專訪天美工作室群單暉:這個(gè)“不同尋?!钡腟LG為何后來居上?
作為騰訊首款戰(zhàn)爭策略手游,《亂世王者》入場(chǎng)時(shí)間并不早,但在兩年多的時(shí)間里,卻迅速成為了國內(nèi)SLG品類頭部。
面對(duì)激烈的時(shí)常競(jìng)爭,《亂世王者》的打法顯得有些“不同尋?!保核脴s耀史冊(cè)為玩家寫傳記、通過司南論壇以及非遺“花式”跨界,還連續(xù)辦了四屆的“九鼎冠軍聯(lián)賽”,這些都是業(yè)內(nèi)同類產(chǎn)品很少去做的事情。
看似“不走尋常路”的做法背后,是《亂世王者》對(duì)于SLG市場(chǎng)變化的深刻洞察。騰訊天美工作室群單暉先生最近在接受GameLook專訪時(shí)透露,“玩家對(duì)于內(nèi)容的需求相對(duì)呈現(xiàn)出輕度化、碎片化的趨勢(shì),不斷提高的游戲品質(zhì)、創(chuàng)新的運(yùn)營活動(dòng)和賽事化將是提高競(jìng)爭壁壘的關(guān)鍵”。

騰訊天美T1工作室助理總經(jīng)理單暉
以下是采訪實(shí)錄:
沒IP的“后來者”,《亂世王者》的突圍之路
沒有IP既是壓力,也是動(dòng)力。在騰訊內(nèi)部多團(tuán)隊(duì)協(xié)作下,《亂世王者》找到了屬于自己的打法。
SLG手游競(jìng)爭非常激烈,作為騰訊的首款戰(zhàn)爭策略手游,《亂世王者》成為了國內(nèi)SLG頭部之作,您認(rèn)為主要得益于哪些原因?
單暉:主要是依賴騰訊內(nèi)部團(tuán)隊(duì)體系化的完美協(xié)作的結(jié)果,包括對(duì)產(chǎn)品的持續(xù)迭代升級(jí)、長線運(yùn)營的創(chuàng)新嘗試和市場(chǎng)的生態(tài)共建三個(gè)方面。
首先是產(chǎn)品的迭代升級(jí),《亂世王者》相對(duì)于早期SLG游戲有針對(duì)性地增加了卡牌、RPG向內(nèi)容,我們將特色玩法延伸到其他品類中,讓游戲變得更加豐富多樣,也可以覆蓋更多目標(biāo)人群。
在玩法設(shè)計(jì)上,《亂世王者》在策略游戲里首創(chuàng)劇情交接任務(wù),并且在經(jīng)典的大規(guī)模GVG、GVE玩法方面都有改善和模式創(chuàng)新,比如楚漢爭霸等跨服玩法,可以把不同階段和不同分層的用戶的目標(biāo)感體系化,組合成差異化和精細(xì)化的用戶目標(biāo)和成長體驗(yàn)。
與市面上的SLG產(chǎn)品相比,《亂世王者》美術(shù)品質(zhì)是比較高的,并且上線之后也在持續(xù)提升。從最開始的比較古典的畫風(fēng),漸變?yōu)榧骖欀袊鴤鹘y(tǒng)審美基礎(chǔ)上融入現(xiàn)代元素,未來還會(huì)繼續(xù)升級(jí)。
其次是對(duì)長線運(yùn)營的創(chuàng)新嘗試?!秮y世王者》非常注重?cái)?shù)據(jù)運(yùn)營,從用戶注冊(cè)開始的全生命周期,依托大數(shù)據(jù)進(jìn)行用戶分層,針對(duì)不同層級(jí)用戶推送量身定制的運(yùn)營活動(dòng),讓游戲內(nèi)核更豐富。
在正式不刪檔之后兩年半的運(yùn)營過程中,我們還搭建了一支跨部門的專職分析團(tuán)隊(duì)和對(duì)應(yīng)的實(shí)踐能力,針對(duì)用戶關(guān)鍵數(shù)據(jù)的變化會(huì)對(duì)應(yīng)到用戶接觸的游戲內(nèi)容和目標(biāo)調(diào)整上,然后持續(xù)地再收集和分析,這一系列高效的持續(xù)迭代對(duì)游戲不斷產(chǎn)生正向的影響。
