你的眼中是星辰——《Crystar/哭星》

簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)
?《哭星》是由《卡里古拉:過(guò)量》的開(kāi)發(fā)商Furyu制作,Spike Chunsoft于上月28號(hào)發(fā)行的一款日式ARPG游戲,目前游玩12小時(shí),一周目已通關(guān),二周目在推,游玩過(guò)程中有著很明顯的兩級(jí)體驗(yàn),游戲的劇本人設(shè)、美術(shù)風(fēng)格、音樂(lè)、宏觀的場(chǎng)景和絢麗的畫面,這些都是《哭星》能夠在前期游玩時(shí)讓玩家感受得到的優(yōu)秀方面。

但是作為一款A(yù)RPG來(lái)說(shuō),《哭星》在“A”的這部分做得并不算優(yōu)秀,還有怪物種類、地圖場(chǎng)景重復(fù)率高以及刷刷刷這些日式ARPG游戲的通病,游戲中十分明顯。如果不是《哭星》本身劇情吸引力的支撐,考慮到游戲RPG養(yǎng)成與關(guān)卡設(shè)定的部分,實(shí)在是很難有動(dòng)力去進(jìn)行多周目游戲了。

玩法介紹
《哭星》主要講述了在死后世界“邊獄”彷徨的少女幡田零為了找回被自己失控所殺的妹妹“未來(lái)”的靈魂,從而與邊獄管理者簽下了契約,為其收割游蕩在此的死者靈魂以維持邊獄的秩序,獻(xiàn)上因痛苦而留下眼淚轉(zhuǎn)化為的理念,最終復(fù)活死去的妹妹“未來(lái)”,以及尋找出事情的真相。

在邊獄中會(huì)有許多的幽者在游蕩,它們不具穩(wěn)定性,所以需要通過(guò)戰(zhàn)斗將其消滅,而幽鬼則是比幽者更為強(qiáng)大的存在,其特征是頭上帶有普通幽鬼沒(méi)有的光環(huán),膚色會(huì)更加鮮艷。擊敗幽鬼會(huì)掉落不同的幽怨,當(dāng)前關(guān)卡中獲得的幽怨需要等到完成該關(guān)卡的試煉之后,回到房間才能夠進(jìn)行凈化成為思裝,越往后的關(guān)卡中出現(xiàn)的幽鬼的戰(zhàn)斗力越強(qiáng)大,其掉落的幽怨等級(jí)會(huì)越高,通過(guò)調(diào)和思裝與變?nèi)菽軌蛟黾訉傩詳?shù)值,為置身邊獄之戰(zhàn)的少女們提供更強(qiáng)的戰(zhàn)斗力。



擊敗幽者、幽鬼所掉落的精神碎片則是游戲中唯一的消費(fèi)貨幣,無(wú)論是購(gòu)買道具,亦或是對(duì)思進(jìn)行調(diào)和與變?nèi)荻夹枰木袼槠?,玩家在游戲中可以通過(guò)分解低等級(jí)的思裝以換取精神碎片進(jìn)行調(diào)和、變?nèi)莸牟牧腺?gòu)買。尤其是各種思礦的碎片,雖然通過(guò)擊敗幽者與幽鬼也會(huì)掉落,還是不足以支撐消耗量,在后期戰(zhàn)斗過(guò)程中會(huì)擁有特定抗性的思裝,在與擁有一些額外屬性攻擊的敵人進(jìn)行作戰(zhàn)時(shí),其性價(jià)比要高于消耗道具很多。


隨著關(guān)卡的推進(jìn),起初只身一人的零會(huì)擁有三名伙伴的加入,雖然各自所追求的事務(wù)并不一樣——小衣為了復(fù)仇,千為了心中的正義,而777則是單純地喜歡零…戰(zhàn)斗過(guò)程中可以隨時(shí)切換不同人物進(jìn)行游玩,要注意的是每個(gè)人物獲取的經(jīng)驗(yàn)值并不共享,所以等級(jí)上會(huì)有一定的區(qū)別。在一定等級(jí)提升之后能夠習(xí)得不同的技能攻擊,普通攻擊可以回復(fù)使用技能所消耗的SP值以及增加淚槽,連擊數(shù)可以提高淚槽的儲(chǔ)蓄速度,蓄滿之時(shí)可以召喚守護(hù)神進(jìn)行強(qiáng)大的戰(zhàn)力支援,再次釋放則是發(fā)出屏幕內(nèi)的終極大招。



優(yōu)點(diǎn):出色的視聽(tīng)體驗(yàn)
《哭星》的美術(shù)風(fēng)格獨(dú)具特色,尤其是人物立繪,精致且細(xì)節(jié)刻畫優(yōu)秀,仔細(xì)觀察每個(gè)人物的眼睛,都是畫師リウイチ精心使用了不同時(shí)間段下的邊獄星辰場(chǎng)景進(jìn)行填充,立繪畫風(fēng)十分討喜。

絢麗宏觀的地圖場(chǎng)景帶來(lái)一種磅礴感,初見(jiàn)非常壯觀,而且游戲內(nèi)無(wú)論是場(chǎng)景還是人物的建模質(zhì)量,都比卡里古拉出色很多,高度渲染的光影特效增加了材質(zhì)的實(shí)在感,帶來(lái)出色的視覺(jué)反饋,只是即便開(kāi)了抗鋸齒8X的情況下依舊還是能發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景建模的邊緣處有著很明顯的狗牙,雖然狗牙問(wèn)題也是很多日式ARPG游戲的通病,不過(guò)比較起來(lái)《哭星》已經(jīng)優(yōu)化的很好了。



