玩家因怪物難度或角色強度吐槽原神合情合理
前些天,我在某專欄文章中看到有人反對玩家因為原神的怪物難度而“帶節(jié)奏”的行為,并舉出3A大作的例子,說明游戲中怪物難度高,甚至針對某種體系是合理的,原神因為這些原因起節(jié)奏是不正常的。
我在文章的評論區(qū)里的某個評論下面說了一句“其他游戲的機制和道具刷就行,原神要花錢買”,結(jié)果兩天功夫,多位玩家反駁我。
其實內(nèi)容也很簡單,就是反問我“你到底買啥了?莫非只有一個風(fēng)主能用?”
我大概明白這幾位的潛臺詞,無非就是:原神里5星要抽,但是各種元素、各種體系包括護(hù)盾充能輸出等,都有對應(yīng)的下位替代,沒強迫你抽,你非要抽怨誰?
說得好,那么嚴(yán)格來說,其他游戲開始時給你的木棍是武器,惡魔大斧也是武器,那人家為啥不把惡魔大斧放到卡池里?
白裝藍(lán)裝是裝備,紫裝金裝也是裝備,人家咋沒把金裝放卡池里,而且把金裝屬性技能設(shè)計成具有絕對優(yōu)勢無法被紫裝替代?
那塞爾達(dá)鳥人的技能這么方便,白讓你用太浪費了,整成角色技能好了,還是那種限定時間卡池的;米法技能太實用,整成角色的命之座吧!
可事實是人家沒這么干,絕大多數(shù)3A的絕大多數(shù)內(nèi)容,都是能夠在游玩過程中免費獲得的;人家不是沒有內(nèi)購,但那些3A作品中的內(nèi)購大多是給那種有錢又懶得刷的玩家準(zhǔn)備的,你要不想花錢,當(dāng)個肝帝一樣應(yīng)有盡有。
而原神里如果不想花錢能獲得大部分內(nèi)容么?想想原神玩家中那句睿智的箴言就知道了。
這才是我說的“那些游戲里的機制和道具刷就行,原神是花錢買的”那句話的意思。
這也就引出了本文的觀點:由于盈利模式不同,所以適用在其他3A中的道理并不適用原神。
其他游戲這種賣門票,輔以DLC和季票,再加上少量沒有任何強迫機制的內(nèi)購等盈利模式,天然注定了它們在游戲內(nèi)容和難度的設(shè)定上可以更加隨心所欲,可以把怪物設(shè)計得奇難無比,也可以讓某個boss刻意針對某種體系以逼迫玩家采取不同的策略。在這種游戲中,如果某玩家上網(wǎng)發(fā)帖吐槽某boss鈍器傷害削弱,而自己就喜歡掄大棒槌,游戲制作組退錢,那估計大部分玩家都會把他當(dāng)傻子。
可原神不一樣,原神的高流水來源不是門票而是角色和武器。如果某玩家上網(wǎng)發(fā)帖吐槽自己剛氪了一個完美的黃金大棒槌,結(jié)果制作組轉(zhuǎn)頭就出了個鈍器傷害削弱的boss,制作組退錢,那他的吐槽顯然是合情合理的,而“你不會用其他體系呀”這種言論......我只想問:“其他體系”怎么來?它們比我剛氪的黃金大棒槌更強嗎?別給我指著下位替代裝傻好吧?
有些人說了:下位替代不也能過嗎?練度夠了,那什么怪都能硬打過去......
這點的確,但問題在于,這個游戲是有深淵的,而玩家的不滿也很大程度上是擔(dān)心針對某一體系的怪來個超級加倍之后進(jìn)深淵。如果原神沒有馬斯克礁,那這種節(jié)奏可能一開始就不會有。
那有些人又要說了:原神不止馬斯克礁,你一味地追求強度,是不可取的balabala......