內(nèi)容運(yùn)營上,我們針對(duì)杰出玩家、杰出團(tuán)體建立“榮耀史冊(cè)”,用官方的形式肯定他們?cè)谟螒蛑械某删?,認(rèn)可他們付出的努力,讓用戶的成就感就獲得極大滿足。

第三是市場(chǎng)的生態(tài)共建,除了“榮耀史冊(cè)”,我們還有豐富的線上線下配套的市場(chǎng)動(dòng)作,比如九鼎冠軍聯(lián)賽、司南論壇等創(chuàng)新的打法。把文化圈名人和資深玩家請(qǐng)到這樣的平臺(tái)上分享游戲以及個(gè)人職場(chǎng)和成長上的各種心得,既滿足了資深玩家的自身價(jià)值體現(xiàn),也讓其他玩家收獲游戲外的東西,擴(kuò)大了品牌影響力。
亂世王者兩年多以來的長線運(yùn)營中,有沒有一些比較想要分享的心得、以及兩年的運(yùn)營中有哪些令人印象深刻的故事?
單暉:兩年多的運(yùn)營有太多的故事和心得,這里給大家分享兩三個(gè)。
第一個(gè)是官方運(yùn)營團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)與玩家建立了良好的實(shí)時(shí)互動(dòng)機(jī)制:在《亂世王者》的研運(yùn)過程中,我們除了常規(guī)的用戶調(diào)研和市場(chǎng)研究外,特別重視精英玩家、KOL等核心玩家的反饋,他們不僅代表了他們個(gè)人,同時(shí)代表了他們所在區(qū)服或者社交圈的關(guān)聯(lián)用戶,這些玩家的反饋是衡量服務(wù)器生態(tài)是否健康的關(guān)鍵指標(biāo)。
我們會(huì)每周通過游戲管家、微信圈和游戲部落等收集,并在每周開會(huì)討論給出解決方案、實(shí)時(shí)反饋給玩家。在這個(gè)過程中,我們不僅以比較穩(wěn)定的反饋質(zhì)量解決了玩家的核心痛點(diǎn),也形成了良好的官方與玩家的實(shí)時(shí)互動(dòng)機(jī)制。我們驚喜的發(fā)現(xiàn),今年有更多的玩家主動(dòng)與我們進(jìn)行線上線下的互動(dòng),表達(dá)自己對(duì)游戲共創(chuàng)的想法,其中不乏SLG品類的游戲從業(yè)者。
第二是豐富多樣的線下文娛活動(dòng):除了線上的運(yùn)營,我們還會(huì)邀請(qǐng)玩家在賽事、文創(chuàng)等方面進(jìn)行線下互動(dòng),以此為玩家創(chuàng)造立體化的社交圈層。以九鼎之戰(zhàn)為例,在重要比賽時(shí),官方會(huì)邀請(qǐng)隊(duì)伍進(jìn)行線下互動(dòng),并安排直播進(jìn)行宣傳。
在這個(gè)過程中,我們發(fā)現(xiàn)玩家的參與意愿遠(yuǎn)超預(yù)期,經(jīng)常會(huì)有聯(lián)盟盟主或精英用戶自己包下場(chǎng)館或酒店,邀請(qǐng)自己的戰(zhàn)友和粉絲線下聚會(huì),進(jìn)行戰(zhàn)前宣導(dǎo)、戰(zhàn)中指揮和戰(zhàn)后復(fù)盤,大大促進(jìn)了聯(lián)盟或團(tuán)隊(duì)的凝聚力。

還有一個(gè)是官方與玩家共創(chuàng)的故事:我們發(fā)現(xiàn)《亂世王者》玩家表達(dá)欲比較強(qiáng),而且他們故事多、會(huì)寫文字。這個(gè)前提下,我們有了“榮耀史冊(cè)”的靈感。我們邀請(qǐng)玩家書寫屬于聯(lián)盟或者個(gè)人的精彩故事,官方背書編纂成冊(cè)。
在這個(gè)過程中,我們不僅了解到屬于玩家游戲圈層的縱橫捭闔,還了解到玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)圈層與游戲圈層的深入互動(dòng)。同時(shí),榮耀史冊(cè)不僅僅面向于頭部用戶,我們更希望活躍用戶只要有故事,就能有著書立傳的途徑。在實(shí)際運(yùn)營的過程中,我們?cè)诙潭處滋靸?nèi),就收獲了超過100篇以上的投稿。
