世界上第一款手機(jī)游戲的誕生
世界上最受歡迎的手機(jī)游戲是什么?
現(xiàn)在的年輕人大概會(huì)將目光聚焦到《王者榮耀》身上,但如果放寬時(shí)間維度,你可能又會(huì)發(fā)現(xiàn)答案就靜靜躺在自家的抽屜里。它就是八、九十年代生人幾乎都接觸過的、諾基亞上的《貪食蛇》。

早期的手機(jī)游戲和今天有些不同,沒有讓人厭煩的氪金付費(fèi),沒有強(qiáng)迫人定時(shí)上線的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。像《貪食蛇》這樣由點(diǎn)線構(gòu)成的作品,應(yīng)該說本身就是傳統(tǒng)游戲的一部分。
而世界上第一款手機(jī)游戲的創(chuàng)作者,出生自丹麥的克里斯蒂安·卡夫(Christian Kraft),在 1982 年盯著商店櫥窗里新上架的電腦 Sinclair ZX81 而感到囊中羞澀時(shí),腦海中還根本沒有手機(jī)游戲這個(gè)概念。
丹麥熊孩子
丹麥的孩子在娛樂上有一個(gè)天生優(yōu)勢,那就是他們能更早接觸到土生土長于當(dāng)?shù)氐臉犯弋a(chǎn)品。
樂高可以說是小時(shí)候激發(fā)卡夫創(chuàng)造興趣的一個(gè)關(guān)鍵因素,以至于他到了十來歲便不滿足于堆積木本身,開始嘗試一些由電子元件組成的小玩意。
比如在一個(gè)塑料頭蓋骨里塞入燈泡,讓它在房門開啟時(shí)自動(dòng)發(fā)光,嚇人一跳;又比如在大學(xué)期間,將一個(gè)焊接機(jī)器人改造成大型繪圖機(jī),通過自己開發(fā)的編程語言用它繪制商標(biāo),還附帶了一份長達(dá) 20 頁的用戶指南。
于是那臺(tái)躺在櫥窗里的 Sinclair ZX81,順理成章勾起了卡夫的回憶和創(chuàng)作欲望。他記起和朋友們偷偷溜進(jìn)餐館和加油站蹭街機(jī)的日子,玩的是當(dāng)時(shí)最流行的《太空驚魂記》(Space Panic),一款需要通過梯子穿梭于各個(gè)平臺(tái),和怪物斗智斗勇的游戲。他也對游戲設(shè)計(jì)越來越感興趣,一期不落地租借著電腦雜志學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)。

而在有一期雜志的扉頁上,卡夫看到了一則“Colour Genie EG-2000”的廣告,這是一臺(tái)出自香港制造商 EACA 的設(shè)備,也是一臺(tái)便宜到他用打工錢都買得起的電腦,由此算是正式拉開了自己開發(fā)游戲的序幕。
在 1982 年末的丹麥,很難找出幾個(gè)搗騰 Colour Genie EG-2000 底層程序的人,資料極其稀少。盡管這臺(tái)機(jī)器兼容 BASIC 語言,但由于基礎(chǔ)程序限制和運(yùn)行速度較慢的緣故,卡夫?yàn)榱俗鲇螒虿坏貌徽业揭惶?Z80 的匯編代碼作參考,然后把機(jī)器碼代表的含義打印出來,操作起來非常麻煩。

他大約花了半年時(shí)間,才寫完一款由不到 100 行代碼組成,名為《電腦頭獎(jiǎng)》(Computer Jackpot)的老虎機(jī)游戲,后來居然還被 HjemmeData 這本只活了 6 期的短命雜志刊在了頭版上。
卡夫說到:“在清理舊文件時(shí),我發(fā)現(xiàn)了一款 1983 年我為丹麥一家雜志制作的游戲,那是我出版的第一部作品:電腦頭獎(jiǎng)。那時(shí),你不僅需要了解基本知識(shí),還需要自己把所有的東西都打出來……”

