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《閃之軌跡》— 愿軌跡系列能夠越來越好

2019-08-16 17:53 作者:信評(píng)動(dòng)畫  | 我要投稿

這是我日更挑戰(zhàn)的第一天,先來發(fā)布一篇我籌備很久的長(zhǎng)篇專欄:《閃之軌跡》完整玩后感。當(dāng)然我也明白這個(gè)游戲不算特別火,而且這樣大長(zhǎng)篇的專欄也不討人喜歡,這篇專欄最后的點(diǎn)擊與數(shù)據(jù)肯定會(huì)比較慘不忍睹;但是還是希望各位能夠多多支持,幫我點(diǎn)贊、分享、硬幣與收藏,讓這篇文章能夠透過相對(duì)比較好的數(shù)據(jù),讓那些對(duì)這個(gè)游戲感興趣的朋友能夠有機(jī)會(huì)接觸到吧!



這幾個(gè)月來其實(shí)一直緩慢的玩著《閃之軌跡 4》,畢竟一邊還有動(dòng)畫要看,一邊還有學(xué)業(yè)要忙,所以確實(shí)也沒有辦法撥出過多的精力在這款游戲上面。但是為了白金通關(guān),它前前后后還是耗費(fèi)了我120多個(gè)小時(shí)的時(shí)間,真的是很花時(shí)間的一部作品了。

先說說我對(duì)《閃之軌跡 4》這部直接的觀感,那就是我覺得表現(xiàn)的還行,囊括《閃3》一起,我認(rèn)為有把《閃2》最后給我的比較負(fù)面的印象稍微拯救回來,讓我對(duì)軌跡系列恢復(fù)了一點(diǎn)點(diǎn)的信心。但是如果拿整個(gè)《閃之軌跡》去和前面的軌跡系列相比的話,那么確實(shí)這次的《閃軌》,表現(xiàn)真的遜色不少。

這篇文章將會(huì)分成兩大部分,前半部分的“游戲性”以及后半部分的“故事性”;前半段較為集中去討論《閃4》這部作品,而后半段則更多的聚焦在整個(gè)《閃軌》系列在故事上的處理。當(dāng)然,因?yàn)楹蟀攵螤砍兜焦适?,所以或多或少?huì)涉及一些劇透,尤其會(huì)將一些《閃1》、《閃2》的內(nèi)容當(dāng)作大家的已知常識(shí)。但是對(duì)于《閃3》、《閃4》的內(nèi)容這里會(huì)做最小限度的情報(bào)釋出,在這樣的情況下去分析與評(píng)價(jià)劇本,希望大家自己酌情閱讀,也希望大家能夠接受這種方式。

這篇文章將會(huì)非常的長(zhǎng),算是我自己對(duì)于這個(gè)系列的一次性總結(jié)性玩后感,下面附上這篇文章的目錄,方便大家查閱。其他的我們也就不再廢話,就讓我們直接開始吧!

目錄:
1. 游戲性
? - 《閃之軌跡》里最優(yōu)化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
? -?幾個(gè)有意思的打法介紹
? - 增加游戲性的小游戲與收集要素
? - 整體不錯(cuò)的美術(shù)與3D建模
2. 故事性
? - 不合時(shí)宜的羈絆系統(tǒng)
? - 大量登場(chǎng)角色所致的分身乏術(shù)
? - 無法開展的多層次沖突
? - 過于圓滿的結(jié)局處理
? - 情懷運(yùn)用與伏筆收束
3. 一些總結(jié)、一些展望



游戲性:

游戲性是游戲獨(dú)立于其他故事載體中最特別的要素之一,比起故事看得爽之外,很多時(shí)候玩得爽也能夠豐富整個(gè)游戲體驗(yàn);甚至有不少游戲壓根就沒有故事,單靠游戲性所給予的沉浸感就讓它達(dá)到很高的高度。當(dāng)然,作為一部JRPG,重點(diǎn)自然更多的會(huì)被放在故事性上;但是這次《閃之軌跡 4》給我的游戲體驗(yàn),我認(rèn)為相當(dāng)?shù)牟诲e(cuò)。


《閃之軌跡》里最優(yōu)化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)