這既是創(chuàng)新的市場(chǎng)運(yùn)營方法,也是官方和玩家互動(dòng)的手段?!皹s耀史冊(cè)”提高了玩家對(duì)游戲的認(rèn)同感,讓他們覺得游戲是屬于自己的,游戲的歷史和發(fā)展進(jìn)程不由官方?jīng)Q定,而是由玩家、聯(lián)盟以及KOL們一起創(chuàng)造。
對(duì)于一款游戲產(chǎn)品來說,IP可以帶來短期流量爆發(fā)和破圈效應(yīng),而且GameLook注意到一個(gè)情況是,歐美市場(chǎng)不少SLG手游開始IP化,作為一款自研產(chǎn)品,您覺得《亂世王者》如何應(yīng)對(duì)這些大流量IP產(chǎn)品的競(jìng)爭?長線優(yōu)勢(shì)是什么?
單暉:《亂世王者》并不是一款I(lǐng)P游戲,在吸引用戶上并沒有太大的優(yōu)勢(shì),這是在游戲運(yùn)營中切實(shí)面臨的挑戰(zhàn)。一個(gè)好的IP確實(shí)可以給游戲帶來流量爆發(fā)的效果,但是從SLG這個(gè)特定品類來看,流量過于集中其實(shí)有利有弊。好處不言而喻,游戲上線初期有更大的市場(chǎng)影響力,擁有亮眼的起步數(shù)據(jù);而弊端在于它不利于SLG游戲的穩(wěn)定和長線運(yùn)營。
第一,SLG是非常注重基于服務(wù)的運(yùn)營模式。官方服務(wù)玩家的人力、資源、時(shí)間精力都是有限的,所以早期用戶量集中爆發(fā)讓官方對(duì)用戶的有效服務(wù)資源被攤薄,導(dǎo)致玩家感受的服務(wù)質(zhì)量下降,這對(duì)SLG的口碑影響和用戶留存都是很不利的。
第二是,SLG社群生態(tài)的健康程度非常依賴用戶側(cè)的穩(wěn)定。穩(wěn)定的用戶行為,穩(wěn)定的用戶流量,在平衡之上才能帶建立健康的社群生態(tài)。如果可以的話,我們更希望將用戶盤子穩(wěn)定長期地導(dǎo)入游戲中,這樣的整個(gè)游戲會(huì)變得健康并且易于維護(hù)。
一個(gè)知名IP可以幫助SLG取得不錯(cuò)的流量,但不加以控制反而會(huì)帶來一些不好的影響。《亂世王者》能夠做到這樣的成績,恰恰是在穩(wěn)定的流量上結(jié)合剛才說到的創(chuàng)新和內(nèi)部協(xié)作,這樣體系化的打法,才有了《亂世王者》目前健康長線的運(yùn)營生態(tài)。
2018和2019年,騰訊平臺(tái)也上線了多款大IP的SLG項(xiàng)目,同類產(chǎn)品的上線期正是亂世王者的運(yùn)營穩(wěn)定期。游戲通過強(qiáng)化運(yùn)營和用戶服務(wù),產(chǎn)品和市場(chǎng)共建生態(tài)優(yōu)勢(shì)的方式,保持了游戲數(shù)據(jù)的高度穩(wěn)定,從當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)來看,亂世王者并沒有受到同類IP產(chǎn)品的沖擊。
游戲的發(fā)展更多是在于自身的運(yùn)營、團(tuán)隊(duì)本身的合作,我們始終聚焦在自身產(chǎn)品的升級(jí)迭代和市場(chǎng)戰(zhàn)略的布局上。

賦活非遺,文化與文化碰撞帶來的創(chuàng)新機(jī)會(huì)
對(duì)于《亂世王者》而言,一個(gè)優(yōu)秀的游戲生態(tài),還需要承擔(dān)文化和社會(huì)責(zé)任。

游戲之外,GameLook注意到今年跟非遺的幾次合作,是基于怎樣的考慮選擇了非遺進(jìn)行合作呢?且這一次把非遺作為核心探討的議題帶到了今年舉行的司南論壇上,我們想要通過今年的司南論壇表達(dá)什么呢?
