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【星云:戰(zhàn)艦指揮官】【機制介紹01】裝甲、穿甲、彈藥類型、后效機制

2023-08-27 23:24 作者:第22條防御作戰(zhàn)條令  | 我要投稿

《星云:戰(zhàn)艦指揮官》(《NEBULOUS:Fleet Command》)是一款3D太空戰(zhàn)術(shù)策略游戲,既包含經(jīng)典的大艦巨炮炮戰(zhàn),又包含現(xiàn)代化的電子對抗、偵察與導(dǎo)彈機制。目前以多人聯(lián)機對戰(zhàn)為主,在有限的預(yù)算限制內(nèi)設(shè)計艦船、組建艦隊,在地圖上控制目標點與消滅敵人。

電子戰(zhàn)原神

國內(nèi)玩家QQ交流群:317500635,群內(nèi)有漢化

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本文為本人所寫的NebFC教程系列第一篇(所以開頭廢話會有點多,下一期就少了),《機制介紹》系列面向初步入坑,對游戲玩法有了最基本的了解的玩家,介紹較為具體的游戲內(nèi)機制。

本文簡單的介紹本游戲裝甲、穿甲、彈藥類型與彈藥后效機制。本文暫時不涉及模塊的損傷機制,只介紹彈藥如何造成傷害。彈藥對模塊造成傷害時與造成傷害后發(fā)生的情況,將于機制介紹02篇中介紹。

未來可能會有一個新系列,用于向完全剛剛?cè)肟拥募冃氯私榻B最基本的機制和玩法

本文主要參考了nebfltcom.wikidot.com(這并不是個能點擊的超鏈接),并在此基礎(chǔ)上進行了額外的游戲內(nèi)測試與驗證,有英文閱讀余力者自行擴展閱讀該網(wǎng)站。

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大家好,我是庇護所聯(lián)盟海軍情報處的裝備技術(shù)情報科長,Mikola海軍少校,我剛剛好像穿越到了一個新的宇宙。好消息是,在這個宇宙里的局勢和我的身份,與我穿越前一模一樣。

另一個不幸的消息是,在這個宇宙,似乎物理規(guī)律和我原來的宇宙不太一樣,所以,在研究裝備性能之前,我需要通過實驗,重新研究基本的規(guī)律,既然我穿越前就在負責(zé)搜集保護國新型彈藥的信息,那么現(xiàn)在就先從武器彈藥造成損傷的機制開始研究。


我朋友給我畫的,你們就當這就是這個宇宙中的我吧

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1 概述

1.1 裝甲概述

????本游戲簡化了船只的裝甲防護,所有船只的裝甲都被視為某種相同材料的均質(zhì)的單一材料裝甲,所有船只的裝甲均勻分布在船只的全部表面,即,船上的所有部分,甚至是噴口的那個口,都包裹在相同厚度的裝甲中。裝甲的常用單位厚度為cm。

擁有58cm裝甲的所羅門級戰(zhàn)列艦是游戲中單艦炮戰(zhàn)能力與生存性最強的存在

1.2 彈藥類型概述

????本游戲中,能對艦船造成傷害的武器彈藥種類,分類為:

????傳統(tǒng)火炮發(fā)射的穿甲彈(AP)、高爆彈(HE,包括OSP陣營100mm火炮特有的HE-HC)、ANS陣營特有的高爆近炸彈(HE-RPF)、OSP陣營100mm火炮特有的葡萄彈(Grape)

????ANS陣營電磁炮(Rail)發(fā)射的AP sabot

????OSP陣營質(zhì)量加速器(Mass driver,也算是一種電磁炮)發(fā)射的Fracturing block

????導(dǎo)彈戰(zhàn)斗部HEI、HEKP

????空雷(Mine)

????OSP陣營等離子炮發(fā)射的等離子(Plasma)安瓿瓶

????ANS陣營特有的粒子束武器(Beam)

