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【雜談日記】游戲節(jié)奏與邏輯基礎,2021.2.22

2021-02-22 18:03 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

上一期的專欄貌似反響還不錯,今天就再來一篇吧。

今天的主題來源,是前段時間的專欄《【明日方舟】2021游戲優(yōu)化展望》中的一條評論。

我在專欄中提到了很多希望明日方舟能夠進一步優(yōu)化的地方,然而有一位評論者卻“怒斥”這樣的行為是在“破壞明日方舟的慢節(jié)奏”。

對于這樣的看法,我其實是覺得有點可笑的,笑的不是他具體的言論,而是他的中學政治和語文估計很大概率要不合格了。

因為他沒有分清楚,游戲的節(jié)奏并不是一個一維屬性,它至少是二維的:快與滿、緊湊與拖沓,都是一個游戲可以具備的不同維度的屬性。

快節(jié)奏和慢節(jié)奏是對立的,緊湊的節(jié)奏與拖沓的節(jié)奏是對立的,但慢節(jié)奏并不等于拖沓的節(jié)奏,節(jié)奏緊湊的游戲也不一定是一個快節(jié)奏游戲。

一、定義

如果用簡單的方式對這四個項目進行定義,那么稍微具備基本判斷力的人都能分清楚其中的區(qū)別:

快節(jié)奏:如果不在指定的短時間內(nèi)投入充分多的精力,那么就會落后于自身對游戲的目標。

慢節(jié)奏:可以在一個比較長的時間內(nèi)自由安排自己的精力,也可以滿足自身對游戲的目標。

緊湊節(jié)奏:在完成自身游戲目標的時候,很少有無意義的等待時間。

拖沓節(jié)奏:在完成自身游戲目標的時候,必須經(jīng)歷較多的等待時間。

不同玩家對游戲的目標是存在差異性的,因此在系統(tǒng)設計方面優(yōu)秀的一個游戲,可以滿足不同節(jié)奏玩家的需求,但始終無法覆蓋所有玩家,一般來說,會以較多玩家認可的狀態(tài)作為一個游戲節(jié)奏快慢的標準,對于手機游戲而言比較常見的標準就是盡可能獲取全部的付費限定資源的難度。

同時,因為一個游戲可能有多種玩法,因此一個游戲的不同玩法可能具備不同的節(jié)奏屬性,玩法和玩家的目標共同決定著游戲的節(jié)奏快慢。

但節(jié)奏的緊湊與否,則是一個單向標準,因為緊湊的節(jié)奏你可以慢慢體驗,但拖沓的節(jié)奏在人煩躁的時候會令人無比討厭,因此游戲系統(tǒng)本就應該在滿足游戲設計需求的前提下盡可能的緊湊,如果一個游戲需要刻意依賴拖沓的系統(tǒng)來強行增加玩家的游戲在線時間,那么這個游戲也就離完蛋不遠了。

當然,并不是所有的拖沓部分都是刻意的,很可能只是暫時沒能找到合適的替代方式,很多東西并不是表面上說說那么簡單,很可能涉及到更深層次的代碼問題,或者單純就是在系統(tǒng)結構上存在不可或缺性,提出問題簡單,口嗨一個解決方案也簡單,但實際操作的時候,口嗨的方案可能帶來十倍的問題。

二、節(jié)奏的快與慢

快節(jié)奏的游戲,是趕著玩家去完成游戲目標的,如果你沒能在一個非常緊迫的時間內(nèi)完成游戲目標,那么你將會丟失當前階段的獎勵。

快節(jié)奏不僅僅體現(xiàn)在游戲的市場方面,也體現(xiàn)在游戲的付費方面,快節(jié)奏在卡牌游戲中有一個非常形象的名字——“人權卡”,如果你沒有獲得這張卡,那么你將會在這張卡推出之后的一段時間內(nèi)絕對地落后于人,形象點說你可以理解為逼氪。

關于“人權卡”的定義,其實很多人混淆了最關鍵的一點“絕對落后”,帶來優(yōu)勢并不代表一定是絕對意義上的人權卡,只是自定目標中的偽人權罷了。

舉個簡單的例子,明日方舟所有地圖目前都可以做到單助戰(zhàn)通關,甚至對練度沒有過高的要求,因此明日方舟中的強力角色一般被稱作“幻神”,除了少數(shù)嘩眾取寵的人之外,并沒有將這些角色稱作“人權卡”。

反例也很明顯,2020年阿B主推的公主連結,就是典型的人權層出不窮的游戲,因為沒有對應的角色,你在公會戰(zhàn)中連出刀的作業(yè)都沒有,出刀算是這一玩法的基本要求,沒有了就沒辦法出正常傷害刀的角色,那這張卡就是典型的人權卡,目前來說這張卡的名字叫環(huán)奈。

慢節(jié)奏的游戲中,一般會預留比較充裕的時間讓玩家靈活安排游戲時間,但同時體現(xiàn)出來的特點就是游戲的驅動力會下降,因為當你急匆匆地做完了所有事情之后,你會發(fā)現(xiàn)你很長一段時間里都無事可做,這種情況有一個形象的稱呼——長草。

