現(xiàn)代武俠單機(jī)游戲的一次勇敢探索:《軒轅劍柒》評(píng)測(cè)
作為大宇老牌雙劍之一的“軒轅劍”,其誕生年代比“仙劍”更早,迄今已有30年歷史。
10月29日,系列最新作《軒轅劍柒》在Steam上上架,而PS4港版也于同日推出。這款采用虛幻4引擎開(kāi)發(fā)的武俠PRG能否繼往開(kāi)來(lái),為系列開(kāi)啟下一個(gè)30年?

巴士提前拿到了這款游戲的Steam試玩版,下面來(lái)說(shuō)說(shuō)我們的感受。
此次評(píng)測(cè)不涉及劇透。
系統(tǒng):勇敢邁出一步
在采用虛幻4引擎后,《軒轅劍柒》并未選擇開(kāi)放世界,仍是此前單線程“一本道”式的故事線形式。
在游戲中,玩家重復(fù)進(jìn)行著接任務(wù),走路,打怪,解謎,看劇情的流程。由于有指路的設(shè)定,玩家可以不走彎路,也沒(méi)有什么迷宮一說(shuō),節(jié)約了時(shí)間,但也少了很多探索的樂(lè)趣。
游戲中如果要去大地圖中的某地,基本上只有“華山一條道”,要不就依靠解鎖了的“石敢當(dāng)”傳送功能,而實(shí)際上除開(kāi)劇情,你回去原來(lái)地點(diǎn)的情況也相當(dāng)?shù)纳?,或者說(shuō)沒(méi)有吸引你回去的理由。

村莊中可探索的東西很少,不能去村民家翻箱倒柜,也不能殺雞,基本上只有和村民對(duì)話,存盤點(diǎn),劇情和購(gòu)物機(jī)能,支線任務(wù)也少得可憐,讓人感覺(jué)很空,離國(guó)外那些優(yōu)秀開(kāi)放世界RPG還有較大差距。
總而言之,個(gè)人認(rèn)為,《軒轅劍柒》的探索要素不足,這就導(dǎo)致了游戲的可玩性有些欠缺。
至于等級(jí),傳統(tǒng)的RPG中,玩家每升一級(jí),都會(huì)把各項(xiàng)數(shù)值的提升在屏幕上詳細(xì)顯示出來(lái),雖說(shuō)用處不大,但會(huì)給人很大的成就感,而《軒轅劍柒》的升級(jí)只是在屏幕右上方以一行紅色小字顯示一下,只有進(jìn)入角色頁(yè)面才能看到主角等級(jí)的變化,可以感覺(jué)到DOMO是刻意弱化了這一部分內(nèi)容,讓游戲更像一款動(dòng)作游戲。

更像動(dòng)作游戲的另外一個(gè)例子是游戲在一些劇情推進(jìn)場(chǎng)景時(shí)加入了QTE的元素,但這些QTE的時(shí)間給予得很充裕,因此不會(huì)給玩家造成太大的壓迫感。

《軒轅劍柒》的武器系統(tǒng)也和傳統(tǒng)RPG不太一樣,玩家并不更換自己的武器,也不能通過(guò)打怪、商店和寶箱獲得武器,只能用獲得的素材在天書(shū)中進(jìn)行強(qiáng)化。
至于解謎,由于是墨家的故事,基本上都與機(jī)關(guān)術(shù)有關(guān)。《軒轅劍柒》的解謎沒(méi)有什么難度,屬于試一試,一看就懂那種,沒(méi)有任何提示,大部分玩家也能輕松過(guò)關(guān),可以看出DOMO小組不想在這上面為難玩家。?

游戲還加入了名為“逐鹿棋”的小游戲,這個(gè)小游戲就像《巫師3》中的昆特牌,以及“軌跡”系列中的VM卡牌,在戰(zhàn)斗之余來(lái)上一局,放松一下,感覺(jué)還不錯(cuò)。

總之,《軒轅劍柒》在系統(tǒng)部分放棄和弱化了很多傳統(tǒng)RPG的要素,而著重加強(qiáng)了ACT的元素,這種改變究竟好不好,現(xiàn)在還不好說(shuō),但畢竟勇敢的向前邁出了一大步。
故事:大體仍屬優(yōu)秀
雙劍系列一向以動(dòng)人而又曲折的情節(jié)來(lái)吸引人,特別是軒轅劍,是將中國(guó)傳統(tǒng)神話和真實(shí)歷史背景和人物相結(jié)合,去分析和探討歷史人物在關(guān)鍵時(shí)刻所做的抉擇。
這一次,《軒轅劍柒》瞄準(zhǔn)的是王莽的新朝,劉玄、劉秀的綠林軍,以及墨家的故事,主角當(dāng)然是站在劉秀的一邊,去順應(yīng)歷史潮流。
按照系列的慣例,歷史是不會(huì)改變的,但其中一些不為人知的隱秘細(xì)節(jié),以及支撐歷史人物當(dāng)時(shí)為何做出那個(gè)決定的原因,DOMO小組根據(jù)自己的理解做了大膽演繹,也讓玩家充分參與其中。
墨家的故事曾經(jīng)在《軒轅劍2外傳:楓之舞》和《軒轅劍4》之中講述,那兩作的背景分別是戰(zhàn)國(guó)和秦初, 此次的《軒轅劍柒》顯然在劇情方面是前面兩作的延續(xù)。
在天下大亂時(shí),作為墨家是應(yīng)該隱世還是該入世,游戲里面的人物各自做出了不同的選擇。

