《我的來世是個(gè)包裹》更新日志0713:2Lto3L第九天
*補(bǔ)之前缺失的內(nèi)容:
二重層級(jí)結(jié)構(gòu)改進(jìn)成三重層級(jí)結(jié)構(gòu)·第九天:
之前都是手動(dòng)給每一個(gè)節(jié)點(diǎn)圖標(biāo)綁定上點(diǎn)擊事件,并輸入調(diào)用劇情編號(hào)參數(shù)(現(xiàn)在變成“時(shí)間線#節(jié)點(diǎn)號(hào)”二維參數(shù)了)。太麻煩了而且容易出錯(cuò)。我決定把這個(gè)也改成自動(dòng)的。
分幾步:首先寫一個(gè)腳本,Start()方法中注冊(cè)下OnClick事件。這個(gè)腳本設(shè)置公共變量用來儲(chǔ)存時(shí)間線和節(jié)點(diǎn)號(hào)這兩個(gè)整數(shù)。把這個(gè)腳本批量拖到節(jié)點(diǎn)上作為組件。然后在這個(gè)腳本中寫一個(gè)Init()初始化方法,這個(gè)方法解析節(jié)點(diǎn)GameObject的名字來賦值公共變量。然后OnClick事件對(duì)應(yīng)的方法就是根據(jù)這個(gè)公共變量來加載相應(yīng)的劇情段落。
然后規(guī)范化每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的GameObject的命名,都統(tǒng)一為“時(shí)間線#節(jié)點(diǎn)”。這些都是本來就要做的事情。為了在編輯器里擺放的時(shí)候看得更清楚。
然后在加載節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)的時(shí)候,讀取每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的Init()初始化方法。就批量把點(diǎn)擊事件綁定上去了。
為了測(cè)試方便,我把原來近400個(gè)節(jié)點(diǎn)刪到只有30多個(gè)。很快地命名好并通過測(cè)試。然后我想到,之后300多個(gè)全部命名雖然比原來方便快速多了,依舊有點(diǎn)費(fèi)時(shí)。而且300多行對(duì)象不管是在IDE里滾屏查找還是在索引配置表里滾屏查找都略麻煩。如果能夠能按時(shí)間線折疊就更好了。
能做到嗎?
能。