而且慢節(jié)奏的游戲甚至允許你不完成開發(fā)者安排給玩家的事項,也可以拿全仔細想要的獎勵,而不會與同樣想獲得這類獎勵的玩家拉開差距。

節(jié)奏的快慢不是二元化的,而是一個平滑的過程,玩家的需求不同,對游戲節(jié)奏的定義也會有差異,除此之外,付費也可以顯著改變游戲節(jié)奏

一個最簡單的例子,你如果可以隨意不當錢的花錢買一管體力,那么你沒有及時上線而損失的一管體力,就不會與其他玩家拉出差距;如果你可以隨隨便便地就氪個兩三單,那么你自然也就不會在意游戲任務贈予你的蚊子腿付費資源。

在這種前提下,一切可以用錢直接或者間接兌換到的無限兌換資源,對玩家來說都變得可有可無,不考慮這部分資源的前提下,游戲壓力就減輕了,游戲節(jié)奏就慢了下來。

當然,這種“減負”對游戲公司自然也不是什么好事,因此,游戲在設計方面一般會設計一些付費額外獲得限定資源的做法,為了這部分限定資源,氪金玩家也要支付近似的游戲時間在游戲中。

比如氪金多如卡特亞,也依舊得老老實實去買體力刷圣遺物,而買體力刷圣遺物的過程,相當于將他兌換金幣經(jīng)驗書的時間全部給填了回來。

但如果你氪金量在同樣的層次,但追求和普通玩家差不多,那么游戲就會變得非常輕松。

因此,付費與目標選定,影響了玩家對一個游戲節(jié)奏快慢的評定。

包括作為旁觀者,目標的選定也是影響一款游戲節(jié)奏判定的關鍵因素。

比如RTS游戲,局中玩家手速飛起,節(jié)奏并不慢,但作為只想看干架的觀眾來說,這游戲的節(jié)奏可就太慢了。

三、節(jié)奏的緊湊與拖沓

游戲節(jié)奏的緊湊與拖沓,在狹義上是絕對且單向的,不服務于游戲核心目標且無法從設計角度上提供視覺美感的部分越少,游戲節(jié)奏越緊湊,反之游戲則越拖沓。

換個更玄乎的說法來說,不能提供直接感官刺激的部分,都算拖沓。

獎勵的領取在初次獲得時提供的刺激最大,當同樣的領取短時間內(nèi)進行多次重復之后,就基本無法提供感官刺激了,玩家想著的就是怎么快速跳過,我只要確定我得到就行了。

因此,對于任務獎勵的領取方面,沒有一鍵領取功能的話,基本上可以算是在這部分有一定的拖沓,尤其是領獎過程中存在大量無響應幀的時候(即不允許無障礙快速點擊)。

除此之外,反復執(zhí)行相似的操作也會讓玩家覺得厭倦,這時候這部分操作就不能給玩家提供足夠的感官刺激了,也會算是拖沓的行為,因此在多卡牌作用的卡牌游戲中,通常都會提供編組功能,因為重復尋找同一組合的卡牌就是屬于無必要的拖沓行為。

類似的例子還有很多,使用這一標準就可以判斷了。

當然,并不是所有拖沓的部分都是游戲設計方的刻意行為,而是為了滿足設計目標的需要,或者在技術層面上無法實現(xiàn)。

比如明日方舟無法推出掃蕩功能,因為掃蕩功能和代理作戰(zhàn)的初衷——代理失敗的可能性——相違背了,暫且不論unity的底層是否能夠解決基于幀長度執(zhí)行事項的能力,萬一練度提升代理失敗,你還不知道原因,這一點玩家的接受度可能更低,不過自動再次代理估計可能是一個發(fā)展方向吧,畢竟這意味著在當下玩家可以放心將游戲丟一邊掛機了。

又比如同樣屬于明日方舟的剿滅作戰(zhàn),以時間冗長著名,除了最后一波之外的敵人對于養(yǎng)成練度達到這一層次的玩家來說都是腳打的,但剿滅作戰(zhàn)不能沒有這個部分,因為剿滅作戰(zhàn)的獎勵是漸進完成并分布的,在結構性上必須擁有前面的部分。而只打最后一波也不具備系統(tǒng)上實現(xiàn)的可能性,如果允許玩家從最后一波直接開始,那么需要預熱的干員怎么辦,如果最后一波繼承當前狀態(tài)開始,那么練度改變導致的狀態(tài)變化怎么解決?

