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中國電競現(xiàn)在是已經(jīng)領(lǐng)先世界了么?

2020-07-22 21:40 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競

作者|新媒體中心

編輯|Kevin、虞秋浩

題圖|網(wǎng)絡(luò)


在每次選題會中,我們都會有各式各樣的閑聊,這些討論中大多都包含著我們鮮明的觀點,一般情況下這些內(nèi)容都會在之后的稿子中見到。但有些選題則會由于各種各樣的原因沒有成稿,本欄目就是為了讓那些沒有成文的選題有一個妥善的結(jié)尾所設(shè)立的。因此,“人民電競·閑聊會”是一個記者們分享自己個人觀點的欄目,會每周推出。


本周我們閑聊的主題是:車企贊助電競真的能幫他們賣車么?


在電競發(fā)展的過程中,一直都會有領(lǐng)先世界的地區(qū)或國家出現(xiàn)在我們的眼前,例如電競最先在歐美出現(xiàn),因此當時歐美是領(lǐng)先整個世界的,慢慢的電競在韓國發(fā)展出了職業(yè)體系,因此韓國又成了電競世界的領(lǐng)路人。但在時代逐漸的轉(zhuǎn)動中,中國在電競世界的影響力正在逐漸成長,無論是在賽場上的成績,還是賽事受關(guān)注的程度,亦或是賽事的贊助商列表,都在不斷的告訴我們中國的正在電競上成長為一個無法忽視的巨人,那么,我們成為領(lǐng)先世界的國家了么?


帶著這個問題,我們邀請到了IMBATV的聯(lián)合創(chuàng)始人沈偉榮“117”,邀請他是因為IMBATV從建立的時候就走了一條“往外走”的路,比如IMBATV和眾多的海外賽事組織有著密切的合作,因此沈偉榮很合適來和我們聊這個話題。在本次閑聊會中我們討論到了:


1. 從體量來看中國是全球領(lǐng)先的市場么?

2. 我們在電競的哪些方面是處于領(lǐng)先地位的?

3. 國外的電競企業(yè)和國內(nèi)企業(yè)有哪些差異?

4. 海外俱樂部估值動輒上億是怎么回事?

5. 我們和外國電競環(huán)境的差異在哪里?

6. 東南亞市場大概是個什么情況?

7. 海外比賽永遠有那么多觀眾,他們的觀眾和國內(nèi)的觀眾構(gòu)成相似么?

8. 在直轉(zhuǎn)播領(lǐng)域我們和海外機構(gòu)有差距么?

9. 中國電競體系的弱點在哪里?


————以下為閑聊會的內(nèi)容————



從電競歷史的發(fā)展來看,早些年我們是跟著韓國在學,那現(xiàn)在我們是不是已經(jīng)和韓國并駕齊驅(qū)了?包括電競的生態(tài)和各個環(huán)節(jié)來看。


韓國已經(jīng)被我們甩到身后了


我覺得這個問題要從兩方面來說,第一個方面,從普及的角度來看。電競最早是在歐美開始發(fā)展的,因為游戲廠商大部分都在歐美,由于歐美受眾的文化和語言上的便利性,都是他們先玩到的。所以電競的發(fā)展都是從歐美那邊起源的,這是游戲廠商渠道的緣故。


第二個方面,在我的印象中,從星際爭霸開始韓國應(yīng)該是全球第一個將電競的職業(yè)化做到那么好的國家。其實韓國做職業(yè)規(guī)劃和商業(yè)化很好的那幾年,歐美也沒跟上這個腳步,因為當時的市場還沒有產(chǎn)生非常大的經(jīng)濟利益或者說社會效應(yīng)。


直到2010年開始,網(wǎng)游電競開始轉(zhuǎn)型,最典型的就是從騰訊、網(wǎng)易這幾家國內(nèi)大的游戲廠商,不管是收購還是自研都做了幾款比較高品質(zhì)的競技型網(wǎng)游,然后才掀動了中國電競的市場,因為用戶數(shù)更大了,涉及面更廣了。


直到現(xiàn)在,我們?nèi)绻ズ晚n國比電競的職業(yè)化程度的話,韓國已經(jīng)不知道要被我們甩到幾條街以后了,因為市場量級、市場投入量和社會效應(yīng)完全都不是一個層次的。


中國哪些方面會領(lǐng)先?