單暉:選擇非遺合作的原因有兩點(diǎn):
第一,非遺項(xiàng)目都是中國傳統(tǒng)最為寶貴的傳統(tǒng)文化精華,與《亂世王者》調(diào)性是契合的,都體現(xiàn)了人們?cè)谟弥腔蹌?chuàng)造歷史。我們希望游戲和傳統(tǒng)文化能有比較巧妙的結(jié)合,將非遺文化融入數(shù)字時(shí)代,以新的形態(tài)生生不息的傳播下去。
第二,出于游戲內(nèi)容本身考慮,我們認(rèn)為優(yōu)秀的游戲生態(tài)不應(yīng)該被局限在游戲內(nèi),而是需要不停向外擴(kuò)展,它需要承擔(dān)一定的文化責(zé)任和社會(huì)責(zé)任,這才是一個(gè)好游戲所具備的社會(huì)影響力。我們希望在游戲版本或者運(yùn)營本身之外,在“新文創(chuàng)”上做出創(chuàng)新的探索,打通數(shù)字內(nèi)容和非數(shù)字傳統(tǒng)文化內(nèi)容之間的邊界,在兩者之間找到結(jié)合。
通過司南論壇我們也想表達(dá)兩個(gè)內(nèi)容:
首先,我們希望通過司南論壇這個(gè)窗口,把游戲變成一個(gè)表達(dá)數(shù)字文化的載體,同時(shí)放大傳統(tǒng)文化,引起游戲內(nèi)玩家甚至更大的群體對(duì)非遺文化產(chǎn)生更大的興趣和重視。
其次,兩個(gè)不同的文化互相碰撞會(huì)發(fā)生意想不到的化學(xué)反應(yīng),產(chǎn)生多元化的文化體驗(yàn),同時(shí)在游戲產(chǎn)品、非遺文化、玩家之間建立起情感紐帶。
我們都說游戲是第九藝術(shù),游戲除了產(chǎn)品本身還是一種文化符號(hào)。作為騰訊旗下首款戰(zhàn)爭策略手游,您認(rèn)為《亂世王者》對(duì)于賦活非遺有哪些優(yōu)勢(shì)?可以帶來什么樣的影響?
單暉:首先《亂世王者》具備很高的感情優(yōu)勢(shì),玩法決定了用戶之間需要更多的相互交流協(xié)作,可以激活玩家對(duì)于自己所在社區(qū)所處文化更高的榮譽(yù)感和成就感。
第二,《亂世王者》作為一款戰(zhàn)爭策略類游戲,它的玩法讓玩家的目標(biāo)更具有多樣性,玩家行為更加開放,提供了一種不被約束展現(xiàn)自己的能力、想法和影響其他人行為的平臺(tái),有利于對(duì)非遺文化的賦活。
影響可以連接非遺文化和年輕人,通過有趣的方式讓傳統(tǒng)的技藝活起來,走到年輕人當(dāng)中,激發(fā)更多人對(duì)非遺傳統(tǒng)文化的好奇心,把傳統(tǒng)文化和年輕人連接在一起。
非遺保護(hù)實(shí)際上壓力是很大的,畢竟很多人可能只聽過非遺兩個(gè)字,但并不知道具體都有哪些項(xiàng)目,您覺得還有哪些比較好的方式幫助保護(hù)非遺?