所以這類問題屬于明知道是拖沓,但屬于基本無解的狀態(tài)。

廣義的節(jié)奏拖沓與否,還包含旁觀者體驗,傳統(tǒng)RTS在電競領域被MOBA取代是一個很好的例子。

傳統(tǒng)RTS的運營部分大家都知道很重要,但重要不等于觀眾想看,因為除了手速之外,一般的觀眾是比較難理解選手在干嘛的。

任何競技項目的觀賞性都建立在它的非職業(yè)觀賞性上,也就是只要他們看上去很牛逼,而不需要知道為什么牛逼。

真正讓觀眾喜歡的部分,也就是能刺激感官的部分,只有雙方干架的時候,而MOBA只有很短的發(fā)育期,剩下的時間都在干架,甚至發(fā)育期也能干架,這就是為什么MOBA能成為主流的電競項目,而傳統(tǒng)RTS慢慢沒落的原因。

四、實例判定:

這個部分我會列舉一些我玩過的游戲,并大致說明一下判定的原因,這個部分可能比較長,大家也不一定喜歡看,不喜歡或者嫌長就跳過吧,也無所謂,結尾部分稍微看看就好了,基本是按我開始玩的順序來排的。

1、穿越火線(騰訊·PC):

游戲類型:FPS

游戲節(jié)奏:慢+緊湊

個人游戲立場:娛樂放松,和好友一起玩,不在乎排位

因為我不在乎拿到什么獎勵,所以對我來說沒有什么必須完成的內(nèi)容,而槍王排位的獎勵是堆場次的,沒有迫切的需求。

同時,為了保護這個IP,保住騰訊自己的電競項目和搖錢樹CFM,游戲本身的平衡性很好,不充錢買槍也無所謂,領取免費基礎防具的任務很松,不急迫,整體上游戲節(jié)奏并不快。

游戲內(nèi)容方面,fps游戲基本都是直接開干,因此游戲的節(jié)奏肯定是緊湊的,作為騰訊深耕已久的游戲,系統(tǒng)方面也沒有什么冗余的部分。

2、逆戰(zhàn)(騰訊·PC):

游戲類型:FPS

游戲節(jié)奏:快+略有拖沓

個人游戲立場:我玩得不能難受,簡單點來說,要么我carry人,要么朋友carry我,主玩PVE。

游戲剛開始做口碑的時候其實還挺好的,但CF版權穩(wěn)下來之后,騰訊放在逆戰(zhàn)方面的研發(fā)精力就大幅度下降了,但KPI考核這種東西是不會降的,因此游戲本身就只能依靠越來越快的節(jié)奏去逼迫玩家在線更長的時間,充更多的錢,回歸的前重氪玩家都沒什么出路,更別說平民玩家了。

想要游戲體驗不拉胯,要么個人能力保持在第一梯隊,要么就有一隊可靠的朋友,豬隊友比敵人更討厭,自以為是的豬隊友甚之。

個人能力保持在第一梯隊,意味著你首先要有一套第一梯隊的裝備,年套、專屬角色是起步,功能性配件也不能缺失太厲害,年套標價3880,實際支付2k左右,要么就巨TM肝。專屬角色三四百一個,只能花錢,功能性配件也是幾百一個,只能花錢,肝也沒用。在氪金壓力方面其實是挺嚴重的。

其次,就算你打的是獵場,你也得去練槍,練走位,盡管新的武器一再降低了使用需求,但槍法走位好的人,輸出就是比一般玩家高幾倍,更別說亂打的,不練槍,你就算一身第一梯隊的裝備照樣carry不動野房的隊友,配合?不存在的。

而且,如果你沒有在新地圖開啟的第一時間里花大量的時間精力在其中,接下來的游戲會更難,因為會遇到場次歧視,就算你打30場的技術比別人混300場的技術更好,房主也不會冒可能遇到一個30場混子的風險允許你這個沒有資歷的玩家同房游戲,你就只能去花費更多的精力和野房隊友斗智斗勇。

游戲本身拖沓的地方很多時候其實都是強行為了撐住游戲熱度而設置的,比如反模式的每日任務,以及很長的在線時間要求。所謂反模式每日任務,就是讓一個打PVE的玩家,去PVP模式里收割一定數(shù)量的人頭,還必須是匹配,運氣不好的話,PVP玩家十幾分鐘解決的事情,PVE玩家要折騰一個多小時,強迫玩家玩不想玩的內(nèi)容,等同于喂X。

3、封印者(世紀天成·PC):

游戲類型:橫版過關ARPG

游戲節(jié)奏:快+拖沓

個人游戲立場:我玩得不能難受,有獨自游戲的能力

封印者作為韓國網(wǎng)游,具備了很多韓式網(wǎng)游的典型缺點,又因為國產(chǎn)化,吸收了很多國產(chǎn)網(wǎng)游的糟粕,在現(xiàn)在這環(huán)境下,還能活著估計是因為世紀天成特別優(yōu)秀的將游戲運營得半死不活的神奇能力,讓這游戲的影響力始終不高,回避了很多敏感問題吧。

封印者的一大賣點在于角色養(yǎng)成過程中豐富且相對充實的劇情,玩主線劇情,就和閱讀一部視覺小說一般,然而,為了推進主線,其中大量的關卡戰(zhàn)斗導致主線過程變得非常拖沓和臃腫,因為這部分戰(zhàn)斗對于一個滿級才開始的游戲而言,毫無意義。

近期劉肥豬在減負的同時,也將很多劇情給刪沒了,新角色更是大幅度削減了劇情量,導致整體變得很無趣,與此同時,新階段的劇情之間的戰(zhàn)斗變得更多了,這種非開荒需求的戰(zhàn)斗更是讓人感覺非常無聊。