首先我們說電競的職業(yè)化這方面。


電競的賽事主要分兩部分,一方面是廠商內(nèi)循環(huán)的自主賽事,還有一種是第三方的賽事。從廠商的自主賽事來說,全球都有的賽事有英雄聯(lián)盟的聯(lián)賽和守望先鋒的聯(lián)賽,這兩個算是比較硬核一點的聯(lián)賽系統(tǒng),我們看國內(nèi)俱樂部的數(shù)量、體系、周邊和受眾,肯定要比國外的情況更好一些,或者說更大一些。


比較硬核的端游大家都有,比如說DOTA2、英雄聯(lián)盟和CSGO在歐美和國內(nèi)的受眾都有很多,我們就算做是持平吧,而我們國內(nèi)還有很多特有的游戲。從體量和用戶來說,我們中國的體量一定是領(lǐng)先任何一個國家的,職業(yè)化的規(guī)范程度應(yīng)該也是領(lǐng)先任何一個國家的,包括韓國。



這幾年你們和SLI等外國機構(gòu)合作時,國外電競的從業(yè)人員以及他們的體系給你的感受是什么?你和他們的合作時有什么感覺呢?


國內(nèi)外的差異是環(huán)境造成的


國外的做事方法和國內(nèi)不太一樣是由環(huán)境影響的,第一個影響是,國外其實沒有那么多資本或者政府的力量去輔佐或者影響他們,所以國外的賽事機構(gòu)、從業(yè)人員或者俱樂部的運營及生存方式,基本上是非常貼近市場化和商業(yè)化的運作。


以這個為核心影響到了他們的做事方法,他們從一開始就很在意控制成本,同時很鉆研于技術(shù)層面的研發(fā),比如說觀賽插件、UI,因為他們要展現(xiàn)更好的技術(shù),更貼近于體育賽事的轉(zhuǎn)播質(zhì)量,這樣他們才能活下去,因為他們達不到那個品質(zhì)是找不到錢的,或者說廠商是不會給他們買單的。由環(huán)境影響造成的不同是第一點。


第二點是,歐美的賽事機構(gòu)和俱樂部是比國內(nèi)高很多,因為他們的人工貴。由于歐美的俱樂部運營和賽事運營相對來說成本比較高,所以他們在持續(xù)性或者持續(xù)發(fā)展時受到的阻力會比較大。


至于生態(tài)體系,他們會有更多的收入渠道,到國內(nèi)的話我們的限制會多一點。比如說賣廣告,他們可能十幾年前就被認可了,但我們十幾年前去賣個電競、賽事或者游戲的廣告就會是很難的一個事情。



我們經(jīng)常看一些海外的新聞,看起來北美或者歐洲的頂級俱樂部的估值好像就是比中國頂級的俱樂部的市值要高一些,你是怎么看待這個現(xiàn)象的?



首先是有匯率在,例如我們一個俱樂部值2000萬,海外的一個俱樂部也值2000萬,但人家用的是歐元或者美元,換算下來他們就是一點幾個億了。而且我們衡量的標準也不一樣,中國的市場更看重年收入和利潤,而海外的估值首先是他們自己對自己的估值,他們認為自己有用戶了,就覺得自己值這個估值。



我們提到中國電競是不是領(lǐng)先世界的時候,大家的第一觀感都是應(yīng)該是的,我覺得這個話題是要分幾個方面去說,沈偉榮(117)能闡述一下么?


