周末玩什么:《生化危機3》重制版、《僵尸部隊三部曲》登上Switch

我們也推薦了《彼女之瞳》《圣歌德嘉的晚鐘》《Pirates? Pirates!》以及《Fobia》這幾個不那么“死亡”的游戲。
編輯丨甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
丨 熊宇:《彼女之瞳》(Steam)
關(guān)鍵詞:卡牌、動作、時機點擊、劇情
一句話推薦:氛圍頗為奇妙的卡牌動作游戲。
《彼女之瞳》(In Her Eyes)選擇了一個有些奇怪的玩法——卡牌動作,或者說即時卡牌。在戰(zhàn)斗過程中,你既可以消耗每回合的費用打出自己的牌,又需要接住對方的攻擊——這里的“接住”是字面上的意思,當(dāng)對手使用攻擊卡牌時,如果你能在適當(dāng)?shù)臅r候點擊向你飛來的卡牌,就能夠無傷(或以較小代價)防御住對手的攻擊。
將卡牌與動作相結(jié)合這一點,挺容易讓人想到《傳說之下》將回合和彈幕結(jié)合,都是在不緊不慢的玩法中引入了一些高節(jié)奏的東西?!侗伺芬苍噲D在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做文章,玩家在劇情中的選擇既影響主角的性格,也會讓你獲得一張?zhí)厥獾目ㄅ?。這樣,你的戰(zhàn)斗風(fēng)格也和卡組構(gòu)建有了關(guān)聯(lián)。


在《彼女之瞳》的故事中,你需要阻止一場即將發(fā)生的謀殺案,你一共有30天的時間來解決這場疑案。在講故事上,《彼女之瞳》做得還不錯,但更有意思的是玩家的視角,玩家扮演的并非主角本身,而是一個被召喚而來的能夠與主角對話的神秘存在。這種視角給游戲帶來了幾分迷幻感。
在某種意義上,“迷幻感”或許正是《彼女之瞳》追求的東西。你能夠從許多地方看出游戲是獨立制作,畫面與UI(甚至字體)給我的感覺是,盡管成熟度不高,卻有自己的風(fēng)味,存在一種審美的一致性,這種一致性所指向的便是這種“迷幻感”。不過,是否喜歡這種風(fēng)格則因人而異了。

總體來說,這是一款能夠帶來一些不一樣感覺的小體量游戲。稍顯遺憾的是,盡管即時卡牌的玩法挺新鮮,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身不夠耐玩——相比一款經(jīng)過精心設(shè)計的傳統(tǒng)卡牌游戲來說是這樣。好在整個游戲的流程不長,這個問題也不會帶來太大的困擾。
游戲已于4月2日發(fā)售,登陸Steam平臺,首發(fā)折扣售價32元。
丨 陳靜:《生化危機3》重制版(PS4、Steam、Xbox One)
關(guān)鍵詞:喪尸、射擊、恐怖
一句話推薦:小刀取消耐久真是太好了。
說實話,和《生化危機2》重制版發(fā)售時的興奮相比,推薦《生化危機3》重制版(Resident Evil 3),我是有些猶豫的。

從畫面、角色、手感乃至中文配音水準(zhǔn)等等“硬件”方面說,《生化危機3》重制版毫無疑問是個優(yōu)秀的游戲,比起前作也不遑多讓。然而,一周目6至8小時的流程、比原版縮水不少的場景和劇情,加上主機、PC版首發(fā)400元以上的價格,的確不太厚道——就算我們知道原版《生化危機3》也像是《生化危機2》的大型DLC,但這DLC賣得比前作還貴又是怎么一回事兒?
這也難怪一些朋友在通關(guān)之后大發(fā)感慨:“本以為是《生化危機3》捆綁《抵抗》,沒想到是《抵抗》捆綁《生化危機3》……”姑且不論跟《生化危機3》一起發(fā)售的多人對抗游戲《生化危機:抵抗》質(zhì)量如何,但我相信肯定有些玩家喜愛單人故事勝過多人聯(lián)機。因此,《生化危機3》重制版以目前這個狀態(tài)和玩家見面,勢必很難讓人滿意。
不過,說完了缺點,還是要夸一夸??傮w而言,《生化危機3》重制版是個值得一玩的游戲。它在繼承了前作優(yōu)點的同時,還有一些不錯的改動,尤其是在戰(zhàn)斗方面,雖然浣熊市喪尸還是一如既往地腿硬頭鐵,但暴擊和爆頭效果都有顯著提升,小刀取消耐久更是讓我這種習(xí)慣先斷腿再補刀的慫人安心不少。吉爾與卡洛斯雖然不像前作那樣分別講述故事,但操作上也算是各有特色,不致雷同。

