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Dane Brennand 制作魂類游戲角色 "Vesper"

2023-01-16 20:53 作者:CGStaion  | 我要投稿

我是 Dane,一個住在新西蘭的澳大利亞小鎮(zhèn)孩子。我從事游戲美術多年,主要是個人項目和游戲模組,從 Halo PC 模組場景開始。

我專攻紋理,但加班后成為一名設計師和 3D 藝術家,現在專攻物品和角色工作,主要是武器和盔甲。

我與一位團隊成員和著名的靈魂社區(qū)人物 ZullieTheWitch 一起工作,我們已經為角色完成了配音。

她注定要成為來自另一個時間/地點的尋找某人的旅行流浪者。這個想法是弓箭/游俠角色,但我想做一些更有趣的事情。

這個角色與白樹和魔法有關,所以我想讓她擁有這把由部分淺白木頭制成的弩。這是一個常見的比喻,由鑲嵌盾牌和十字弓搭配而成,所以我進入了一個主題。你還會注意到她有一個突出的貓頭鷹主題,這也與我不會討論的一些角色背景有關。

我想讓她有一種低調的王者風范,貴族氣質卻不自量力,在這種青銅時代的皮甲下有著華貴的衣裳,看似新近的鎧甲卻很古老。盔甲正在為她打造。她需要有一個我猜是中世紀晚期和中世紀早期的奇怪組合。

我主要使用 Zbrush 進行所有建模,包括硬表面元素。我真的不認為在“硬表面”方面建模。對我來說,所有硬表面都只是濃縮的軟表面。您可以在 zbrush 中對任何東西進行建模,我發(fā)現只有當您需要在最終階段保持干凈流動的東西時,才真正有益于使用多邊形拓撲建模。

對我來說,這適用于你想要干凈邊緣流動的刀片,你需要 UV 來處理圖案的布料部分,等等。

大多數角色都是用 Dynamesh/Sculptris 建模的。


參考與靈感

我一直很喜歡原始惡魔之魂中的一個盔甲/角色,叫做 Selen Vinland。她有一個非常棒的高盧風格的帶翼頭盔和帶有突出皮革的暗金色盔甲,我一直想做這樣的東西所以這個角色開始有點模仿她。

我想明確表示不要成為“女武神”,因為有翼頭盔等與它們沒有任何關系,人們傾向于認為一切都是維京或哥特式,實際上有很多介于兩者之間。我喜歡研究很多文化元素,拜占庭帝國,凱爾特人,撒克遜人,亞述人,波斯/奧斯曼/希臘之間發(fā)生的有趣轉變等文化風格。

有很多有趣的文化元素很少被藝術家挖掘,大多數人選擇了這些巨大的幻想盤子或哥特式尖刺,他們認為“Fromsoft Style”只是哥特式騎士,但事實并非如此。


建模

大多數人都以大 > 中 > 小的心態(tài)工作,即三級細節(jié)等,這些想法對我來說從來沒有意義。通常對我來說,處理細節(jié)可以反過來驅動更大的形狀,有時從更大的形狀開始會讓你陷入為自己制作的盒子里,藝術家們常常害怕砸碎他們制作的干凈的拓撲板。

我對幾何學一點都不珍惜,我推土機,拉動它推它摧毀它添加更多的幾何圖形直到我到達我需要的地方。我同時處理精細的細節(jié)、大的形狀以及介于兩者之間的所有內容,因為我認為它們的任何方面都不相互排斥。不過那只是我。


建模技巧

對于雕刻,我并沒有真正在高模中處理太多細節(jié),因為我發(fā)現在其中烘焙這些信息有點破壞性,而且我認為紋理和智能材質工作可以更好、更動態(tài)地完成所有這些工作。

我喜歡更多地考慮曲率將如何烘烤在表面上,并給予它足夠的興趣來驅動曲率貼圖,這樣我就可以稍后決定我想在那里做什么。也許我想要木制而不是金屬的東西?