用戶、資本及政府助力和游戲廠商的崛起


這個其實很好闡述,首先是用戶量級,剛才我們已經(jīng)說過了,市面上比較流行的游戲我們都有,我們還有他們沒有的。那我們的規(guī)??隙ū人麄兇?。


第二,中國市場上我們有更多的資本和政府層面的助力,國外是沒有的。


第三,我們的國內(nèi)游戲廠商在這幾年快速的崛起,直逼歐美一線運營商,他們的助力也是我們用戶規(guī)模增長非常重要的一部分。


這三條線我覺得可以把問題說明白。



我們差不多達成了共識,就是中國電競算領(lǐng)先的,那你覺得中國電競的問題在哪里?或者說你接觸國外的電競機構(gòu),你覺得他們好在哪里?


不存在誰更好,只是存在差異


我沒覺得他們比我們好,我覺得不同的國情產(chǎn)生了不同的策略。他們?nèi)绻娴暮?,那他們?yīng)該領(lǐng)先我們一大截。我只是覺得大家的方向不一樣,他們的出發(fā)點是比較貼近市場,但他們的劣勢是市場規(guī)模、體量就比較小,而且比較分散。


如果我們非要去說體系之類的問題,國外的一大部分體系也都是圍繞著廠商在做,比如PGL做V社的東西,ESL有一大半是Intel的東西,Starladder是純第三方可能和我們IMBATV比較像吧,其他的賽事公司也都是一半圍繞著廠商做服務(wù),另外一半則是自己做市場化的運營類似于找贊助、賣版權(quán)之類的,然后去做自己的賽事體系和聯(lián)盟。而俱樂部的話,只要市場上有足夠多的賽事能參加,能有營收選手也有比賽打就可以。


至于職業(yè)規(guī)范度的話,大家都差不多吧,現(xiàn)在相比以前肯定是規(guī)范了很多。前幾年國內(nèi)的規(guī)范度還是會比較弱,例如合同不履行、亂挖人的現(xiàn)象都很多,而國外相對會少一些,這個可能和契約精神的普及有關(guān),但這就不是我們今天的主題了。



很早以前有個國外俱樂部的老板和我講過,電競一定要中國、美國這樣的大國感到興奮才能做起來,那其實現(xiàn)在這些大市場已經(jīng)成長了很多,走上了各自的道路。這時候我看東南亞很多比賽在YouTube上的觀看數(shù)據(jù)比一些歐美傳統(tǒng)的電競項目要好很多,比如PUBG mobile、Free Fire、Mobile Legends: Bang Bang。不知道沈偉榮(117)有沒有接觸過東南亞電競呢?


東南亞的手游占有率很高,但職業(yè)選手不算多


東南亞我有接觸過,東南亞的市場上手游的占有率比端游高多了,具體是怎么形成的我不太知道,但是在東南亞無論是手游還是頁游都比端游的占有率要高很多很多。所以當我們聊到電競手游的時候,東南亞一定是一個很大的市場,他們甚至能跟歐美的體量去相提并論。但再加上端游的話,東南亞可能會弱一些。


我了解中的東南亞,一些比較硬核的游戲中,相對來說DOTA2的普及率會高一點,但是對于那邊的玩家和職業(yè)選手來說,其實還挺困擾的。首先,他們的觀念還沒有完全跟上,他們會覺得電競只是休閑方式,讓他們靠電競?cè)ベ嶅X打職業(yè)的話,他們并不是非常信任電競這個體系,因此那邊的職業(yè)選手不算很多。


東南亞像是我十幾年前,韓國落后是因為資本規(guī)模沒跟上


對,我覺得東南亞屬于有很多用戶基礎(chǔ),有點像我們十幾年前的樣子,玩的人很多,比賽很多也有人才,但是這個市場上沒有人投錢。其實中國電競的發(fā)展也是在2010年,有人投錢以后這個規(guī)模才變大的,先是騰訊投錢,再是資本投錢,然后就是大的贊助商進入,這個市場規(guī)模是通過投資之類的捧了起來。我覺得東南亞更像是早期的中國,更像是無序的發(fā)展,沒有一個像騰訊這樣的角色去做整合。