這次《閃4》的戰(zhàn)斗,我自己是真的挺喜歡的,有讓我找回以前《零碧》以及《空軌》那樣的體驗(yàn)?!堕W軌》的游戲性整體來看其實(shí)不怎么強(qiáng),系列好幾部下來我都覺得戰(zhàn)斗不算特別的難,也玩的不是特別的投入;只有到了《閃4》,我才有自己去搭配各種戰(zhàn)斗方法。這主要的理由我想是因?yàn)槟Хǖ牡匚唤K于有所提升(雖然比起《零碧》來說還是很薄弱),加上可控角色很多,所以能夠玩出的花樣與組合就變得更多了,玩起來相當(dāng)有意思。

當(dāng)然,這很可能是因?yàn)檫@是我第一次開局就挑戰(zhàn)噩夢(mèng)難度,所以在各種條件都很有限的情況下,我被逼要找出更優(yōu)化的打法,才會(huì)有這樣比較有成就感的體驗(yàn)。也因此關(guān)于這點(diǎn)我不敢完全說是客觀的,只能說是我自己玩了那么多部《閃軌》下來,戰(zhàn)斗體驗(yàn)最高的一部。

《軌跡》系列一直以來的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心之一,就是結(jié)晶回路這個(gè)系統(tǒng),透過搭配各種回路來獲得屬性加成,并因此習(xí)得各種元素的魔法。而一直以來,這個(gè)系統(tǒng)最有趣的不是得到屬性加成,而是透過各種晶石的組合排列,配出各種高級(jí)魔法的爽快感。記憶最深刻的就是當(dāng)年在《空軌》的時(shí)候曾經(jīng)達(dá)到全魔法習(xí)得的時(shí)候,為此花費(fèi)大量時(shí)間也在所不惜的成就感,真的是一個(gè)甜美的回憶。但是這個(gè)系統(tǒng)到了《閃軌》系列,就被大幅度剝削了,從“組合排列”的機(jī)制,切換成了“核心回路”的機(jī)制。

到了《閃軌》之后,所有的魔法都是單顆回路所給的,加上《閃軌》前幾部對(duì)于魔法的不重視,菜刀流變成了主要打法;配魔法開始變成一件極度不劃算的事情,增強(qiáng)屬性才是王道的這樣一個(gè)狀態(tài)。而核心回路的加成,雖然也能提供大量的數(shù)值加成與強(qiáng)力技能,但是這樣的簡(jiǎn)單粗暴使得《閃軌》系列在戰(zhàn)斗的游戲性上單調(diào)了許多。也因此,即便《閃2》加入了失落魔法這個(gè)元素,試圖以此來刺激玩家撿起魔法流的打法;但也無奈因?yàn)榛芈反钆鋯握{(diào),加上失落魔法的使用條件很苛刻,結(jié)果最后依舊是菜刀流的天下,玩家(至少我)只有偶爾才會(huì)使用失落魔法來清屏敵人。

來到了《閃3》,作品又試圖在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做出更多的改變,加入了指令技能以及破防值這兩個(gè)系統(tǒng),并讓角色能夠裝備副核心回路,讓玩法更加靈活多變。這個(gè)系統(tǒng)本質(zhì)上已經(jīng)優(yōu)化的很好了,但很可惜,因?yàn)檫@個(gè)破防,導(dǎo)致整個(gè)游戲難度再次大幅度降低,基本上只要把敵人打破防了,相當(dāng)于你已經(jīng)贏了這場(chǎng)游戲這樣?!堕W3》破防值很低,敵人很容易被破防,而破防后恢復(fù)速度很慢,而破防狀態(tài)下攻擊都能夠打出Link來連擊,導(dǎo)致能夠在敵人醒來之前就把他解決的這種情況。

所以《閃4》真正做出的改變,僅僅是在《閃3》的基礎(chǔ)上進(jìn)行微調(diào)。在《閃4》中,不僅很難破防,往往高階敵人在快破防之際還會(huì)高揚(yáng)恢復(fù)破防條,結(jié)果就是《閃4》里的大多數(shù)高階怪我都無法破防,而是在和他硬耗的情況下把他打死的。除此之外,這次敵人的速度還特別的快,就算破防了也很快就能夠恢復(fù),甚至前期在我方等級(jí)不足的時(shí)候更是有可能達(dá)到連動(dòng);面對(duì)一群小怪的時(shí)候真的會(huì)不小心被惡心死。也因此,雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)上《閃4》并沒有特別大的變革,但是因?yàn)榧?xì)節(jié)的完善,讓《閃4》的戰(zhàn)斗變得更有挑戰(zhàn)性,也變得更靈活多變,讓我有了更大的興趣去研究各種打法。