有時恰恰相反。如果我在 ZBrush 中給出了所有這些明顯的木紋,那么我必須在紋理中進行。例如,對于弩,我直到最后都無法決定是做木頭還是金屬鍍層等。我根據感覺合適的紋理來決定。

我只在我確定材質的元素上做更精細的細節(jié),比如皮革/布料等。我從不在 ZBrush 中為金屬添加劃痕或切口,因為我不相信我可能真的想要在決賽中出現。我更喜歡讓紋理處理它。

我在 3DS Max 中進行所有重新拓撲,根據需要逐個頂點填充四邊形/三邊形。我發(fā)現我花時間畫條帶或弄亂自動生成的東西我從來沒有完全得到我需要的東西并且總是發(fā)現自己坐在那里調整太多東西,所以即使一開始需要更長的時間我更愿意只是打算 我看到的低聚的每個頂點。

這里的布料是在 3DS Max 和 Zbrush 中制作的,而且非常簡單,布料不是這里的主要特征,它應該是一件看起來很普通的束腰外衣,因為還有很多其他的東西和層次感,我沒有 想要一個超級繁忙的布料圖案的東西把這里搞混。


UV

3DS Max 有相當標準的 UV 工具,但它們可以完成工作。與 UV 工作相結合的修改器堆棧經常被忽視,這是 Max 工作流程的主要優(yōu)勢。每次添加 Edit Poly 或 Unwrap 修改器時,您實際上是在捕獲狀態(tài),您可以通過這種方式將所有這些網格編輯/UV 排列保存在圖層堆棧中,而無需不斷復制網格。

我發(fā)現在其他軟件中工作只是一大堆令人頭疼的事情,因為我花了太多時間隱藏/取消隱藏和重新組織東西。通常我會在修改器堆棧層中創(chuàng)建臨時 UV,以便輕松選擇面部。有很多我什至忘了做的小事。


烘培

我在 Substance Painter 中進行所有烘焙,如果我的目標是在 Painter 中制作紋理,我認為沒有必要在其他任何地方進行烘焙。

我只是希望該程序能夠像狨猴那樣以實時視覺方式控制籠子和距離的東西。


材質和紋理

我自稱是 substance painter 專業(yè)人士,但我并沒有真正炫耀或深入研究它,但從一開始我就一直在處理非常復雜的錨點設置。所有的皮革和金屬工作等都是在 1 或 2 個油漆層上繪畫完成的,其余的是生成的。

我有許多堆疊和嵌套的錨鏈連接到其他錨鏈中,這在性能上非常昂貴,但我只需將材質放在上面,幾乎立即就能得到看起來不錯的東西。


綁定

我只有 3DS Max 中的裝配經驗,而且非?;A。我使用 Max 自帶的 CATRig,它允許進行程序動畫工作。步行周期和腳的東西都是按程序完成的。否則,我為作品集的所有動畫手動設置了關鍵幀。


最終細節(jié)

我主要對紋理和動畫進行了大量調整和重做,蒙皮對我來說很頭疼,因為與我認為的其他軟件相比,它是 Max 中更難的部分。


燈光

照明對于我獲得引人注目的外觀和圖像非常重要。我總是過度分析和思考各個方面,光線如何在這個鏡頭中擊中肘部并糟糕地構圖,試圖確保它是可讀的并且陰影和照明不會混亂地結合在一起讓你不清楚你是什么 甚至看著。

對于像這樣的作品,她身上覆蓋著很多零碎的東西,我必須特別注意照明以使其正確,否則看起來會一團糟。


渲染

渲染是在 Marmoset Toolbag 中完成的,我更喜歡實時工作。我不追求完美的 CGI 渲染,這些是為了讓它們看起來像是來自游戲或可實現的東西。如果你能看到一些剪裁、拉伸或奇怪的怪癖,我不會太在意,我不會那樣為了完美而自殺,我的作品不應該被視為墻上的靜止框架 .

目的是這些東西將出現在大多數人可以玩的游戲環(huán)境中。


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