關(guān)于馬斯克礁的問題,我想說,對于騰訊游戲那標(biāo)志性的滿屏沒啥用但煩人的紅點,聰明的學(xué)長們一下就看出了那是騰訊在對玩家進(jìn)行精神攻擊,從而忽悠玩家點開氪金界面;可到了馬斯克礁,對其中把游戲中最珍貴的道具原石作為獎勵、每期都貼心地調(diào)整怪物和機制以適應(yīng)當(dāng)期up、在房間最上方放上個倒計時等種種行為,學(xué)長們卻一下看不出米家打的什么主意了,反而堅定認(rèn)為人家“沒逼你”那就是沒問題。
你開發(fā)個針對某體系的機制再套個怪物皮沒問題,你設(shè)置一個高難度迷宮沒問題,你把珍貴資源綁定高級副本沒問題,你迷宮里的怪物有無敵時間、飛在天上不下來沒問題,你盈利方式是氪人物沒問題,限制時間......
然后,你一刀把玩家抽出來培養(yǎng)好的角色砍了......
如果以上種種結(jié)合起來,你依然認(rèn)為沒問題,有問題的是玩家,那......
平心而論,你問我原神這種盈利模式應(yīng)該成為指責(zé)它的依據(jù)嗎?我認(rèn)為,如果單純地討論原神的話,那的確不應(yīng)該,因為原神就是這么個游戲,如果直到現(xiàn)在還有人因為這個罵原神,那么問題出在他自身。反正我玩兒原神,主要的理由就3點:(1)漂亮的人物;(2)還算可以的劇本;(3)能夠一直保持大體量更新,未來可期。
只要它能基本滿足我這幾方面的需求,那我就會一直玩兒下去。本來上面吐槽原神的這些操作至少對我來說都并不是太嚴(yán)重的問題,而是在我對它的了解和預(yù)期之內(nèi)——氪金游戲不變相鼓勵氪金干什么呢?
但是,如果越來越多護(hù)著米哈游的玩家把其他3A搬出來給原神擋刀,那就有問題了。
原神搞以上種種操作是因為它是氪金游戲,但另一方面,這也有個度的問題。而且,原神如果因為它獨特的盈利模式被罵了,那也是正常且合理的,畢竟你一刀砍下去的很可能是玩家花掉的真金白銀,某些玩家不能“無事吹流水,有事扯3A”,你要是扯3A,那咱就免不了掰扯掰扯這種比較是否合適了。
(說兩句題外話,關(guān)于我對原神期待的第三點,現(xiàn)在看來其實已經(jīng)屬于不用想了。
剛?cè)肟拥臅r候,我對原神有一個很大的期待就是,它可以像老滾5更新mod那樣,不斷推出新東西,新玩兒法,而那時原神的圈子和社區(qū)在討論的時候,也經(jīng)常會出現(xiàn)諸如“XX活動會不會是原神在為新的機制打基礎(chǔ)”,“原神是不是在為人物進(jìn)大世界做準(zhǔn)備”,“原神未來是否會添加這樣的元素”之類的討論,而現(xiàn)在1年多過去了,原神除了地圖以外推出了多少新的內(nèi)容、新機制,大伙也能看到,而我上面所說的那種討論現(xiàn)在也基本不見蹤影了。
開服時的潛行現(xiàn)在成了每個新篇章的慣例活動,彈反屬于北斗的個人機制,至于bvb、隨從、更多的交互等等,呵,大概在夢里有,卡池倒是“創(chuàng)新”了一下。
就連劇情演出也在不斷縮水,至今為止最令我感到驚艷的演出依然是蒙德城追擊風(fēng)魔龍,其次是群玉閣大戰(zhàn)和葉天帝擋刀,而這三者的體驗是逐漸遞減的,從一開始的演出+操作互動帶來的沉浸感到了后來打完副本放段動畫,到底如何也只能說見仁見智,只能說直到現(xiàn)在還沒有太過明顯的惡化。
其實不難理解,在一個已經(jīng)成熟的游戲里加入潛行、彈反、bvb這些新機制,設(shè)計更多具有真實世界質(zhì)感的內(nèi)容,需要消耗多少工程量?耽誤多少工期?成本又有多少?
最重要的是,帶不來流水。
恐怕未來,也只能期待它出更多漂亮的人物了,還有,劇情別崩,至少別再來一次稻妻開圖時候的操作了。)