與前作相比,《生化危機3》重制版的恐怖氛圍弱了不少。追蹤者固然可怕,然而除此之外,《生化危機2》重制版里那種驚悚、壓抑、舉步維艱的感覺在《生化危機3》重制版里并不多見。你甚至能從中體會到“生化危機”系列逐漸從“恐怖解謎冒險”轉(zhuǎn)化為“動作冒險”的過程:Jump Scare越來越少,動作設(shè)計越來越多,劇情演出越來越像“大片”——這件事兒本身可能有人喜歡有人不喜歡,但假如你真的不敢玩上一作、覺得它過于恐怖,那么這一作的驚嚇程度就剛剛好。
更何況主角還有強大的滑步和緊急回避,很多高手憑借這一點把Boss戰(zhàn)變成了回合制游戲……正因如此,當(dāng)左輪老師一臉興奮地說“這簡直是武士道風(fēng)格的片手??!”時,我一點兒也不吃驚。

我曾經(jīng)用“新玩家有全新體驗,老玩家有更多驚喜”來推薦《生化危機2》重制版,而這句話對《生化危機3》重制版也同樣有效。它對原作細節(jié)、角色性格、人物關(guān)系做了不少致敬和補充,有些角色甚至更加令人喜愛。
比如那位1代里開著直升機逃跑、3代里被追蹤者一擊斃命的布拉德,重制版里成了為吉爾擋住喪尸而犧牲的好戰(zhàn)友?!拔覀冞€是隊友嗎?”“永遠都是?!眱扇酥g的對話令人動容。

更讓我感慨的是在這之前,吉爾問布拉德:“那到底是什么東西?”布拉德回答:“不知道……但它現(xiàn)在一心追殺鎮(zhèn)上僅存的兩名S.T.A.R.S.隊員,你和我?!?/p>
回想起來,《生化危機》初代事件結(jié)束后,S.T.A.R.S.小隊成員死的死、離開的離開、變Boss的變Boss,如今浣熊市就只剩下吉爾和布拉德。不知布拉德為吉爾擋門時,會不會想到曾經(jīng)并肩作戰(zhàn)的伙伴。而這個時候的吉爾,大概也想不到自己離開浣熊市之后,還會經(jīng)歷那么多曲折故事吧。

丨 張耀:《圣歌德嘉的晚鐘》(Android、iOS)
關(guān)鍵詞:視覺小說、懸疑、中世紀、多線POV
一句話推薦:一個關(guān)于死亡與命運的群戲故事。
近10起手段殘忍的連環(huán)殺人案,牽扯出7位“命定”的主角,“塵封下的恩仇,黑暗中彌漫著陰謀,死亡成為你必經(jīng)的羅馬,你可以是旁觀者,也可以是每一位角色”?!妒ジ璧录蔚耐礴姟罚↘nell of St. Godhrkar)正如這玄乎的簡介一樣,充滿著神秘學(xué)氣息。

本作的發(fā)行商“旅人計劃”曾發(fā)行《泡沫冬景》(我們此前推薦過這款游戲),他們總偏愛獨特的文字AVG,本作也不例外。游戲的編劇、人設(shè)、程序都出自一人之手,這注定了它會是個人風(fēng)格強烈的作品。
對于這類比較“挑人”的游戲,我習(xí)慣把可能勸退的點放在前面說,先打好預(yù)防針。首先,《圣歌德嘉的晚鐘》的新手引導(dǎo)是典型的“一鍋端”,游戲在開頭把各種UI互動方式一股腦地扔給你,至于你能記住哪些,聽天由命。我甚至在第一次需要進行抉擇的時候,都搞不清楚選項在哪里。其次,游戲可操作的地方極少,只有涉及關(guān)鍵抉擇時會給出兩到三個選項,幾乎是純粹的視覺小說。最后,雖然這是款國產(chǎn)游戲,但是文字有著濃厚翻譯腔,這大概是故意營造的風(fēng)格,但的確不是所有人都能接受。

當(dāng)然,如果這些都不能勸退你,那么恭喜,你將得到一個扎實、精彩的中世紀懸疑故事。在我看來,游戲最值得稱道的就是世界觀塑造。好的世界觀應(yīng)該有世界感,這聽起來像是廢話,但其實并不容易做到。本作的背景設(shè)定在架空的中世紀世界,宗教與科學(xué)相互碰撞,工人革命暗流涌動。雖然設(shè)定都是虛構(gòu)的,但制作組卻做到了盡可能地詳盡、生動。
本作沒有犯“開篇堆設(shè)定”這種低級錯誤。它從細微處著手,一點一滴帶玩家窺見更多內(nèi)容,讓我們感到角色是真實地活在這個世界中的,這需要做大量功課。再配合游戲采用的多線POV敘事,盤根錯節(jié)的人物關(guān)系與世界感十足的背景設(shè)定可謂相得益彰。