而也因?yàn)檫@樣的投入,讓我自己特別喜歡《閃4》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),雖然可能還無法完全超越《零碧》時(shí)期,但是我認(rèn)為也算是這套體系下的一種極致表現(xiàn)了。


幾個(gè)有意思的打法介紹


我自己到后期研究出幾套我覺得很實(shí)用的打法,感覺既然都研究出來了就忍不住分享出來,所以對(duì)這部分不感興趣的朋友還是建議直接跳過。除外,這些打法未必是最強(qiáng)的,但是是我自己用的很順手的,如果你剛開始玩《閃4》,這些打法或許能夠給你一些思路去進(jìn)行搭配。

第一個(gè)打法是沿襲《閃3》的黎爺一刀流,核心回路配運(yùn)轉(zhuǎn)(也有翻譯成金牛的),副核配火神,普通回路配上霸道和孤劍之后,再堆攻擊,然后裝備配上能夠自動(dòng)回cp的,爭(zhēng)取黎爺能夠在開場(chǎng)就把小怪秒殺了。而回CP的主要作用是在于后續(xù)黎爺因?yàn)樾袆?dòng)力過慢,所以讓他能夠在不斷回滿100CP之后無限大招,不讓他在一刀之后就變成廢物。當(dāng)然這套打法也不一定要黎爺,任何戰(zhàn)技傷害高、范圍廣的角色都行,不過既然作為主角的黎爺都已經(jīng)那么適合,所以我還是以他為這個(gè)主攻手。

第二個(gè)其實(shí)才是我這次《閃4》打法的核心,菲的反擊暴擊流(必須是菲)。菲憑借著自己天生就高敏捷(AGL),所以本身閃避就很高,而且她閃避反擊是遠(yuǎn)程,讓敵人即便是遠(yuǎn)距離攻擊都能夠被反擊,大幅增加她閃避反擊的實(shí)用性。所以為了同時(shí)增加閃避以及閃避后攻擊的傷害,主回路必須是天狼,副回路我搭配的是神矛;這個(gè)神矛的作用是增加暴擊的傷害,而這個(gè)再搭配普通回路憤怒(反擊必定暴擊),相互疊加所產(chǎn)生的效果真的是非常變態(tài)。其他所有的回路和裝備都以疊回避為主,大概到第二部后期應(yīng)該就能夠輕松堆到閃避90左右,基本上所有物理攻擊都能夠被閃避;而因?yàn)樘炖?、神矛、憤怒三者的搭配,一次反擊的傷害必?位數(shù)(平均約為13000),而且只要不破防、不殺死怪物,還會(huì)因?yàn)楸舳|發(fā)連擊,所以如果把菲和一個(gè)高攻的隊(duì)友Link起來(我連的是黎爺),閃避一次基本上敵方20000點(diǎn)血就沒了,非常惡心;是我中后期最核心的打法之一。

第三個(gè)是魔法奶為一體,幾個(gè)法師都很適合這個(gè)套路(艾略特、艾瑪和妙婕)。核心是圣典(回復(fù)魔法翻倍、增加魔法范圍、并且回魔、而且還自帶一堆水屬性魔法),然后副回路配一個(gè)風(fēng)系的回路。這個(gè)風(fēng)系回路對(duì)我來說的主要目的是為了生命之息這個(gè)范圍恢復(fù)魔法,而我自己搭配的是精皇,讓身兼奶媽的角色能夠免于負(fù)面狀態(tài)的威脅;當(dāng)然如果想要更多的強(qiáng)化魔攻,也可以配其他以加魔攻為主的核心回路(不推薦寶盒),然后再搭配一個(gè)生命之息的普通回路也是不錯(cuò)的選擇。之后其他的普通回路中一定要有驅(qū)動(dòng),其他看是要疊魔攻還是要配多屬性魔法都行,建議可以配上水言鈴或者海星鈴,大幅增加水魔法驅(qū)動(dòng)的速度和傷害(也可以換成其他系,這個(gè)很自由)。這個(gè)套路我玩到最后,基本可以魔法無限連動(dòng),加上高魔攻的話,即便是低階魔法,其傷害都很客觀(大概10000左右);而且因?yàn)槭サ洌谖C(jī)時(shí)刻一個(gè)最低階的恢復(fù)魔法就能把命全奶上,非常實(shí)用。