????這些武器彈藥擁有不同的傷害機制,不過,你可以想象他們與現(xiàn)實中類似的存在具有相似的機制,來有一個大概的印象。

????小知識:你可以從飛行的彈藥的顏色看出彈藥種類,AP是黃色,HE是綠色,RPF和Grape是紅色,而那些特殊武器相信你看過一次就永生難忘。

1.3 穿透與傷害概述

????只有穿透裝甲,才能對艦船內(nèi)部的模塊造成傷害,攻擊的目的是通過傷害船只的內(nèi)部模塊癱瘓乃至消滅敵艦(具體船體模塊損傷與損管機制會在下一期介紹),不同武器彈藥穿透的計算方式有所差異,穿透后對內(nèi)部造成傷害的方式也有所差異。

2?裝甲與穿甲

2.1 裝甲厚度計算

????本游戲使用了簡化的三角函數(shù)式的傾斜裝甲等效計算方式,也就是用三角函數(shù)計算理想直線穿透的裝甲厚度(垂直裝甲厚度/法線入射角的cos值)作為等效裝甲。

示意圖,畫得很爛,希望你能夠理解

????但是注意,等效裝甲永遠不會超過垂直裝甲厚度的2.5倍,比如,若裝甲厚度為40cm,則傾斜等效裝甲永遠不會超過100cm等效。換句話說,當角度超過66.4°(cos66.4°約等于0.4)時,等效裝甲厚度不再隨角度增長。

2.2 穿甲計算

????穿甲大于等效裝甲時,彈藥穿透,隨后開始檢查對內(nèi)部模塊的傷害。

????部分彈藥,如導(dǎo)彈HEI戰(zhàn)斗部、空雷、等離子無視傾斜角度造成的等效,只計算垂直裝甲厚度。

2.3 裝甲損壞與跳彈

????攻擊會造成一定半徑內(nèi)的裝甲損壞,裝甲損壞的半徑取決于具體彈藥,這個值通常不大,裝甲損壞的量則取決于擊穿程度,如果完全擊穿,那么裝甲損壞半徑內(nèi)裝甲完全損失,如果未擊穿,那么擊穿了多深的裝甲,裝甲就損失多少。裝甲損壞機制會使得持續(xù)射擊更容易擊穿裝甲,而OSP陣營的等離子炮則是專門為高效削減裝甲而設(shè)計的武器。

????如果命中角度大于80°,且彈藥未能擊穿裝甲,那么會發(fā)生跳彈,跳彈時,裝甲損失減少80%。跳彈只發(fā)生在未能擊穿裝甲的情況下,不會出現(xiàn)本應(yīng)當擊穿的彈藥因為跳彈而未擊穿。

3 彈藥后效與特殊武器彈藥機制

3.1 內(nèi)部密度

????船只具有均勻的內(nèi)部裝甲密度,通常使用的單位是cm(內(nèi)部裝甲)/m(船體),即穿過的每m船體相當于多少cm裝甲,內(nèi)部裝甲密度模擬了戰(zhàn)艦內(nèi)本應(yīng)當具有的隔艙壁防護,對于大部分彈藥(后面會具體提到)來說,內(nèi)部裝甲密度決定了彈藥穿透進入船體后能夠在船體內(nèi)行進多遠,從而影響炮彈后效。

注意,OSP的后兩種船只的尺寸實際上具有多種不同構(gòu)型,這里只列出其中一種


? ? 對于大部分彈藥來說,如果炮彈穿深過高而目標裝甲過于薄弱,炮彈穿透了裝甲,又穿透了整個船體,最后又穿透了船體另一面的裝甲,就會過穿,過穿可能影響傷害的機制,并通常會導(dǎo)致炮彈損失一部分傷害。

3.3 結(jié)構(gòu)命中

????彈藥即使擊穿了船體,其后效也可能沒有接觸到任何模塊,從而沒有對任何模塊造成傷害,但是這并不一定意味著完全沒有效果。船體內(nèi)部存在一個較大的結(jié)構(gòu)命中箱區(qū)域,如果彈藥沒有傷害任何模塊但是擊中了結(jié)構(gòu)命中箱,那么將對艦船結(jié)構(gòu)造成傷害,如果結(jié)構(gòu)血量歸零,那么觸發(fā)“結(jié)構(gòu)損毀”,接下來每次對結(jié)構(gòu)的傷害將被隨機到任何一個模塊,并且造成比正常情況更高的人員傷害。