不過相比《電腦頭獎(jiǎng)》,他更滿意后來給 Colour Genie EG-2000 制作的雙人游戲,靈感來自街機(jī)上的《創(chuàng)》(Tron),玩法卻跟諾基亞手機(jī)里流行的《貪食蛇》相似 —— 雖然它從未正式發(fā)布。
失業(yè)青年做游戲
盡管卡夫在游戲開發(fā)領(lǐng)域看似披荊斬棘,但終究走的是野路子,另一方面,他的求學(xué)和工作并不順利。家里的親戚朋友基本沒上過大學(xué),父親是個(gè)電工,而母親又很早成了全職主婦,很難提供什么有價(jià)值的建議。
由于卡夫在高中時(shí)期喜歡化學(xué),本想進(jìn)入化學(xué)專業(yè),奈何自己報(bào)考的奧爾堡大學(xué)根本沒有這門課。直到一次去往海邊的旅行中,朋友向他吐露“打算成為電子工程師”的心聲,他才因?yàn)楹闷娑龀鐾瑯拥臎Q定。
“我那會(huì)根本不知道工程師是做什么的?!笨ǚ蛟诨貞浀?。

不過,電子工程在 90 年代的歐洲可能并不是個(gè)“好就業(yè)”的專業(yè)。隨著美國個(gè)人電腦開始普及和興起,韓國、中國代工分工模式站穩(wěn)腳跟,歐洲在電子工程方面逐漸退守到自己有相對優(yōu)勢的領(lǐng)域,像是汽車和機(jī)械控制。
一些歐洲知名的大型機(jī)電企業(yè)相繼分割和重組,不再走綜合型業(yè)務(wù)的路子,轉(zhuǎn)而專注于上游市場 —— 簡而言之就是崗位變少了。唯一的好消息,是愛立信、諾基亞這樣的公司仍然在無線通信設(shè)備領(lǐng)域占據(jù)統(tǒng)治地位。
于是到了卡夫畢業(yè)的 1991 年,他投了 80 來份簡歷,花了 6 個(gè)月時(shí)間幾乎把歐洲各國的企業(yè)都申請了一遍,還是沒有得到幸運(yùn)女神的眷顧。倒是距離奧爾堡只有 20 公里的企業(yè) Cetelco/ Hagenuk 拋出了橄欖枝,工作地點(diǎn)坐落在丹麥斯特烏靈這么一個(gè)人口不到 9000 人的小鎮(zhèn),當(dāng)時(shí)已經(jīng)是 1992 年的 1 月份了。

當(dāng)卡夫加入 Cetelco/ Hagenuk 時(shí),該公司剛剛啟動(dòng)一個(gè)為 GSM 系統(tǒng)(泛歐數(shù)字式移動(dòng)電話)制作電話的項(xiàng)目,而他的任務(wù),則是給世界上最早的數(shù)字移動(dòng)電話之一的 Hagenuk MT-900 開發(fā)“電話簿”軟件。
但從之前的履歷你也能看出來,這人絕不會(huì)甘愿老實(shí)巴交待在 50 人的團(tuán)隊(duì)中當(dāng)個(gè)螺絲釘。在擺弄研發(fā)實(shí)驗(yàn)室的手機(jī)元件時(shí),他發(fā)現(xiàn)基于像素的小顯示屏還有更多用途,比如僅利用少量的圖形元素制作游戲。
從一個(gè)想法到付諸實(shí)踐其實(shí)沒費(fèi)多少工夫,短短一個(gè)周末內(nèi)卡夫就完成了樣機(jī)的制作。他參考 1986 年由工程師瓦迪姆·格拉西莫夫移植到 IBM 電腦的《俄羅斯方塊》,對其用 C 語言進(jìn)行快速克隆,畢竟先得證明程序的可行性。但他不知道的是,這卻是有史以來第一個(gè)在手機(jī)上開發(fā)的電子游戲。