單暉:的確,在《亂世王者》和非遺文化合作以后,我才發(fā)現(xiàn)非遺形式豐富多樣,對(duì)于非遺文化的保護(hù)也需要一個(gè)長期、系統(tǒng)的努力,具體做法上有三點(diǎn)心得:
1.表現(xiàn)形式需要多元化,不能簡單粗暴的獲取和展示?!秮y世王者》依托玩家的情感核心,打通玩家情感和產(chǎn)品,用游戲邏輯、玩法、系統(tǒng)傳遞藝術(shù)感。
2.傳承的過程也需要耐心,并不是所謂追熱點(diǎn)、蹭熱門,而需要建立一個(gè)長期的連接。《亂世王者》的每一個(gè)篇章都與不同的非遺技藝合作,系統(tǒng)性地傳播非遺文化。
3.和非遺文化結(jié)合需要做探索和創(chuàng)新。在新文創(chuàng)理念下打通數(shù)字內(nèi)容和傳統(tǒng)文化邊界。除了連接年輕人,也要打破傳統(tǒng)表現(xiàn)形式所帶來的局限。在傳播過程中,我們?cè)诓粩嗫紤]做更多的創(chuàng)新形式和在游戲中的表現(xiàn),比如通過線下司南論壇等各種創(chuàng)新結(jié)合,取得更大的效果。
精品化、差異化是趨勢(shì),SLG玩家需求輕量化
看似“萬年不變”的核心玩法背后,SLG實(shí)際上已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,《亂世王者》深有體會(huì)。
SLG在手游行業(yè)有很長時(shí)間的發(fā)展史,您怎么看待整個(gè)品類的發(fā)展,有哪些比較明顯的趨勢(shì)?
單暉:確實(shí),SLG是一個(gè)邊界比較清晰的老品類,經(jīng)過了市場(chǎng)的長期驗(yàn)證。在品類發(fā)展上,雖然玩法結(jié)構(gòu)沒有太根本的變化,但是在呈現(xiàn)形式、品質(zhì)、表現(xiàn)力上已經(jīng)有了天翻地覆的進(jìn)化。從品類的發(fā)展趨勢(shì)上,我覺得有兩個(gè)方向:
第一是精品化。游戲世界會(huì)更宏大更真實(shí),包含更豐富的內(nèi)容,在美術(shù)表現(xiàn)和操作交互上更加細(xì)膩,整個(gè)大世界的表現(xiàn)方式和浸入感都會(huì)不斷提升。讓玩家對(duì)游戲的認(rèn)可度增加,產(chǎn)生更強(qiáng)的使命感和意義感。
第二是追求產(chǎn)品特色的差異化。在經(jīng)典結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上改造和創(chuàng)造出更多有差異的玩法。尤其在大地圖上的玩家互動(dòng)上其實(shí)還有很大的創(chuàng)新空間。另外還可以借助其它游戲品類的通用經(jīng)驗(yàn),比如卡牌、RPG等一些成功的玩法系統(tǒng)和經(jīng)典SLG結(jié)合可能會(huì)產(chǎn)生超出預(yù)期的化學(xué)反應(yīng),這些都是值得去思考的。

此外,運(yùn)營創(chuàng)新和新技術(shù)應(yīng)用上也可以找到一些亮點(diǎn)。比如借助AI創(chuàng)造更真實(shí)的PVE反饋,用商業(yè)智能創(chuàng)造更細(xì)膩的個(gè)性化體驗(yàn)等,讓玩家與游戲世界有更細(xì)膩、更深度的互動(dòng)。
運(yùn)營方面《亂世王者》已經(jīng)成功舉辦了四屆“九鼎冠軍聯(lián)賽”,SLG類型在電競(jìng)上如何做出更好的結(jié)合,如何兼顧數(shù)值和技巧的平衡,如何在戰(zhàn)術(shù)上體現(xiàn)更多策略,這都是非常值得探索和突破的地方。
在這兩年的過程中,SLG手游玩家的需求或者行為習(xí)慣有沒有比較明顯的變化?《亂世王者》是如何應(yīng)對(duì)的?