歐美那邊其實跟我們也挺像的,尤其美國其實也是有資本在介入。其實現(xiàn)在電競的造血能力還是挺弱的,我覺得這個市場最重要的還是要有人來投資。


至于韓國跟我們的差距其實是從2015年拉開的,他們的選手被我們的資本買光之后問題就出現(xiàn)了,但他們并沒有看到這個問題,而且他們的市場規(guī)模本就很小,現(xiàn)在他們應(yīng)該是意識到了,SKT和T1合作后他們已經(jīng)開始打國外的市場了。韓國在賽訓方面確實很厲害,但是在俱樂部相關(guān)的投入上從2015年開始就和我們逐漸有了差距,反應(yīng)到賽場上就是2018、2019年世界賽的失利,所以我覺得韓國的問題應(yīng)該是資本規(guī)模。而中國這邊的投資是最多的,所以中國的電競規(guī)模一定是領(lǐng)先世界的,造成的結(jié)果是俱樂部和選手都能活著。


其實我一直有個好奇,就是我們看外國小城市的比賽都是座無虛席,他們是平時都有那么多人看么?還是只有到了比賽才會有人爆發(fā)出來看比賽?


歐美人們的娛樂需求沒有被滿足,電競填補了需求


我個人覺得,歐美人的夜生活和娛樂生活其實不多的。比如我們?nèi)W洲的小城市,比如說卡托維茲或者白俄羅斯的明斯克之類的,他們除了宵禁之外晚上也沒什么娛樂的,連吃飯的店都很少,對他們來說,人民是有娛樂需求的。


但同樣的,我們在中國做個等級稍微差一點的電競比賽,觀眾也不會有那么多。因為選項太多了,他們可以在家里看,還可以做其他事情;但對歐美人來說,他們的消遣沒有那么多,對他們來說這里有個電競比賽我自己還玩平常也會看,那朋友要去就可以一起去。




那我們在直轉(zhuǎn)播上現(xiàn)在跟韓國還有差距么?因為我記得以前你們在游戲風云的時候,不是韓國人說領(lǐng)先我們10年,現(xiàn)在正好算一算從G聯(lián)賽那一屆到現(xiàn)在差不多10年了,你覺得現(xiàn)在我們在這方面有沒有超越他們??


現(xiàn)在我們和其他國家的直轉(zhuǎn)播技術(shù)差距已經(jīng)不大了


不說超越吧,現(xiàn)在全世界的直轉(zhuǎn)播,中國的第一梯隊和歐美、韓國第一梯隊出來的質(zhì)量差不多。現(xiàn)在的差距是在技術(shù)的運用上,比如說AR、VR的應(yīng)用之類的。


因為我們原來是在初級階段,一方面沒經(jīng)驗,一方面是游戲本身的支持程度沒那么好,比如說OB沒那么好,或者數(shù)據(jù)統(tǒng)計有瑕疵,而這些都是要自己做外掛或者是人工去做的。我們一開始沒有經(jīng)驗,起步也慢,國內(nèi)所有人都是半路出家,但是人家做的比我們早,肯定比我們有經(jīng)驗。


現(xiàn)在第一梯隊里相互的差距其實不大,差距可能是在硬件上的一些改革。比如說我們這里有更好的攝像機或者導控臺,別人那里有AR有VR,會在這些小地方有微小的差異,但本身制作實力上面不會差的特別多。因為大家已經(jīng)到了同一個檔次,比如說有個人75分另一個人80分,他們會有差距,但差距沒有大到高一檔。


再說回十年前,我們說我們和韓國人差十年,是因為當時我們啥都不懂,人家又有經(jīng)驗,又有技術(shù),肯定是不能跟人家比,可能我們當時連簡單的構(gòu)圖都沒人家好呢,操作流程、制作流程也都是亂七八糟的,但人家是有工作手冊的,但這十年的差距我們早就趕上了。



我覺得我們的從業(yè)人員流動性還是比較大。比如說轉(zhuǎn)播的攝像,好像韓國那邊都是那種能干好幾年那種,他會特別有經(jīng)驗,然后我們這邊好像一個人干個幾年后,還在干那個的話就感覺特丟人。我們跟他們那邊有沒有一些這樣的不同?


