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Houdini 18 中的海浪流體和粒子模擬

2020-05-28 11:26 作者:CG小蘇  | 我要投稿

Aleix Plancheria Mosquera對在Houdini進行的海浪模擬項目進行了詳細的分類,討論了他的照明和遮光方法,并分享了使用FLIP工具的技巧。

我叫Aleix Plancheria Mosquera,今年23歲。我來自巴塞羅那附近的一個小村莊Lli?ad'Amunt。我一直對新技術(shù)以及與之相關(guān)的一切感興趣。當我喜歡視頻游戲,VFX和3D世界時,對3D世界的熱情源于我的童年,那時我曾經(jīng)在皮克斯和迪斯尼電影院看電影中的夢幻世界。?

我從IT系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)課程開始了我的教育,但是后來我意識到,即使我喜歡它,我還是喜歡一個能讓我更有創(chuàng)造力的領(lǐng)域。那是我決定嘗試3D世界的那一刻,所以我參加了Enti-UB的3D動畫高等教育。在那之后,我開始在FX Animation中的VFX上學(xué)習(xí)大師,現(xiàn)在我已經(jīng)完成了。

在整個學(xué)習(xí)過程中,我有很多優(yōu)秀的指導(dǎo)老師,我有機會與他們一起獲得足夠的知識,以便理解我想走的路。

靈感與參考

我從尋找參考開始進行此模擬,因為我認為參考是您嘗試重新創(chuàng)建3D世界中真實事物的關(guān)鍵。然后,我嘗試了一些低分辨率的設(shè)置,以查看所需的主要形狀。?

我在這個項目中的主要目標是重建一些卷曲的波浪,使其飛濺到巖石壁上并產(chǎn)生一點飛濺。實際上,我做了這個項目是為了提高我的經(jīng)驗并增加我的技術(shù)知識。

我的主要參考資料是來自Carlos Parmentier的海灘。我不想做完全相同的事情,而只想做一個樣機海灘的概念,幾乎沒有海浪撞到石墻上,所以我參考了在相同天氣條件下的海灘。

關(guān)于FLIP工具

我不是該工具的專家,我只是一個學(xué)生,但是我認為FLIP是Houdini上提供的用于大型液體模擬的硬工具。它具有不同的設(shè)置來重現(xiàn)海灘,海中,熔巖或您可以想到的任何其他瘋狂的液體模擬。關(guān)鍵是創(chuàng)造力和使用這種工具重現(xiàn)想法的能力。?

FLIP是“流體隱含粒子”,它是將流體和粒子混合的模擬。它通過使用Navier-Stokes方程模擬粒子的噴射來工作,因此它們嘗試與現(xiàn)實物理學(xué)盡可能相似。?

第一次使用此工具時,我看到太多的節(jié)點和太多的可用選項。另外,您可以進行自定義設(shè)置以添加自定義力,并且在很短的時間內(nèi)就習(xí)慣了此工具,現(xiàn)在我真的很喜歡它!獲得良好的網(wǎng)格取決于粒子的數(shù)量和設(shè)置正確的體素,然后使用蒙版正確對其進行平滑。?

使用工具的技巧

首先,您必須注意要重新創(chuàng)建的場景的比例。然后,您需要查看粒子分離。通過這兩個步驟,您可以控制場景中的粒子數(shù)量。場景的比例很重要,因為它決定了物理將如何影響您的模擬:場景越大,您將擁有的粒子越多。接下來,嘗試使用少量粒子(低分辨率)進行模擬,以得到模擬的形狀。


準備好并緩存了粒子模擬后,最好檢查一下網(wǎng)格并查看帶有邊界框的刪除內(nèi)容,以便檢查模擬的一小部分。這樣,我們可以更快地獲得更改。


另外,您必須檢查網(wǎng)格的薄部分。如果沒有足夠的粒子,這些部分將閃爍并形成孔。

造型

我開始對地板進行建模,并且還尋求良好的攝影測量法以將其合并。我一直在看Sketchfab,因為有一些很好的網(wǎng)格物體可以合并到我的場景中。我的目標是模擬,這就是為什么我不對所有內(nèi)容建模的原因,有時我使用別人的3D模型。在海灘項目中,我為Houdini的海灘岸建模。從細分的網(wǎng)格開始,繪制RGB蒙版以產(chǎn)生一些噪聲,還使用屬性VOP來賦予地形一些細節(jié)。在完成體積拉伸后,該體積用于從表面幾何形狀中創(chuàng)建體積,但是我將其保留下來是因為它看起來很漂亮,并提供了模型的一個方面。?


燈光和陰影

建立具有此類尺寸的模擬的挑戰(zhàn)是要耐心等待,因為這是一個龐大而繁重的模擬過程。因此,您的計算機必須能夠處理它。陰影和照明是結(jié)合在一起的兩件事。照明非常重要,因為陰影取決于照明如何穿透材料,這將使您的模擬看起來真實。我建議您嘗試不同的燈光設(shè)置,直到獲得所需的結(jié)果。

粒子工作流程

從學(xué)生的角度出發(fā),考慮到這是我使用此工具的第一個項目,我認為我使用了一種準確的方法。從我的角度來看,該項目中使用的粒子數(shù)量為13.303.846。?

波浪和泡沫模擬

我從海洋光譜開始仿真,并根據(jù)自己的喜好設(shè)置行為。我通過設(shè)置風(fēng)和波浪實例化來卷曲波浪,在這里您可以知道它們的行為。?

關(guān)于泡沫,我決定渲染粒子而不是讓其體積,因為我認為它在渲染時看起來更好。我調(diào)整了蒙版,以設(shè)置要顯示的位置,并設(shè)置粒子的大小和數(shù)量。?


最大的挑戰(zhàn)

該項目最困難的部分是處理仿真,花了4天的時間來處理它,并生成此仿真以得到我想要的外觀。我從低分辨率粒子開始,制作了翻書,以了解模擬的行為方式。控制這種模擬的最重要部分是控制行為,快速運動和飛濺。我想做一個pyro sim來建立我的卷軸以尋找工作。

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/breakdown-building-fluid-and-particle-simulation-in-houdini/


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