單暉:SLG玩家游戲娛樂時(shí)間碎片化的趨勢(shì)在這兩年之間更加明顯。玩家對(duì)單次體驗(yàn)要求更加輕量級(jí),追求體驗(yàn)獲得快樂的效率,需要在極短的時(shí)間里獲得爽快感、成就感。針對(duì)這個(gè)變化,我們也做了這樣幾點(diǎn):
在保留好的玩法的前提下,縮短對(duì)抗時(shí)間,比如“九鼎”就做了改版,在碎片化體驗(yàn)趨勢(shì)下更符合用戶的習(xí)慣。
在核心玩法不變的情況下,用比較創(chuàng)新的運(yùn)營活動(dòng)填充到游戲中,不斷迭代游戲的新鮮度,降低玩家重復(fù)感。我們傾向于把運(yùn)營活動(dòng)做得更加細(xì)碎,讓玩家在碎片化時(shí)間上得到滿足,用戶活躍度也會(huì)更高。
隨著手游人口紅利的消失,游戲產(chǎn)品獲取新用戶變的越來越難,您認(rèn)為有哪些比較有效的解決方向?
單暉:這也是我們內(nèi)部討論的熱點(diǎn)問題。從不同角度看,這個(gè)問題可能會(huì)有不同答案。如果只看新增用戶量確實(shí)是在逐漸枯竭,因?yàn)橛脩羧丝跀?shù)量有上限,但是2019年整個(gè)手游盤子和SLG品類盤子還是在較快增長的。
用戶獲取和游戲在用戶中熱度的保持確實(shí)變的更難。《亂世王者》需要持續(xù)長期穩(wěn)定的流量才能保持健康的游戲生態(tài),為此我們做了三件事情:
產(chǎn)品層面,通過游戲品質(zhì)維持住核心用戶,包括喚回曾經(jīng)流失的核心用戶,同時(shí)通過更低門檻的指引,增加大眾化、娛樂化的創(chuàng)新來覆蓋大眾用戶;
游戲之外,通過運(yùn)營和市場(chǎng)創(chuàng)新將玩家生態(tài)建設(shè)的更好,挖掘存量市場(chǎng)、降低了回流門檻;
通過跨界合作增加游戲體驗(yàn)感,同時(shí)持續(xù)擴(kuò)大游戲的影響力,既對(duì)獲取新的游戲用戶有幫助,也對(duì)保持游戲內(nèi)存量用戶的新鮮感起到很大作用。
重視數(shù)據(jù)和內(nèi)容運(yùn)營,《亂世王者》未來的四個(gè)方向
SLG未來最大的挑戰(zhàn),并不來自于競(jìng)品,對(duì)此《亂世王者》給出了四個(gè)對(duì)策。
從《亂世王者》的角度來看,您認(rèn)為SLG品類未來最大的挑戰(zhàn)是哪些?除了玩法的迭代,是否有其他創(chuàng)新可能?
