽車(chē),也可以利用翻筋斗云飛行。由于飛行降低了玩家在開(kāi)放世界中移動(dòng)的難度,游戲還在地圖上設(shè)計(jì)了一個(gè)名為Z珠的收藏項(xiàng)目,并將其放置在路徑上,使跑步圖成為一款賽車(chē)游戲。
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游戲的收藏和培養(yǎng)相對(duì)簡(jiǎn)單,減少了與原作無(wú)關(guān)的收藏類型。除了上面提到的Z珠解鎖技能外,最重要的收藏內(nèi)容只有魂冠。玩家和角色建立一個(gè)可愛(ài)系統(tǒng)來(lái)收集他們的靈魂徽章。玩家可以鑲嵌徽章。在戰(zhàn)斗中,玩家也可以使用輔助角色來(lái)使用公司技能。
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一般來(lái)說(shuō),龍珠Z:kakarott中的RPG設(shè)計(jì)與原作非常吻合,減少了以往在游戲中的玩味。與其他3A級(jí)開(kāi)放世界名作相比,它的設(shè)計(jì)并不出彩,但它也創(chuàng)造了一種對(duì)原著世界的探索感。對(duì)于以粉絲為導(dǎo)向的游戲來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì)也比較少見(jiàn)。
改變?cè)絹?lái)越難,但有新的方法
通過(guò)觀察近年來(lái)玩家對(duì)taptap和steam的評(píng)論,可以發(fā)現(xiàn)很多玩家對(duì)游戲都有極高的要求。
球迷喜歡原創(chuàng),愿意為游戲或氪金買(mǎi)單,這本身就是一個(gè)很高的放映門(mén)檻。在此基礎(chǔ)上,球迷自然會(huì)增加對(duì)比賽的期待。
在過(guò)去,許多傳統(tǒng)的紙牌或MMO游戲模型被用來(lái)制作游戲。不過(guò),玩家在看到更多的套路后,也會(huì)提高對(duì)套路的預(yù)防。一旦游戲陷入“無(wú)新意,全靠IP”的境地,就會(huì)遭到玩家的嘲笑。背靠知識(shí)產(chǎn)權(quán)賺錢(qián)的名聲,并不能保證支付和銷售量。
一連沒(méi)能退曹下來(lái),符合我玩過(guò)的很多游戲。
目前,這對(duì)比賽很重要,重新贏得球迷的信任。
而這次贏得玩家92%好評(píng)的新主機(jī)作品提供了一種值得嘗試的想法。
玩家想要體驗(yàn)原作中人物、場(chǎng)景或事件的方式。從這個(gè)核心目標(biāo)出發(fā),最重要的是減少球迷的游戲感,增加他們體驗(yàn)比賽時(shí)的替代感。
《龍珠Z:卡卡羅特》上映后獲得球迷一致好評(píng)的原因是,游戲的整體游戲感非常差。它將原作中帶有標(biāo)識(shí)的戰(zhàn)斗部分簡(jiǎn)化為一套依托三維空間的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使戰(zhàn)斗中最關(guān)鍵的部分具有原作的一些韻味。這場(chǎng)開(kāi)閉式的較量,真的讓玩家想起了主人公和主人公在原作中打斗的場(chǎng)景。
在整體模型的構(gòu)建上,也力圖使游戲中的每一個(gè)環(huán)節(jié)都與原文形成強(qiáng)有力的聯(lián)系。游戲中的開(kāi)放世界和RPG系統(tǒng)并不是基于傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)模式,而是基于原有的設(shè)置。無(wú)論是一線的QTE,還是開(kāi)放世界中的各種建筑和角色,都在為球迷的體驗(yàn)服務(wù),讓球員有一種替代感。
鼠標(biāo)鍵的操作真的有一個(gè)神秘的體驗(yàn)。更換手柄后,基本可以解決
顯然,從實(shí)際效果來(lái)看,這種方法是可行的。依托龍珠IP,目前游戲的銷量依然不錯(cuò),很多粉絲在購(gòu)買(mǎi)和玩完游戲后都愿意對(duì)游戲給予好評(píng),并在評(píng)論中大喊“真香”,都驗(yàn)證了這一點(diǎn)。
從這個(gè)角度來(lái)看,改變游戲可能并不難。真正困難的是要改變傳統(tǒng)的“求穩(wěn)立模”的思維,更多地關(guān)注原創(chuàng)作品與游戲之間的聯(lián)系,讓粉絲們少掏錢(qián)挨罵。