此外,游戲的配音也很有特色。雖然沒有做到全語音,但制作組為角色創(chuàng)造了一種虛構(gòu)的語言,在成本有限的前提下,已算是用心。讓人印象最深的是游戲開頭,受害者被割喉時發(fā)出的嘶啞聲,讓我半夜打了一個激靈。

《圣歌德嘉的晚鐘》兩周前開始第二次測試,劇情還未完結(jié),Demo大概3~5小時可通關(guān),完全免費。喜歡文字AVG、多線POV敘事,或者玩游戲時愛讀道具介紹中大段文字注釋的玩家,不妨一試。
丨 李應(yīng)初:《Pirates? Pirates!》(Steam)
關(guān)鍵詞:海盜船長、二選一抉擇、神秘儀式
一句話推薦:王權(quán)沒有永恒,船長也沒有。
《Pirates? Pirates!》是一款和《王權(quán)》類似的文字生存冒險游戲。玩家扮演一位海盜船長,通過在屏幕上左劃或是右劃決定每一個事件的解決辦法(二選一),而每一個選擇都會造成相應(yīng)的后果。

船長需要考慮4項數(shù)值(人手、船只狀況、金幣和威望)的平衡。任何一項數(shù)值歸零或是達到上限都會導(dǎo)致糟糕的結(jié)局。例如,過多地聽從船員建議最終會導(dǎo)致威望不足,存在感稀薄的船長將被水手取而代之;過多的囤積會導(dǎo)致船只超載,沉沒在兇險的大海中。

與《王權(quán)》中“死亡—繼承人上位—死亡”的循環(huán)模式不同,《Pirates? Pirates!》中的游戲也有循環(huán),但給出了另一種重新開始游戲的解釋。
在游戲最初,一位幽靈船長會登上船只,送給你一張寫著目標(biāo)的地圖和一塊可以逆轉(zhuǎn)時間的羅盤。你獲得了將時間撥回到見到他之后那一刻的機會,但也必須在他的監(jiān)視下完成儀式,將幽靈船長從詛咒中解救出來。換言之,《Pirates? Pirates!》是存在結(jié)局的。在一次又一次循環(huán)的冒險中,你終將一步步完成儀式,達成最后的目標(biāo)。


游戲在戰(zhàn)斗模式上沒有什么太大的創(chuàng)新。你很難從戰(zhàn)斗的選擇中得到什么反饋,似乎所有的結(jié)果都是隨機的——這讓游戲產(chǎn)生了一定的挫敗感。
總而言之,《Pirates? Pirates!》是一款輕量的、打發(fā)時間用的小游戲。如果對《王權(quán)》類游戲感興趣的話,這款游戲值得一試。

丨 牛旭:《僵尸部隊三部曲》(Switch)
關(guān)鍵詞:第三人稱射擊、血腥、暴力美學(xué)、單人流程、多人合作
一句話推薦:內(nèi)容肯定有保障,Joy Con操作是否方便就是另一回事了。
《僵尸部隊三部曲》(Zombie Army Trilogy)已經(jīng)是一款老游戲了,不僅因為它2015年已經(jīng)在其他平臺上發(fā)行,還因為這款第三人稱射擊游戲還有三分之二的內(nèi)容來自更早的一款游戲——開發(fā)商Rebellion Developments在2013年基于“狙擊精英”系列制作的兩部喪尸題材外傳。不過,無論前者還是后者,它們在Steam平臺都得到了“特別好評”的評價。
這款游戲3月31日剛剛發(fā)售了Switch版本。把已經(jīng)獲得認可的內(nèi)容移植到新平臺,能否擁有同樣出色的表現(xiàn)呢?在體驗過《僵尸部隊三部曲》的Switch版后,我并不敢保證這款游戲和這個平臺的結(jié)合是最完美的選擇,但它至少能滿足你隨時隨地屠戮僵尸的快感,因為它的內(nèi)容足夠豐富,玩法也不拖后腿。
第三人稱的“求生之路”似乎是對《僵尸部隊三部曲》最簡單的形容。玩家需要在一張線性地圖上推進,殺光擋路怪,抵達安全屋,進行全面補給;造型類似“使命召喚”系列、眼里透著光亮的喪尸是主要小怪,它們會為游戲過程增添血漿和驚嚇;繼承自“狙擊精英”系列的子彈時間則會讓血腥暴力帶來的刺激成倍飆升。