音樂(lè)方面上,《哭星》的背景音樂(lè)由削除Sakuzyo制作,至于削除是誰(shuí),相信各大音游玩家并不陌生,其一些十分知名的音游中所作歌曲都擁有極高的熱度,筆者本人則是通《Kronos》一曲才得知削除,從此入坑。經(jīng)削除之手之曲,質(zhì)量毋庸置疑的的優(yōu)秀,在《哭星》的表現(xiàn)也沒(méi)有讓人失望,所以很多玩家也戲稱“由于整體游戲性的不足,就當(dāng)給削除少爺貢獻(xiàn)了一張專輯”。


缺點(diǎn)
?高度重復(fù)率帶來(lái)的視覺(jué)疲勞
剛進(jìn)入邊獄世界時(shí),筆者確實(shí)是感受到了磅礴地圖所帶來(lái)的視覺(jué)震撼,闖關(guān)途中遇到的怪物也比較具有新鮮感。然而隨著劇情的推進(jìn),這種感覺(jué)越來(lái)越弱,每個(gè)章節(jié)中的怪物種類,還是地圖場(chǎng)景,都只是單純的改變了一下外觀的顏色渲染以及換個(gè)了名字就成為了“新”怪物和“新”場(chǎng)景了。


再加上《哭星》的迷宮式地圖設(shè)計(jì),游戲中并沒(méi)有指出通往下一關(guān)卡的詳細(xì)道路,地圖上只會(huì)顯示出玩家已經(jīng)走過(guò)的路線和通往下一關(guān)的前進(jìn)點(diǎn),在一些具有多條分叉道的場(chǎng)景中只能夠憑借的自覺(jué)來(lái)選擇。起初還以為能夠憑借這個(gè)道路旁的裝飾物來(lái)分辨正確的道路,但是這個(gè)方法到了后面貌似就不適用了。
這個(gè)時(shí)候?yàn)榱丝磩∏榈耐婕乙趺崔k呢?這時(shí)就可以選擇另外一種方法,但只適合一周目。由于《哭星》的關(guān)卡設(shè)定,玩家在遇到怪物時(shí)可以選擇視而不見(jiàn),直接尋找正確到達(dá)下一關(guān)的道路,除去某些特定場(chǎng)景下需要擊敗視野中的怪物才能繼續(xù)前進(jìn)。

但也要注意,即便選擇這個(gè)方法進(jìn)行一周目,無(wú)論是哪個(gè)階段,在面對(duì)幽鬼以及BOSS戰(zhàn)中很大概率會(huì)吃上大虧。因?yàn)椴](méi)有足夠強(qiáng)大的思裝支撐,而隨著關(guān)卡推進(jìn)怪物的血量會(huì)越來(lái)越厚,在前期關(guān)卡中你可以看到三位數(shù)的傷害數(shù)值反饋,到了后期就只有兩位數(shù)了,更別提多周目的怪物強(qiáng)度了。雖然筆者在一周目下獲取到了一些數(shù)值不錯(cuò)的思裝,只是到了二周目時(shí),連一朵花型幽者都要用技能打半天才能擊敗了orz。

所以為了多周目的游戲體驗(yàn),只能夠被迫打怪刷等級(jí)和爆思裝,而在高度重復(fù)率的影響下,長(zhǎng)時(shí)間游玩會(huì)讓原本令玩家初見(jiàn)印象深刻的場(chǎng)景逐漸轉(zhuǎn)化為視覺(jué)疲勞,而如果選擇逃課直接BOSS戰(zhàn),后續(xù)戰(zhàn)力不足,恐怕連BOSS都要打上刷怪所需的時(shí)間了。
僵硬的操作手感?
這可能是很多ARPG的通病,《哭星》也不例外。游戲中人物角色進(jìn)行攻擊、閃避和釋放技能等操作時(shí),銜接十分不流暢,尤其是用拳套作為武器的小衣,普通的輕重攻擊有明顯的動(dòng)作卡頓狀況,技能延遲相對(duì)其余三個(gè)角色而言非常地長(zhǎng),游玩體驗(yàn)十分不好。

操作手感最好的還是使用雙刀的千,作為女主角地零還是差點(diǎn),但依舊還是有卡頓的現(xiàn)象發(fā)生。至于打擊感而言,沒(méi)有太過(guò)于糟糕也沒(méi)有十分出色,只能說(shuō)是中規(guī)中矩稍微偏下的水平,只因本身僵硬的操作手感從而導(dǎo)致了打擊方面的不良反饋。?

怪物設(shè)計(jì)
《哭星》中的怪物攻擊模式十分單調(diào)且呆板,筆者是在普通難度下進(jìn)行游戲,不管是面對(duì)普通的怪物還是Boss戰(zhàn)中,往往都是面對(duì)面砍了好幾刀怪物才會(huì)作出攻擊反饋,其攻擊方式極為單調(diào),整體難度十分低,但是沒(méi)有高屬性地思裝支持就是要花很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)耗。說(shuō)白了就是用呆板血量厚的設(shè)定,來(lái)勸那些想著逃課地玩家老老實(shí)實(shí)地去刷等級(jí)打怪爆思裝。(比如我)



總結(jié)
《哭星》依舊還是沒(méi)能逃離日式ARPG一些通病的困擾,重復(fù)率、操作手感的問(wèn)題尚在,但相對(duì)于上一部作品《卡里古拉:過(guò)量》而言,還是能看到Furyu有著一些進(jìn)步的方面,希望他們能夠汲取不足,在一下部作品中將“A”的部分做得更好吧。

至于推薦與否,對(duì)于人設(shè)、畫風(fēng)、劇情和音樂(lè)黨絕對(duì)是血賺不虧,如果在此基礎(chǔ)上額外追求打擊方面而來(lái)的玩家,那么筆者建議可以在有一定折扣下或者手頭寬裕之時(shí)考慮入手。
最后,感謝觀看~