3.4?不同彈藥的不同傷害機制

(注:與debuff和致命事件有關(guān)的部分機制見下一期)

(注:以下部分標注*符號的語句或數(shù)據(jù)意味著該部分未經(jīng)絕對可靠的確認,可能存在細微差異,但是不會有太大的問題)

3.4.1 HE

????HE,即高爆彈,適用于相對較輕裝甲的目標,比同口徑AP傷害更高而穿深更低,計算穿透裝甲后的剩余穿深與內(nèi)部密度*,并與強制性的最大內(nèi)部穿透深度限制(代表引信的最大延時)取最小值*,以判斷最大內(nèi)部穿透深度(也有第二種說法是,HE不計算密度,只以強制性的最大穿透深度為最大內(nèi)部穿透深度,本人的實驗結(jié)果暫時支持第一種說法更為可靠,具體還有待驗證,不過可以肯定的是HE通常穿透深度不大,因此采用的說法不同并不影響使用時的彈藥選擇)。

????HE彈將在0到最大穿透深度內(nèi)的隨機距離發(fā)生1次爆炸,爆炸半徑(取決于彈藥)內(nèi)的所有模塊平均分配HE的傷害值。如果隨機得到的爆炸距離超出了船體之外,則發(fā)生過穿,此時HE的傷害會乘以一個“過穿傷害系數(shù)”(不同彈藥擁有不同的系數(shù),通常在0.2到0.5),然后傷害會平均分配到HE經(jīng)過的直線上穿過的模塊。

3.4.2 AP

????AP,即穿甲彈,適用于相對較重裝甲的目標(尤其是目標正面面對你時,由于內(nèi)部密度的影響,AP能夠比HE傷害到更深處的重要模塊),AP炮彈的傷害后效表現(xiàn)為一條直線,計算穿透裝甲后的剩余穿深與內(nèi)部密度以判斷最大內(nèi)部穿透深度,如果沒有過穿,AP將對他接觸到的第一個模塊造成全部的傷害,如果過穿,AP的傷害會乘以“過穿傷害系數(shù)”,并平均分配到AP經(jīng)過的直線上穿過的模塊。

3.4.3 RPF

????HE-RPF,即高爆近炸彈,在距離艦體一定距離處爆炸,在一個圓錐范圍內(nèi)向最近的艦體發(fā)射8*條傷害射線,如果能夠穿透裝甲,這8*條射線將以類似AP的方式對它們接觸的第一個目標造成傷害,RPF不計算內(nèi)部密度,RPF的內(nèi)部穿透深度是一個固定值(實驗結(jié)果顯示這個固定值<40m*),RPF不會發(fā)生過穿。

3.4.4 葡萄彈(Grape)

????葡萄彈的機制尚不明確,可以確定的是,葡萄彈同時具有較低的穿深與類似1發(fā)或多發(fā)AP的機制(經(jīng)測試極端條件下可以過穿,實際上幾乎不會發(fā)生)*。

3.4.5?軌道炮(Rail)AP sabot

????AP sabot的后效表現(xiàn)為一條直線,AP sabot將它穿過的每個模塊視為過穿,第一個模塊受到AP sabot的總傷害乘以過穿傷害系數(shù)的傷害,之后每穿過一個模塊,都要額外乘以一次過穿傷害系數(shù),例如80傷害0.5過穿系數(shù)的AP sabot對命中的第一個模塊造成40傷害,第二個20,第三個10,以此類推到第n個。

3.4.6?等離子炮(Plasma)

????等離子炮的最大內(nèi)部穿透深度為0m,以類似HE的機制造成傷害,也就是說,等離子炮相當于一個只會在表面0m位置爆炸的HE,除此之外,等離子炮額外產(chǎn)生6個碎片,它們散布在距離命中位置6m半徑的環(huán)上,每個碎片都會造成裝甲損傷,但是這些碎片不會造成任何內(nèi)部傷害等離子炮的對裝甲傷害隨距離衰減。

