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《萬國覺醒》霸屏分眾,游戲行業(yè)開啟“雙屏大戰(zhàn)”

2021-01-12 18:35 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

此前,《原始傳奇》5億霸屏分眾電梯媒體,點燃了游戲行業(yè)在線下主流市場引爆戰(zhàn)的狼煙。新年一開年,被譽為“世界第一SLG”的萬國覺醒又強勢登陸分眾,再次將游戲行業(yè)的品牌爭奪戰(zhàn)推向了新高潮。游戲行業(yè)越來越熱衷線下梯媒推廣,在營銷上不斷破圈突圍,也為行業(yè)傳遞出更多全新信號。

《萬國覺醒》霸屏分眾,游戲行業(yè)開啟“雙屏大戰(zhàn)”

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線上開啟霸榜模式,被譽為“世界第一SLG”

在國產(chǎn)出海手游中,《萬國覺醒》堪稱佼佼者。2019年,它的海外收入達到4.58億美元,僅次于《和平精英》,位列國產(chǎn)手游出海收入榜第二。2020年,它與《和平精英》、《王者榮耀》一起拿下了全球手游收入三甲。去年1月,這款手游單月海外收入再創(chuàng)新高,達到了6240萬美元,足以看出可見這款游戲在海外的受歡迎程度,《萬國覺醒》也因此被稱為“世界第一SLG”。

而在去年9月底國服公測后,《萬國覺醒》也開啟了線上霸榜模式,公測第一天便登上了iOS免費榜第一、總榜下載第一的寶座,之后更是一路走高,發(fā)布首周收入達到1350美元,打破了SLG手游上線首周收入記錄。十一黃金周結(jié)束后,《萬國覺醒》的收入已經(jīng)突破了3000萬美元大關,成績可謂十分亮眼。
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之所以能如此受海內(nèi)外玩家的歡迎,是因為它開創(chuàng)了全新的SLG玩法。與其他主打三國等一個時代的SLG不同,《萬國覺醒》主打多國文明,在游戲中,玩家可以實現(xiàn)曹操對戰(zhàn)凱撒、花木蘭對戰(zhàn)貞德的戲碼,這對于SLG玩家來說可謂是十分新穎。不僅如此,在玩法上,《萬國覺醒》也打破了傳統(tǒng)SLG選點、確認、出征的模式,在這里,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)場局勢,實時改變行軍路線,這更利于玩家發(fā)揮自己的大局觀以及策略能力。
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《萬國覺醒》霸屏分眾,游戲行業(yè)開啟“雙屏大戰(zhàn)”

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老玩家鄧紫棋傾情代言,線下刷屏分眾引爆主流

憑借著創(chuàng)新玩法和出色畫質(zhì),《萬國覺醒》不僅贏得了海內(nèi)外玩家的喜愛,更讓眾多娛樂圈明星“中毒”。據(jù)說,陳赫霸服的消息一度傳得沸沸揚揚,甚至讓全服一半的人都打出“ch”的前綴來防止被打。而實力更強、戰(zhàn)力2億的鄧紫棋更是《萬國覺醒》的忠實老玩家,不僅被爆上臺前邊走邊打游戲,還當過國王、被封為“戰(zhàn)神”?!度f國覺醒》國服后,便順理成章地請來資深玩家鄧紫棋擔當代言人,并斥巨資打造同名主題曲。

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營銷上,《萬國覺醒》開啟了線上線下雙刷屏的模式。線上,邀請鄧紫棋、陳赫、朱楨等明星玩家在虎牙進行直播,在直播間上演萬國大決戰(zhàn);請來“鐵三角”張國立、張鐵林和王剛來為游戲站臺,制作買量素材大規(guī)模投放;在雙微一抖等社交媒體平臺,《萬國覺醒》則利用更泛娛樂的方式制造話題進行營銷宣傳。

而線下,《萬國覺醒》也選擇了與《原始傳奇》同樣的戰(zhàn)略,大規(guī)模投放分眾電梯媒體,突破圈層、引爆主流。

《萬國覺醒》霸屏分眾,游戲行業(yè)開啟“雙屏大戰(zhàn)”

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兩款人氣游戲接連選擇與分眾進行戰(zhàn)略合作,與近兩年買量價格日益攀升、效果下降有關。根據(jù) DataEye發(fā)布的《2020年移動游戲半年度買量白皮書》顯示,隨著流量紅利結(jié)束、買量成本飆升、用戶質(zhì)量降低等問題,買量公司主體大幅下滑,資金、流量成本等重重壓力之下,不少公司已經(jīng)減投、停投甚至注銷。加上買量素材數(shù)的投放生命周期越來越短,創(chuàng)意消耗和創(chuàng)意成本越來越大,想在眾多游戲中脫穎而出變得愈發(fā)困難。

在此背景下,眾多品牌游戲開始將目光轉(zhuǎn)向線下,希望在主流人群中發(fā)力品牌、實現(xiàn)心智預售。此前,《原始傳奇》斥資5億霸屏分眾,率先將目光轉(zhuǎn)向線下梯媒,也打響了游戲行業(yè)的破圈之戰(zhàn)。

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分眾傳媒作為當下最稀缺的中心化媒體,坐擁3億主流人群,具備強大的主動收視和引爆主流效應,2019年國內(nèi)流行廣告語中81%來自電梯媒體,2020年分眾逆勢增長、勢能持續(xù)走高,也讓其成為眾多品牌關注的焦點。

2021年開年《萬國覺醒》的刷屏,率先點燃了游戲行業(yè)新一輪的品牌大戰(zhàn)。隨著春節(jié)假期的臨近,游戲的下載量和在線量持續(xù)走高,抓住時機擴大宣傳,勢必會為品牌贏得更大優(yōu)勢。

另一方面,從去年開始,游戲行業(yè)單純側(cè)重線上的營銷模式已經(jīng)日漸式微,線上買量刷屏、線下分眾刷屏的“雙屏大戰(zhàn)”模式逐漸成為新主流。可以看出,隨著越來越多游戲?qū)€下營銷的側(cè)重,整個游戲行業(yè)已經(jīng)進入了品牌建設和營銷模式的新紀元。



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