在游戲內(nèi)容方面,作為傳統(tǒng)RPG網(wǎng)游,自然是有不少“打卡上班”的項目,裝備確實是靠刷的,但刷一件裝備花兩個月,是個人都覺得煩,而你不刷又不行,裝備跟不上的話,單刷壓力大,組隊可能沒人要。

對了,韓國本服的游戲環(huán)境其實并沒有這么差的,典型國服代理特色,削福利,壓減負,新氪金內(nèi)容一項不少,導致游戲本身快節(jié)奏的同時又拖沓無比。與其花兩個月刷件裝備,然后花錢洗得心態(tài)爆炸,說真的很多人寧可天天刷圣遺物,然后在血壓拉滿與瞬間上天的刺激感之間徘徊。

我還留在我以前的社團群里,不過我是真的兩年沒打開過這游戲了,至少在我A之前,是全角色槽全角色滿級,主力角色當前版本裝備,其他角色的裝備也在兩個版本內(nèi)的……要說為什么棄坑,實在是這拖沓的養(yǎng)成進度看不到個頭吧。

4、使命召喚Online(騰訊·PC)

游戲類型:FPS

游戲節(jié)奏:前期快后期平緩+緊湊

個人游戲立場:競技闖關為主,偶爾打打對抗

使命召喚Online作為唯一一個拿到網(wǎng)游化授權的使命召喚系列作品,騰訊在網(wǎng)游化改造方面還是很會下心思的,保留了使命召喚系列中最重要的系統(tǒng)同時,也大幅度降低了游戲的養(yǎng)成門檻。

使命召喚系列游戲中非常重要的一個系統(tǒng)就是隨等級解鎖的配件系統(tǒng),玩家剛拿到手的武器并不是完全體,而是需要使用這把武器去殺敵,積攢武器經(jīng)驗,等武器升級之后才能裝配更多的配件。

有部分武器不需要配件也能有比較好的表現(xiàn),但有了配件之后可以說如虎添翼,但有的武器沒有配件基本就是純挨打的份,但這份升級武器并裝備配件的過程,是使命召喚的精髓系統(tǒng),騰訊簡化了這個系統(tǒng),同時又不影響這個系統(tǒng)應有的作用,可以說是很好的網(wǎng)游化改造了(尤其是玩過正作之后體驗更加明確)

升級武器的過程是比較痛苦的,尤其是那種少了特定配件就不好用的武器,因此游戲前期,如何快速升級武器很大程度上會影響到玩家的游戲體驗,但后面就不太重要了。

騰訊在這方面最聰明的一點在于大幅度減短了槍械的養(yǎng)成時間,盡管槍械所需的經(jīng)驗可能是一致的,但無論是早期的偽玩家真人機混合的匹配,還是并不對PVE設限的經(jīng)驗獲取渠道,都大幅度地改善了游戲體驗,降低了玩家的肝度。

不過還有一點可以說是無法回避的,就是盡管黑鐵武器基本全部雙軌制,但所需的金幣并不是一個小的數(shù)字,很多時候肝一個黑鐵槍的錢,就能讓你產(chǎn)生直接去買皮膚槍的沖動,更別說皮膚槍的優(yōu)質(zhì)機瞄,和少數(shù)強力特性了,這也算是一種軟逼氪吧,至少輕度玩家這種感受會特別明顯,游戲時長足夠多的玩家反而不會擔心這一點,因為他們金幣足夠買下下一個版本的所有金幣道具……

有人可能會問COD系列正作,關于正作的體驗我后面會說,反正對我來說,很糟糕。

5、Minecraft(微軟·Java)

游戲類型:沙盒建造冒險

游戲節(jié)奏:慢+緊湊

個人游戲立場:紅石生存玩家

是,我的世界有一條游戲主線,但這條主線就像是MMORPG的版本滿級,不過是一切的開始,Sci作為一個1.12.2版本的生存服務器,玩了幾年,還沒有能說是結束,游戲內(nèi)容還有很多地方可以探索,快一點,慢一點根本無所謂,正反饋并不會隨著你一時的離開而消失,這是妥妥的慢節(jié)奏了。

緊湊性,則體現(xiàn)在玩家可以自行選擇游戲方式,排除掉自己不想要的游戲內(nèi)容。

對純生存冒險玩家來說,種田收菜是一種樂趣,打怪掉寶是一種樂趣,挖礦爆鉆是一種樂趣,探險翻箱也是一種樂趣。

如果你不喜歡其中的過程,也可以選擇壓迫村民獲得豐饒的食物,可以批量屠戮怪物獲得取之不盡的資源,可以制造通天的機械來將整座山頭化作你的收藏,可以使用獨特的技術在瞬息之間移動千里,這些都不需要作弊手段,只需要原版內(nèi)容,探索這部分內(nèi)容的過程,無論如何都算不上拖沓,因為它是創(chuàng)造性的工作。

6、使命召喚BO3、BO4(動視·PC)