海外的流動率也高,我們需要的是復合型人才


我覺得首先是我們國內(nèi)從業(yè)人員的素質(zhì),這幾年肯定是有提高的,但是在這么大的一個體量下面,人才還是不夠的,這個是肯定的。?


第二個,流動率的話,其實國外的人員流動率也挺高的,你要說到那些專業(yè)專項的事情,就可能跟工種有關(guān)系了。但你要說賽事轉(zhuǎn)播的質(zhì)量來說,我這幾年做下來感覺質(zhì)量沒差很多,因為現(xiàn)在我們的直轉(zhuǎn)播的技術(shù)水平,至少拿得出手的那些人跟別人是不會有太大的差距。


但如果細節(jié)到現(xiàn)場的拖線員或者說是攝像的話,他們其實也都是兼職工種,我接觸到的國外也都是兼職,不太會去有專職做這個事情的人,只是說找到的兼職質(zhì)量高不高。韓國現(xiàn)在也不會專門養(yǎng)一個攝像,也都是一職多能。因為我們需要復合型人才,很難做到就只干這一個事兒,然后干到專精,除非是技術(shù)技術(shù)層面的工種。



那你覺得中國電競目前在世界范圍內(nèi),中國的弱點在哪里?


我擔心“內(nèi)閉環(huán)”


我其實挺擔心的一個事情是我害怕太多的“內(nèi)閉環(huán)”。這個“內(nèi)閉環(huán)”不是說廠商自己玩自己的,而是說我們國內(nèi)只玩自己的沒有全球化。


國內(nèi)有很多項目,它們依靠各種力量體系做的很好,但是它不是一個涉及到外部圈子的項目,就是自己內(nèi)部圈子的一個東西。我其實挺擔心的是最后我們形成了太多的這種內(nèi)部圈,而沒有全球化的東西。?



但其實有個問題,就是你剛才說的那些項目,他們其實都在做國際比賽,但是這個游戲決定了它做不了國際化,那怎么解決?


“內(nèi)閉環(huán)”會引發(fā)很多問題


我的意思是這些人為什么一定要所有東西都要去做國際化呢?專做國內(nèi)就應(yīng)該專注于國內(nèi)。比如說中國人打乒乓球,所以我們做乒乓球聯(lián)賽,難道一定要強行到南非去做乒乓球聯(lián)賽嗎?南非當?shù)仄鋵崨]人打的。?


當然,我沒有說“內(nèi)閉環(huán)”不好。我是說太多的這種由上往下的這種組織做了之后,我們會有太多“內(nèi)閉環(huán)”的體系在中國而沒有全球化,但這只是我自己個人的觀感,因為我覺得電競就應(yīng)該是全球化的。?


對于這個現(xiàn)象,我會擔心現(xiàn)在我們這樣繼續(xù)發(fā)展下去沒問題,我們能發(fā)展的挺好的,然后也能養(yǎng)活更多的人,創(chuàng)造更多的就業(yè)機會,也能做得越來越好,也能做得越來越市場化。但它如果沒有變成一個真正的全球的項目的話,沒有太多全球的體系的話,它在文化領(lǐng)域的影響我認為是有限的。


只有當一款全球化的電競項目出現(xiàn),才可能打破這些閉環(huán)


我覺得中國是世界第一的電競大國,這是沒有懸念的。因為美國也投了那么多錢,它的OWL、LCS從收視角度來講都和中國的頂級賽事是不能比的。

?

我有個事情印象很深刻,我剛回國的時候到了一個麥當勞,有個小孩就在那玩王者榮耀,談王者榮耀,我當時就覺得中國真是太強了,美國智能手機都沒特別普及的時候,中國小孩都在玩王者榮耀。這就沒法比了,這是市場量級的問題。所以我覺得沒有懸念的,就是世界第一。?

?

至于剛剛沈偉榮(117)講“內(nèi)閉環(huán)”,我覺得需要一個新的全球化的電競項目,才有可能打破這些閉環(huán)。因為電競現(xiàn)在還是廠商時代,其實好多還是由廠商決定的,沒有一款全球性的游戲,其實很難再打造一個像英雄聯(lián)盟這樣擁有全球化電競市場的產(chǎn)品出來。

?