好吧,到現(xiàn)在這還是個(gè)有爭議的話題。
那時(shí)的手機(jī)價(jià)格相當(dāng)貴,一臺(tái)大概在 1200 歐元左右(按現(xiàn)在匯率和收入算倒不算夸張),所以當(dāng)卡夫向產(chǎn)品經(jīng)理提出往手機(jī)里嵌入游戲的想法時(shí),對方覺得高端商務(wù)市場的受眾人群根本沒這個(gè)需求,一開始很不情愿。相較之下,公司的營銷經(jīng)理倒覺得噱頭很足、如獲至寶,把消息帶回了位于德國基爾的 Hagenuk 總部。
但產(chǎn)品要正式上市還有很多麻煩需要解決。一是最初的原型很粗糙,如果打游戲時(shí)有電話接入,系統(tǒng)就會(huì)崩潰,而且手機(jī)電池滿打滿算也只能支持一個(gè)小時(shí)游戲時(shí)間;二是他們還得和《俄羅斯方塊》的開發(fā)者談版稅。
于是在 1992 年時(shí),Hagenuk MT-900 里確實(shí)孕育了世界上第一款手機(jī)游戲,只不過并未投入市場。直到 1994 年 3 月的德國貿(mào)易展,以至于秋季上市時(shí),消費(fèi)者才從后續(xù)機(jī)型 Hagenuk MT-2000 上看到卡夫的作品。

神奇的 1994 年
這兩年的空窗期發(fā)生了很多事情。
首先是西門子的工程師,在 1993 年往他們的手機(jī) S1 里嵌入了一款名叫《Klotz》的游戲,也是《俄羅斯方塊》的變種。只可惜西門子的高層不像 Hagenuk 那么開放,認(rèn)為給版權(quán)費(fèi)完全就是浪費(fèi)錢,勒令中止項(xiàng)目。

但事實(shí)并非如此,在 1994 年西門子 S1 手機(jī)正式販?zhǔn)蹠r(shí),工程師們沒有把《Klotz》從存儲(chǔ)中刪除,而是像“魂斗羅 30 條命”的秘籍一樣將其隱藏在設(shè)備中,如果用戶知道特定的觸發(fā)方法,還是可以玩到這部作品。
同樣于 1993 年開啟手機(jī)游戲研發(fā)的還有 IBM,基于原先做 PDA(掌上電腦)的經(jīng)驗(yàn),他們將次年準(zhǔn)備往商店鋪貨的 IBM Simon,定位成可以打電話、發(fā)送電子郵件、使用計(jì)算器和安排約會(huì)的智能手機(jī)。其中也包含了一款名叫《Scramble》的游戲,一個(gè)由 15 個(gè)小方格組成的數(shù)字拼圖,可以用觸控筆調(diào)整方格的位置。

因此關(guān)于“誰是世界上第一款手機(jī)游戲”的話題變得無比微妙,我們似乎找到了三位符合條件的選手:
卡夫的《俄羅斯方塊》,1992 年原型,1994 年秋季上市;
西門子的《Klotz》,1993 年原型,1994 年作為隱藏程序上市;
IBM 的《Scramble》,1993 年原型,1994 年 8 月上市。
就個(gè)人的角度來看,考慮到上市的具體日月和情況不太明朗,我還是更傾向于將卡夫的作品視為第一款手機(jī)游戲。也恰好是在 1994 年,他從 Hagenuk 離職,輾轉(zhuǎn)索尼后又于 1996 年加盟位于哥本哈根的諾基亞。
一年之后,諾基亞便在 6110 型號(hào)手機(jī)中加入了《貪食蛇》,盡管這部作品的原型是 20 世紀(jì) 70 年代街機(jī)上的《Blockade》,但它廣為世人所知離不開手機(jī)的普及。而截至 2016 年,大約有 4 億部手機(jī)安裝了這款游戲。

但或許就如諾基亞的沒落一般,從功能機(jī)到智能手機(jī),從黑白點(diǎn)陣到 Java 驅(qū)動(dòng)的彩色圖形,再到被玻璃觸屏覆蓋的絢麗畫面,重視體驗(yàn)、玩法的傳統(tǒng)游戲在移動(dòng)平臺(tái)的份額卻逐漸縮緊。卡夫也于 2014 年離開諾基亞,轉(zhuǎn)而加入了一家與之前行業(yè)關(guān)聯(lián)較小的助聽器公司。
回過頭來,再看那些純粹因自身興趣而衍生出的游戲開發(fā)故事,一切都顯得那么唏噓。