游戲類型:FPS

游戲節(jié)奏:快+拖沓

個人游戲立場:我只想盡快獲得完整的游戲體驗

劇情部分不作評價,我本就不是一個喜歡反復通關劇情的人,主要談的還是這游戲的聯(lián)機部分。

使命召喚系列有美國CF的外號,這是因為它的影響力和門檻在國外的玩家間與CF很相似,但個人認為,在國內(nèi),這一劃分方式是不適用的。

因為歷史原因,國內(nèi)幾乎沒有主機文化,而在PC游戲圈子中,使命召喚正作系列的聯(lián)機部分對傳統(tǒng)網(wǎng)游玩家來說體驗是非常糟糕的,因此云玩家的數(shù)量會顯著多于真正玩這游戲的玩家。

前面談使命召喚Online的時候,我提到過,武器的養(yǎng)成系統(tǒng)是使命召喚系列的精髓,但完整版的系統(tǒng)未必適合大多數(shù)人,至少我就不太喜歡,盡管不需要花金幣去解鎖配件,而且沒有付費配件的說法,但槍械的解鎖過程很痛苦,尤其是對只想體驗使命召喚:戰(zhàn)區(qū)模式的玩家來說,強制捆綁武器的養(yǎng)成部分,是讓人很難受的。

與騰訊的運營腦回路完全不同的是,動視運營正作的團隊還削弱了通過PVE途徑簡單升級武器的方式,沒有練起來武器的玩家進入戰(zhàn)場基本就是人下人,稍微玩了一段時間之后,我感覺我接受不了這種方式,因為從武器升級上得到的反饋實在太弱了。

雖然人人都在罵騰訊,但不得不說的是,同樣是資本家,外國的資本家只學會了騰訊變著花樣騙錢的那一套,用戶體驗的改善方面可以說是一點都沒學過去,這樣下去,雙方比爛的那一天估計也不遠了。

7、天天來塔防(騰訊·Mobile)

游戲類型:卡牌塔防

游戲節(jié)奏:快+緊湊

個人游戲立場:盡我所能地玩

作為一個主要玩法大部分來自于保衛(wèi)蘿卜的游戲,這玩意兒和保衛(wèi)蘿卜有著巨大的區(qū)別。

首先,它有著明確的戰(zhàn)力壓制系統(tǒng),以至于讓我以后對于一切具備戰(zhàn)力壓制系統(tǒng)的游戲評價自動減半,就是被這個游戲和后面提到的雷霆戰(zhàn)機給惡心到的。

戰(zhàn)力壓制系統(tǒng)指的是,只要你沒有達到指定的戰(zhàn)力,敵方的屬性就會大幅度加強,或者我方屬性大幅度削弱,對于動作游戲來說,這可能會導致更高的挑戰(zhàn)性,但對于含有養(yǎng)成要素的塔防游戲來說,這就是純粹的惡心人了。

因為這意味著你養(yǎng)成度達不到指定標準,就必定會卡關,而卡關你就拿不到足夠的資源去進一步養(yǎng)成,最終的結果導向就是必須充錢。

除此之外,這游戲的競爭型項目基本都是強制性的,你不參與就更拿不到資源。

大部分騰訊系游戲惡心人的地方主要就在這里,你不充錢,養(yǎng)成度就達不到標準,養(yǎng)成度達不到標準,就拿不到資源,養(yǎng)成度差距就更大,歸根結底你就得充錢,不充錢就憋屈,充了錢也只能暫時痛快。

對了,這個游戲也是我沒有在5月1日開服時就注冊明日方舟的核心原因之一。

8、雷霆戰(zhàn)機(騰訊·Mobile)

游戲類型:卡牌STG

游戲節(jié)奏:快+緊湊

個人游戲立場:我就多打一關

同樣具備戰(zhàn)力壓制系統(tǒng),基本和天天來塔防是一個套路,明明資源的數(shù)字看上去不算摳,錢也充了,但怎么看怎么像打水花。

因此,就算后面朋友再怎么和我說全民飛機大戰(zhàn)不坑錢,我也不想碰了。

9、冒險與挖礦(Bilibili·Mobile)

游戲類型:掛機+?

游戲節(jié)奏:慢+拖沓

個人游戲立場:好像有點意思

這游戲有很多渠道服,bilibili只是其中一個,我當初會玩這游戲的一個原因是挖礦小子這4399的游戲,不過嚴格來說,這游戲的可玩性比挖礦小子多多了。

我玩這游戲是當養(yǎng)成游戲來玩的,其實這游戲有點無聊,能玩下去全依靠一個自動掛機腳本,腳本只要租用一個vps就能掛著,也可以自己掛,掛著腳本可以自動完成游戲內(nèi)大多數(shù)項目,嚴格來說這應該算封包外掛,不過因為本身是網(wǎng)頁游戲,所以也沒法管。

游戲本身的拖沓是“挖礦”這一行為真實性導致的,挖到特定石頭的時候會花更多的時間,玩家可不想等,腳本解決了這個問題,算是維持了頁游端這一游戲玩家的活力,而且使用腳本的玩家絕大多數(shù)都是氪佬,估計游戲制作方自己也知道這個問題,加上對游戲平衡性的影響確實沒多少,所以也就沒管。