盡管風(fēng)格充斥著B級片的感覺,但玩家不需要太過恐懼?!督┦筷犎壳防镉?種不同難度供玩家選擇,如果擔(dān)心喪尸應(yīng)付不過來,還可以選擇不同密集度的怪物刷新率。
只是想優(yōu)哉游哉地虐虐喪尸、打爆幾顆喪尸腦袋的玩家可以享受3個章節(jié)、共15個關(guān)卡的游戲內(nèi)容;身邊有幾個敢于嘗試類似風(fēng)格游戲的朋友的話,也可以嘗試聯(lián)機合作模式,幾個人在地圖里吵吵鬧鬧時,可以收獲更多游戲時長和快樂,也不需要為游戲陰暗恐怖的風(fēng)格太過擔(dān)心。

在操作方面,《僵尸部隊三部曲》的Switch版本并沒有給我特別驚艷的感受,只能說是該有的都有。唯一讓我覺得會構(gòu)成門檻的,是游戲中主打的“精確狙擊”玩法。在用搖桿操作且沒有輔助瞄準(zhǔn)時,精確狙擊變得較為困難,因為玩家面對的喪尸經(jīng)常在走路時搖頭晃腦,不方便瞄準(zhǔn)(在游戲中普遍出現(xiàn)的交戰(zhàn)距離內(nèi),使用高倍率光學(xué)瞄具其實是很蠢的)。普通和高難度下,海量刷新的喪尸很可能讓初次體驗的玩家被打個措手不及,偏巧,利用精確射擊擊中要害是游戲鼓勵的戰(zhàn)斗方式——看看其他手感像屎一樣的輔助武器你就知道我沒說錯了。
如果以上問題不會勸退你,那么,假如你喜歡喪尸題材的射擊游戲,也樂意用掌機隨時隨屠殺喪尸,《僵尸部隊三部曲》就是最適合你的Switch游戲。它內(nèi)容足夠豐富,模式也該有的都有,投入足夠時間后,Joy Con的射擊手感大概也不再成為問題。
丨 池騁:《Fobia》(多平臺)
關(guān)鍵詞:冒險解謎、平臺跳躍、末日世界、克服恐懼的女孩
一句話推薦:《Far: Lone Sails》加上《正常的大冒險》是怎么樣的一種體驗?
其實這周我依然沉浸在“動森”里不可自拔。在玩“動森”的間隙,我也在eShop的打折區(qū)逛了逛,《Fobia》很快就吸引了我的注意力——不僅僅因為它打了8折,還因為紅衣小女孩和灰白末世背景的對比實在明顯。并且,因為“Fobia”一詞顯然來自于“Phobia”,我很好奇它是否能夠?qū)⒖謶指袖秩镜们〉胶锰帯?/p>
沒有一句旁白或臺詞,小女孩就踏上了獨自一人的冒險。你聽到的是流水潺潺的聲音和小鳥悠長的鳴叫——這令人放松;你看到的是破敗的遺址、漆黑的森林和遠處的群山——這又令人倍感壓力。在這些富有沖突感的情緒作用之下,我不能把握自己究竟會在這趟旅途中遇到什么。因此,幾乎是在一開場的時候,我的心情就已經(jīng)變得不安。
更令人不安的是,在游戲中能夠用到的操作屈指可數(shù)。我只能使用左右搖桿和跳躍鍵,不能蹲下,不能快跑,不能跳得更高或更遠,更別提什么道具和戰(zhàn)斗力了——都沒有,你只能用弱小的身軀赤手空拳地面對這個令人恐懼的世界。

游戲乍看起來很像《Far: Lone Sails》,畢竟都是橫版、冒險、紅衣小孩和末日世界,但它的機制和表達都不如《Far: Lone Sails》那樣精細考究。它本質(zhì)上更像是令人吐血的《正常的大冒險》——這類游戲的惱人之處在于,你很難感受到自己在游戲中獲得了什么經(jīng)驗和成長,更多地是感覺被戲弄。你或許能夠憑借積累的經(jīng)驗跳過顯然非常脆弱的橋面或者地面,但你永遠無法應(yīng)對橫空飛來的大鐵錘和毫無預(yù)警的猛獸追擊。
困難不可怕,可怕的是困難沒有邏輯可循。只要它想讓你在這兒掛,它就一定有辦法讓你在這兒掛。

是的,這令人懊惱,但或許作者想要告訴我們的是,這就是生活的常態(tài)。你沒有辦法在充分學(xué)習(xí)之后才去面對生活,生活的困難對所有人而言都是第一次,也都是沒有邏輯可循和沒有道理可講的。而面對這樣的生活,你只能向前,不能后退。
這場冒險的流程很短,如果你熟知每一個陷阱的話,速通只要十幾分鐘。但如果你因為跑得太慢而被巨石一遍一遍地碾過,因為操作不靈活反復(fù)從懸崖上落入水中,因為恐懼而被猛獸追到哭泣的話……可能就要被困在這個世界里了,很久很久。

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