3.4.7?HEI 導(dǎo)彈戰(zhàn)斗部

????HEI如果能夠穿透裝甲,則將在表面引爆,引爆后在一個圓錐范圍內(nèi),產(chǎn)生若干根傷害射線,每根傷害射線最大50傷害,射線數(shù)量取決于總傷害,例如1080傷害的導(dǎo)彈產(chǎn)生21根50傷害的射線與1根傷害30的射線,總計1080傷害。每根射線最大穿透70米,不計算內(nèi)部密度,不會過穿,每條射線穿過的所有模塊均分這根射線的傷害。

3.4.8?空雷(Mine)

????空雷的傷害機制與HEI導(dǎo)彈幾乎相同,唯一的區(qū)別是,空雷的每條傷害射線是100傷害而非HEI導(dǎo)彈的50傷害,即總傷害如果相同,空雷射線總數(shù)更少,單條射線傷害更高。

3.4.9?質(zhì)量加速器(Mass driver)?Fracturing block?

????質(zhì)量加速器簡稱MD,其傷害機制同樣類似HEI導(dǎo)彈,一個區(qū)別是,其每條傷害射線為33.33……傷害,第二個區(qū)別是,它是以類似HE的方式,隨機一個引爆距離引爆,它也會以類似HE過穿的方式過穿,并以類似HE過穿時的傷害計算方式產(chǎn)生過穿時的傷害。

3.4.10?HEKP 導(dǎo)彈戰(zhàn)斗部

????HEKP導(dǎo)彈需要計算內(nèi)部密度,其剩余穿深計算內(nèi)部密度得到的深度,與175米的強制最大內(nèi)部穿深之間取最小值,得到最大內(nèi)部穿透深度,即,即使擊穿裝甲后剩余穿深超出了使導(dǎo)彈穿透175米船體的需要,導(dǎo)彈也最多只會穿透175米。

????HEKP的傷害分為穿甲體傷害與裝藥傷害兩部分。穿甲體的后效范圍,是一個10米直徑的球形命中箱,沿直線路徑行進到最大穿透深度,其間所接觸的所有模塊均分HEKP的穿甲體傷害,過穿不影響穿甲體的傷害。

????HEKP的裝藥傷害則是將總傷害分成26次爆炸傷害,每次爆炸傷害相同,在HEKP穿入船體后,以直線路徑行進到最大穿透深度(或者因為船體較小而穿出船體),行進過程中,每經(jīng)過6.6米產(chǎn)生一次爆炸(175米/26次爆炸=6.6米每次爆炸),每次爆炸范圍內(nèi)的所有模塊均分該次爆炸的傷害。每次爆炸的半徑不同,爆炸半徑是先上升再下降的,第1次和第26次最?。?.5米),第18和19次最大(約25米)。如果在內(nèi)部行進的距離因為過穿或者穿深不足導(dǎo)致不能產(chǎn)生全部爆炸,那么未產(chǎn)生的爆炸傷害就丟失了。如果爆炸次數(shù)不足11次(即實際傷害不足標稱總傷害的40%),那么每次爆炸的傷害將會增加,使得實際發(fā)生的爆炸的總傷害達到標稱總傷害的40(但是似乎,每次爆炸的傷害無論如何不會增加到超過200傷害的地步*

3.4.11 粒子束(Beam)

????粒子束每秒造成5次傷害,不計算內(nèi)部密度,固定穿透約140m,不會過穿,以一條直線對接觸到的第一個模塊造成秒傷害/5的傷害。粒子束的傷害隨距離衰減

3.4.12?其他

????點防御武器與導(dǎo)彈的破片戰(zhàn)斗部不能對艦船造成傷害,其機制將在導(dǎo)彈與點防御篇章介紹。

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預(yù)告,機制介紹02篇《模塊傷害與損害管制機制》


【星云:戰(zhàn)艦指揮官】【機制介紹01】裝甲、穿甲、彈藥類型、后效機制的評論 (共 條)

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