之所以不影響平衡性,是因為不用掛機腳本的,基本不會去競爭游戲的前排,而會競爭游戲前排的,全部在掛機腳本群里,你說開發(fā)商怎么管?而且游戲的很多調(diào)整權力都在渠道方手里,只要不影響流水,渠道方更不想管了。

10、不思議迷宮(雷霆·Mobile)

游戲類型:Roguelike爬塔

游戲節(jié)奏:慢+緊湊

個人游戲立場:我要動我自己的腦子——還是放棄治療吧。

當初我是因為敖廠長還是誰的恰飯視頻入坑的,入坑之后我喜歡上了這個游戲,原因很簡單,因為終于可以說是擺脫了騰訊手游的苦海。

月卡的鉆可以拿來買季卡,季卡的鉆可以拿來買年卡,相當于30塊錢可以領很久的獎勵,后來雖然更新了金罐蜥蜴,但性價比依舊很高,起碼讓人覺得我的錢不算白花。

游戲主要玩法是roguelike爬塔,但對隨機性的控制很好,大部分地圖的核心獎勵在70層之前,而對應階段的玩家打到70層基本沒什么壓力,到中后期基本無壓力100層,頂多是花費時間多與少的區(qū)別。

爬塔過程中對難度曲線的躍進設計很優(yōu)秀,有獎勵的部分難度不高,而過了有獎勵的階段之后,難度會快速提升,為想挑戰(zhàn)自我的玩家提供了充足的發(fā)泄渠道。

游戲早期會因為缺少特定角色而顯得略微拖沓,但獲得了對應角色之后獲取資源的過程就被快速簡化,在游玩過程中還強化了掃蕩系統(tǒng),盡管游戲節(jié)奏并不快,但體驗反饋很直接。

游戲本身的節(jié)奏并不快,主要是游戲本身沒有什么直接的競爭系統(tǒng),盡管后期有混沌域玩法,但這屬于玩家的個人選擇了,游戲核心內(nèi)容的部分并沒有什么明確的競爭,慢慢來也并不會影響你體驗游戲,抄作業(yè)還是自己推圖都可以,時間安排上也靈活。

11、穿越火線:槍戰(zhàn)王者(騰訊·Mobile)

游戲類型:FPS

游戲節(jié)奏:快+緊湊

個人游戲立場:玩玩同IP的,朋友也在玩

我會玩這游戲,主要還是體驗一下這移植的效果,嚴格來說,這游戲擁有穿越火線的IP,逆戰(zhàn)的內(nèi)核,擁有比較充分的內(nèi)容更新潛力的同時,和逆戰(zhàn)的坑錢手段如出一轍。

畢竟這游戲的主要開發(fā)人員都是從逆戰(zhàn)抽調(diào)的,不像才怪。

嚴格來說,這游戲的前身是騰訊自身的固定視角設計手游,一個已經(jīng)被移除產(chǎn)品線但還沒停服的游戲,全民突擊。騰訊積累了一段時間的技術,榨干了逆戰(zhàn)這個IP研發(fā)團隊的資源與潛力,結合穿越火線的IP,成功包裝出了一個手游爆款。

其實在CF的IP歸屬權穩(wěn)定下來之后,騰訊就已經(jīng)放棄逆戰(zhàn)這個當時國產(chǎn)第一FPS了,很狗,但這就是資本的現(xiàn)實,管什么情懷,賺錢才是真的,或許這就是柳葉刀的創(chuàng)始人看清了騰訊之后作出自立門戶選擇的原因吧。

這游戲的標價比穿越火線低,但綜合起來比穿越火線坑錢多了,因為道具的迭代速度比端游快多了,試想一下,手游道具的迭代速度,配上逆戰(zhàn)道具的價格,誰受得住啊……

不過這游戲不充錢的話,倒也是能玩,不過在有了王者榮耀這個香餑餑之后,平衡性方面可以說是徹底放飛自我了,畢竟CFM再怎么搞,電競的商業(yè)價值都比不上王者榮耀啊。

12、明日方舟(鷹角·Mobile)

游戲類型:塔防+卡牌

游戲節(jié)奏:慢+略顯拖沓

個人游戲立場:體驗全部游戲內(nèi)容,然后抽卡抽個痛快

前面說過,我被天天來塔防搞怕了,所以在明日方舟開服的時候沒有第一時間上車,觀望到7月底,才終于上了賊船,真正成為一個up主,做到現(xiàn)在(當然,激勵計劃不是因為明日方舟的內(nèi)容開的)。

以我的游戲追求來說,明日方舟的游戲節(jié)奏是很慢的,因為達成這個目標很簡單,大概在80級附近就可以做到了,60級左右配合作業(yè)也不是不行,甚至在今天,因為四星干員更多了,這個進度還可以再進一步提前。

而達到這個等級之前,玩家的升級紅利還是非常明顯的,不斷有新的小養(yǎng)成目標要達成,這個小養(yǎng)成目標通??梢栽谝惶熳笥彝瓿?,長遠的也不會超過兩三天,因此會持續(xù)有游戲的動力,但你不急也是可以的,慢慢來并不會有什么特別明顯的損失,盡管現(xiàn)在多了蝕刻章的追求,對新人來說壓力看上去變大了,但從另一個角度來說,更多的角色帶來的更多的戰(zhàn)術選擇,讓拿全獎勵的要求越來越低,低到讓人匪夷所思的地步,倒也是平衡回去了。