而DOMO小組也借游戲中人物之口表達(dá)出“摩頂放踵,利天下”才是真正的墨者的觀念。
《軒轅劍柒》的故事依然優(yōu)秀,再加上專業(yè)配音機(jī)構(gòu)音熊聯(lián)萌的獻(xiàn)聲,確實(shí)能讓玩家聲臨其境的體驗(yàn)到劇情。
只是劇情在某些細(xì)節(jié)之處缺乏打磨,古語(yǔ)特定的腔調(diào),以及因?yàn)槿狈θ宋锩娌勘砬椴蹲?,致使在一些特點(diǎn)過(guò)場(chǎng)劇情場(chǎng)景時(shí),會(huì)有出戲的情況發(fā)生,不能不說(shuō)是一個(gè)遺憾。
還有就是故事的流程還是太短了點(diǎn),整個(gè)下來(lái)就十來(lái)個(gè)小時(shí),或許這是《軒轅劍柒》的Steam售價(jià)只賣99元人民幣的原因。
戰(zhàn)斗:此次最大亮點(diǎn)
此次《軒轅劍柒》的戰(zhàn)斗改成了《戰(zhàn)神》那樣的動(dòng)作,兩位女主太史湘和褚紅作為輔助角色出現(xiàn)。

戰(zhàn)斗引入了類似魂系游戲中的閃避、格擋、反擊等要素,但由于可以選擇難度,因此玩家不用擔(dān)心會(huì)被虐得很難看。
主角太史昭的太元四象(牛、狼、熊、虎)武技(鼠標(biāo)右鍵/RT/R2)在瞬息變幻的戰(zhàn)場(chǎng)上作用非常大,當(dāng)熟練度升到滿之后威力相當(dāng)大,某些招式甚至在使出之后是敵人不可打斷的,可以說(shuō)是逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的決定性要素。
在簡(jiǎn)單難度下,四象武技的熟練度升級(jí)很快,基本上幾場(chǎng)戰(zhàn)斗就能升到滿級(jí),在接下來(lái)的戰(zhàn)斗中,只要你注意自己的血量和避讓,基本上不會(huì)太費(fèi)力。
總結(jié):一次結(jié)果未知的大膽嘗試
距離上一作已經(jīng)過(guò)去有5年之久,現(xiàn)在已經(jīng)是2020年了。與5年前相比,當(dāng)下玩家的喜好和游戲特點(diǎn)又有了新的變化。

針對(duì)這些變化,此次《軒轅劍柒》在系統(tǒng)和玩法方面做出了重大的革新,步伐邁得相當(dāng)?shù)拇?。至于這些革新會(huì)不會(huì)被玩家所接受,現(xiàn)在還不得而知。
具體來(lái)說(shuō),就是DOMO小組將傳統(tǒng)RPG的要素大量舍棄和弱化,并加入了一些ACT的東西,改動(dòng)使得《軒轅劍柒》不再像角色扮演,而更像是一款動(dòng)作游戲。
對(duì)于這些革新,我覺(jué)得應(yīng)該鼓勵(lì)和表?yè)P(yáng),系列進(jìn)入第30個(gè)年頭,不能再一成不變,要想成功進(jìn)入下一個(gè)30年,是應(yīng)該加入一些新東西,以吸引更多玩家的加入,這樣才能健康的活下去。
不破不立,不丟掉一些東西,就無(wú)法繼續(xù)前進(jìn)。
大家對(duì)于大宇雙劍實(shí)在是賦予了太多的期望,系列此前的幾款作品因?yàn)槟承┰蛟谕婕抑械目诒疇?zhēng)議比較大。而最新作品《軒轅劍柒》和《仙劍奇?zhèn)b傳7》都采用了虛幻4引擎,轉(zhuǎn)換引擎之后游戲能做成什么樣,說(shuō)實(shí)話誰(shuí)也不知道。
此次先出的《軒轅劍柒》交出了自己的答卷,這份答卷可能會(huì)讓一些老玩家感到不適應(yīng),但應(yīng)該也能吸引到相當(dāng)一部分的新玩家群體。
得分:8
優(yōu)點(diǎn):
爽快的戰(zhàn)斗;
出色的劇情;
專業(yè)的配音;
便宜的售價(jià)。
缺點(diǎn):
人物表情僵硬;
探索元素不足;
游戲時(shí)長(zhǎng)過(guò)短。