現(xiàn)在就需要一個在中國占到一定市場,但在國外也有相當大基數(shù)的游戲,使得中國和外國能在一個相對接近的環(huán)境中去扳一扳手腕。


我覺得我們?nèi)狈σ豢钊蛲ㄓ玫捻椖孔鳛殡姼偟囊粋€自主產(chǎn)品


我覺得我們?nèi)狈σ豢钊蛲ㄓ玫捻椖孔鳛殡姼偟囊粋€自主產(chǎn)品。王者榮耀其實是有這個機會的,但是PUBG Mobile這種其實是拿著別人的授權(quán)在做,所以嚴格意義上來說我們確實是沒有一個全球通用的項目。


而全球通用項目的話,就是類似于英雄聯(lián)盟、CSGO、DOTA2,這種全球通用語言的電競項目,確實是我們現(xiàn)在比較匱乏的。我覺得廠商們會不會覺得同樣做一款這樣的游戲,倒不如做另外一款更賺錢的手游帶來的經(jīng)濟利益更高一些,所以導致了我們沒有這樣的一款游戲出現(xiàn)。


廠商可能沒有那么大的動力去改變“內(nèi)閉環(huán)”的情況


所以我剛才說到的那些里邊有一個隱患,之前說我們中國沒有這種制作能力,到后面如果說我們有這種制作能力的話,做出來之后但它不夠流行,或者說某個廠商把它代理過來,在國內(nèi)市場推,它在市場推了之后,其他公司看到這個效果好,也會效仿。


就像剛才說到的,廠商這樣做可能就夠了,對他們來說也是完成了固定的KPI,他們也沒有義務(wù)和沒有必要去把這款產(chǎn)品做得更大。


我們需要自己的IP


現(xiàn)在很多都提倡電競跟文創(chuàng)結(jié)合,關(guān)于文化輸出、電競出海的話,長久以來其實我們玩日本游戲比較多一點,甚至包括三國題材,都是日本開發(fā)商做了很多。反過來的,我們能夠輸入到日本的東西在電競和游戲這一塊很少。?


但是最近幾年出現(xiàn)了幾個比較特別的現(xiàn)象。比如說荒野行動,在日本做到了非常的流行,有一段時間在學生之間極其火爆。當時我問了這些日本學生,他們自己根本不知道這些東西是中國的廠商在做的。有這么一款競技類游戲在他們那里火爆,還是因為在營銷、運營方面做的比較用心,包括他們的宣傳活動都是緊貼當?shù)毓?jié)日,包括在YouTube上面做的一些直播,請一些主播來聯(lián)動。這些都是真正做到了跟本土的一些文化結(jié)合在一起了。?


所以我覺得剛才馬嘯提到我們需要一個全球化的電競項目。那在現(xiàn)有的環(huán)境之下,如何利用好我們現(xiàn)在資源,我覺得在營銷跟運營這一塊,出海的作品要想成功可以多結(jié)合一下當?shù)氐膶嶋H情況和受眾。


然后從大的方面來說的話,就像剛才大家說的游戲研發(fā)。原創(chuàng)是特別重要的,因為玩家的興趣愛好都是在變的,然后這個市場也是在變的,但原創(chuàng)的東西可能是最有活力最有話語權(quán)的。?


將來電競行業(yè)要想發(fā)展的很好,布局長遠的話,我們自己能不能擁有這樣這種大的IP,除了我們自己電競俱樂部的選手打出名聲,比如說讓國外的粉絲產(chǎn)生崇拜,比如說以前UZI、最近的PPGOD,國外粉絲都在各大論壇上去刷他們的消息,那種自發(fā)的一種膜拜的行為之外,我們自己的游戲廠商,我們自己的品牌和IP,將來能不能做出來呢?但是這個東西可能從現(xiàn)有的環(huán)境從游戲研發(fā)上面來說,可能還需要很長時間才能實現(xiàn)。?


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