方舟在活動與日常的獎勵獲取設定上都有一定的冗余,如果你開了月卡的話,這份冗余會更加充分,比如這次春節(jié)期間,放下手機陪陪家人,每天只稍微登錄簽到一下,體力和基建都不管的話,在最后一兩天閑下來的時候一次解決掉體力,一樣能搬空活動商店,活動的安排上會很靈活,對日常生活的打擾并不高。

方舟顯得拖沓的部分我之前也稍微說過了,一部分在基建和任務系統(tǒng)上,另一部分在代理和剿滅上,這些部分都涉及到很底層的問題,估計要修改也比較困難,不過影響還不算太大,希望二周年的時候部分項目能有一定的改觀吧。

以目前的節(jié)奏來看,明日方舟我估計還會一直玩下去吧。

13、公主連結(Bilibili·Mobile)

游戲類型:卡牌+策略(具體哪個細分我忘了)

游戲節(jié)奏:快+緊湊

個人游戲立場:以前我想寵幸全部,現(xiàn)在我只想保個2800

PCR的核心玩法很老舊了,即便是后面對系統(tǒng)進行了大幅度的改進,也改變不了這個事實,那確實就只能靠養(yǎng)成來了。

因為沒有錢,所以基本只能在公會戰(zhàn)和競技場方面進行二選一,至于推圖,基本都能兼任的。

我最終選擇的是公會戰(zhàn),因為相對來說不用每天都那么緊張。

作為一個普普通通連月卡都不氪,偶爾氪一下25確保手中擁有1500付費鉆的玩家,資源的分配是很緊張的。

到公會戰(zhàn)之前,要將對應的角色拉到對應的等級,刷足夠的角色碎片和心之碎片開啟角色的專武,這意味著要將全部的體力都最大化的利用,因此,盡管有170+的體力上限,玩家還是要像上班一樣安排好每一份體力,因為遞進式的購買體力需求,加上本身就有一定程度的買體力需求,浪費體力之后額外購買體力的代價根本付不起。

除此之外,PCR的公會戰(zhàn)還擁有大量的人權卡,所謂人權卡,就是必須要有的卡,盡管沒有特定角色只是讓傷害變低,但公會戰(zhàn)本身針對boss出刀的計劃過程才是游戲本身的樂趣所在,如果計算到最后,都沒有合適出刀的組合,那本身就相當于被這部分游戲內(nèi)容排斥在外了。

作為一個沒有抽到環(huán)奈的苦逼騎士,每次公會戰(zhàn)都有50%的手動刀和80%的自動刀是無法出的,只能選擇更陰間或者傷害更低的方案,讓人難受。

不過這游戲之所以我還能堅持玩到現(xiàn)在……估計是寶石的數(shù)字看起來爽,還有運營送得是真的多吧。

14、原神(米哈游·PC)

游戲類型:卡牌+RPG

游戲節(jié)奏:慢+緊湊

個人游戲立場:只要看淡了深境螺旋,一切都慢了下來

原神本身是一個質(zhì)量非常高的游戲,而且可以明顯看出制作團隊在游戲研發(fā)過程中肉眼可見的進步,只要看淡深境螺旋和社區(qū)PVP,游戲本身其實并不坑錢。

游戲坑錢的地方只在深境螺旋和社區(qū)PVP,這一點其實很好理解。

深境螺旋,實際上和崩壞3的深淵,別的游戲的PVE天梯性質(zhì)差不多,只不過沒有排名,共同的特點是隨著版本的變化,需要不同的強勢角色,沒有強勢角色或者角色養(yǎng)成不夠,就會很難受。

社區(qū)PVP坑錢的地方在于,它會干擾你對于自身游戲目標的判定,讓你什么都想抽,抽到了卻不合心意就會罵人。

簡單點舉個例子,如果你作為一個開服玩家,喜歡刻晴,想要刻晴,但你現(xiàn)在在刻晴Up的池子里,手頭卻沒有原石了,那是什么原因?是娶老婆重要,還是角色的強度重要,是誰干擾了你的判斷?

想明白這一點之后,整個游戲的節(jié)奏就會慢下來了,我的角色傷害只有大佬的四分之一,影響我拿完獎勵了嗎?不影響。那還那么急干什么。

原神目前的地圖嚴格來說要分成三塊來講,蒙德、璃月和龍脊雪山,這三幅地圖的設計上,可以看到明顯的進步,尤其是蒙德和璃月之間的差距,蒙德的地圖是很拖沓的,璃月則要好很多。

這份拖沓最直觀地體現(xiàn)在傳送點的設計上,很多風景優(yōu)美的高點,傳送點卻設置在地下,每次都要爬幾分鐘的山,鬼受得了,這是典型的拖沓,在后面璃月的地圖設計上就好了很多。