單暉:用戶的娛樂習(xí)慣在改變,娛樂方式的多元化導(dǎo)致玩家注意力轉(zhuǎn)移可能是比較大的挑戰(zhàn)。我們主張將游戲輕量化,讓玩家更有效利用玩家碎片化時(shí)間。
用更加輕量級(jí)的體驗(yàn)和不失內(nèi)涵但是上手難度低的做法,幫助SLG游戲擴(kuò)散,將來的SLG游戲一定是更輕、簡單、更碎、以及更有趣的變化趨勢(shì)。
除了玩法迭代外,我們還要加強(qiáng)數(shù)據(jù)運(yùn)營的能力和內(nèi)容運(yùn)營的能力。要讓用戶感受到千人千面體驗(yàn)的差異化,不同分層的用戶都能得到不同的體驗(yàn)、不同的滿足。運(yùn)營內(nèi)容上,我們將自己作為一個(gè)“新文創(chuàng)”的泛IP,用游戲文化吸引更多用戶。
自2018年騰訊提出新文創(chuàng)開始,《亂世王者》就非常主動(dòng)的在踐行這一理念,能否談?wù)勥@兩年的心得、目前的探索發(fā)展到了什么階段?有沒有對(duì)未來新文創(chuàng)的具體規(guī)劃?
單暉:個(gè)人心得方面,在跨界上比較關(guān)注IP的內(nèi)核和文化是否能很好銜接,同時(shí)在結(jié)合形式上有一定的差異化,這個(gè)差異要建立在文化內(nèi)核是否契合的基礎(chǔ)上。
探索方面,初步發(fā)展到了融合打通階段。在這兩年中,我們已經(jīng)成功的把非遺文化融合到我們的游戲文化中,我們會(huì)繼續(xù)挖掘非遺合作品類,嘗試更多合作對(duì)象和合作形式。
作為創(chuàng)意行業(yè),游戲業(yè)仍是產(chǎn)品為王的行業(yè),能否透露一下《亂世王者》未來的玩法以及內(nèi)容更新規(guī)劃或者方向?
單暉:首先,我們會(huì)在未來的版本中擴(kuò)充GVG和GVE新玩法,春節(jié)前會(huì)有一個(gè)新的跨服GVG玩法的新版本。
其次,在聯(lián)盟社交方向也會(huì)有對(duì)應(yīng)的升級(jí),我們希望軍團(tuán)不僅僅是聚集大家的地方,我們希望在聯(lián)盟內(nèi)和聯(lián)盟之間,把多元社會(huì)關(guān)系做出來。
第三,我們和內(nèi)容平臺(tái)的結(jié)合會(huì)更加緊密,我們會(huì)加快對(duì)內(nèi)容的更新迭代。
第四,目前我們已經(jīng)有“楚漢爭霸”、“九鼎之戰(zhàn)”2個(gè)常規(guī)賽事,未來也會(huì)在賽事上做更多嘗試和探索。

手游全球化愈加明顯,國產(chǎn)SLG在海外也有比較大的份額,那么《亂世王者》有沒有考慮過出海的問題?
單暉:當(dāng)然有考慮過,不管是騰訊游戲整體戰(zhàn)略,還是我們自己增長需要,出海都是必要出發(fā)點(diǎn)?!秮y世王者》在出海是有一定探索,目前在日本市場(chǎng)穩(wěn)定運(yùn)營中,并且運(yùn)營業(yè)績也在品類的頭部。
不可否認(rèn),作為手游營收主力之一的SLG品類競(jìng)爭會(huì)愈演愈烈,如何有效的吸引新用戶、留住老玩家,是所有手游團(tuán)隊(duì)都需要面臨的問題。在長達(dá)兩年半的運(yùn)營過程中,《亂世王者》不僅洞察了市場(chǎng)和用戶需求的變化,還通過騰訊內(nèi)部多團(tuán)隊(duì)的合作探索出一套獨(dú)特的方法論。
在人口紅利消失、入場(chǎng)門檻提高、核心玩法改動(dòng)空間有限的前提下,《亂世王者》通過創(chuàng)意的內(nèi)容運(yùn)營、與傳統(tǒng)文化的融合以及獨(dú)具一格的賽事活動(dòng)營造出日趨完善的生態(tài)壁壘,為未來更深刻的變化做足了準(zhǔn)備,也讓業(yè)內(nèi)對(duì)其有了更高的期待。