原神的其他系統(tǒng)并沒有什么特別拖沓的地方,耗時間的進程基本都可以后臺,玩家游玩過程中基本都有反饋,而且在資源的采集方面,也并沒有強求玩家一定要刮空地圖,但也可以選擇刮空地圖來彌補之前錯過的資源采集機會,將選項交給玩家,由玩家來動態(tài)選擇游玩方式,這其實就是開放世界的精髓。

舉個簡單點的例子,椰羊的晉升材料清心,分散在幾個比較陰間的位置,但卻有幾個距離傳送點比較近的聚組,你可以選擇分多幾天,每天只采最密集的幾處,也可以少幾天,但每天刮空整個地圖。

也正是這種動態(tài)調(diào)整的可能性,為原神這個網(wǎng)游賦予了一個慢節(jié)奏,前提是別去社區(qū)PVP,看淡深鏡螺旋的獎勵。

15、江南百景圖·(椰島·Mobile)

游戲類型:模擬經(jīng)營

游戲節(jié)奏:慢+緊湊

個人游戲立場:先解鎖了全部內(nèi)容再說(入坑26天現(xiàn)在38級)

深夜刷手機,在Taptap上看到的,聯(lián)想起XK還是誰在MC里改過江南百景圖里民居的房子,于是決定試一下,下下來之后就玩到了今天。

順帶一提,這游戲不適合所有人,而且很可能大多數(shù)人稍微玩一下就會棄坑,因為會覺得無聊。我玩過,所以我才這樣說。但這并不代表游戲的節(jié)奏拖沓,只是單純地沒有給玩家提供太明確的目標而已。

游戲本身沒有什么競爭目標,也只有最基本的引導,所有游戲內(nèi)容都是玩家自己決定的,游戲消耗補天石的內(nèi)容都是緩慢遞進且平滑的,反正就是讓你覺得花了不虧的那種。

游戲開局對特定資源建筑的收獲時間進行了微調(diào)與補足,大幅度提升了游戲的開局節(jié)奏,因此整體體驗還是很緊湊的,前期大量看廣告幫助明顯,后期就比較少了,因為看一次廣告加速15分鐘,但實際民居數(shù)量起來之后可以去到十幾線程甚至二十幾線程,平攤下來就沒多少了,現(xiàn)在看廣告最大的作用就是配合文徵明秒升部分建筑,或者配合仇珠這類角色秒探索新區(qū)域,這些都是耗時比較長的工作。

畢竟嚴格來說,游戲本身并沒有什么強制你必須盯著屏幕才能進行的長時間耗時進程,作為一個手機游戲,這就算得上是節(jié)奏緊湊了,如果你非要無時無刻盯著屏幕……那我也沒辦法。

另外,這游戲在后面會通過一些小手段來卡你的建設優(yōu)勢,不過如果你看淡了的話也沒什么,至少對于我來說,這游戲節(jié)奏還是不算快的。

此外還有一些游戲沒有列出,如果全部說一遍我的第一印象的話,估計這專欄要奔著兩萬字的上限去了。

過于短小(游戲時長小于24小時):

全民槍戰(zhàn)、突擊英雄、自由法則(不是自由禁區(qū))、PUBG、GTAOL、全境封鎖(1代)、CSGO、DNF(小于2小時)

黑歷史:

唐門世界、冰火魔廚、縹緲仙訣(這游戲沒充過錢,體驗了一把“當托”的感覺,糟糕極了)

四、其他游戲相關

1、騰訊外團:

我在逆戰(zhàn)當過一段時間外團翰林書院的組長,期間大概從逆戰(zhàn)項目組薅了大概100w逆戰(zhàn)點加一兩千軟妹幣的羊毛,但基本都充回游戲里了。

我也知道逆戰(zhàn)外團的結構,還有當初內(nèi)部的腐敗情況也有一些了解,甚至還認識一兩個良心策劃,然后他們因為PUBGM調(diào)走了。

2、自由代練:

我在逆戰(zhàn)雪域迷蹤煉獄版本干過一段時間的兼職代練,那時候估計是整個逆戰(zhàn)游戲氛圍最好的時候,別聽云老玩家的說法,那時候的綜合游戲環(huán)境應該是最好的。

其實也沒賺到多少錢,大概也就一兩千的收益,而且在市場環(huán)境最好的階段累得要死,現(xiàn)在的游戲環(huán)境想靠代練賺錢,建議趁早死心。

3、心悅會員

我大概有四五年的時間是心悅2,實際上心悅2不需要充1w,不明白的可以去研究一下規(guī)則,它統(tǒng)計的實際是兩年累消1w,只有首次觸發(fā)當年是1w。

總結:

一個游戲節(jié)奏快與慢,和游戲節(jié)奏的拖沓與否并沒有必然聯(lián)系,反之亦然,選擇適合自己的標準進行判斷,獨立思考,并堅持自己的初心,才能從游戲中獲得最大的快樂,而不是在社區(qū)PVP中淪為游戲運營方的工具人。

想了想,日記還是選生活區(qū)算了,盡管基本全部的篇幅都在聊游戲。

【雜談日記】游戲節(jié)奏與邏輯基礎,2021.2.22的評論 (共 條)

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