第四個(gè)是防御流,這個(gè)給個(gè)防御力高的角色就行。其實(shí)依靠前三個(gè)基本到后期都已經(jīng)很無敵,但是有時(shí)戰(zhàn)斗會(huì)需要分組操作,就會(huì)需要有備用的預(yù)選,而我這里在備選里有這套我認(rèn)為也很強(qiáng)的一個(gè)玩法:疊防御。最核心的回路必然是神盾,副回路看是要繼續(xù)疊防御配上守護(hù),還是要配其他的都可以;普通回路的話自然是瘋狂疊防御和血量,以及一些加防的魔法,像是新月之境(這個(gè)魔法附帶反射魔法傷害,非常有用)。而因?yàn)橛猩穸埽宋鸷拗?,一開始還給了完全防御和地屬性魔法僵直減半,加上回路等級(jí)高了有堅(jiān)韌守護(hù)這個(gè)魔法(沒有的話也可以在普通回路中配上),就可以讓她不斷的放出來讓全員物免,以及前面說的新月之境的魔反,造成一個(gè)敵方完全打不動(dòng)我方的局面,非常喪心病狂。

最后一個(gè)是輔助道具流,這個(gè)我其實(shí)用的不是那么多,但是偶爾關(guān)鍵的時(shí)候還是很強(qiáng)的。這個(gè)的核心自然是永恒了,對(duì)于其他一概沒有需求,只是個(gè)人建議多帶一些輔助魔法來為全隊(duì)加buff,這個(gè)位置的職能就是輔助,完全不需要他來輸出。而《閃4》有非常多強(qiáng)力的道具和料理,基本上有了永恒的搭配,只要對(duì)方不把這個(gè)角色秒了,也是能夠立于不敗之地的。之所以我不常用還是因?yàn)槲易约荷岵坏梦业牡谰甙。ㄐΑ?br/>

其他還有很多搭配我想嘗試卻沒有太多機(jī)會(huì)去驗(yàn)證的。

一個(gè)是狀態(tài)流;核心回路放上西風(fēng)和幻隴(又或者是雷神,看是要追求極致的給對(duì)方負(fù)面狀態(tài),還是與此同時(shí)期望高傷害),然后普通回路配上風(fēng)魔或風(fēng)神珠,以及其他各種帶有狀態(tài)的攻擊回路,理論上可以造成非常高概率的負(fù)面效果率。但是第一我自己沒有多次試驗(yàn)所以不知道效果真的有沒有我想象中的那么強(qiáng),第二很多boss對(duì)于狀態(tài)還是很免疫的所以大后期可能效果不佳,所以這里只是提供一個(gè)思路。


還有一個(gè)是S技流,適合物攻很高的角色像是勞拉、亞修等;核心是王者和火神(王者練滿效果更佳,附上S技硬直減半),然后普通回路各種加攻,裝備以恢復(fù)CP為主。王者一開始就有加攻buff,所以一上來就可以開S技,然后因?yàn)橥跽吆突鹕駜蓚€(gè)回路以及裝備,CP應(yīng)該可以回很快,然后迅速再放S技,達(dá)到很高的輸出。我自己沒用是因?yàn)檫@個(gè)其實(shí)和我黎爺?shù)囊坏读鞯膫?cè)面效果很接近,只是這個(gè)更專注在S技的釋放上而已,不知道實(shí)際上和我黎爺那樣的搭配來比,是否能有更強(qiáng)的效果。

接下來還有兩個(gè),一個(gè)是破防流,以未來和天蝎作為搭配,加上各種加破防的回路與裝備,達(dá)到非常高幅度的破防效果,但是這是我在很后期才發(fā)現(xiàn)到的打法,而后期因?yàn)槔锠斠坏读鞯膫蛶缀蹩梢宰尡煌灰u的敵人破防,所以我還沒有去實(shí)際去試驗(yàn),但這個(gè)在前期應(yīng)該是挺強(qiáng)的搭配,對(duì)付精英怪?jǐn)橙藨?yīng)該也有不俗的效果。另一個(gè)是暴擊流,以主神和神矛為主,普通回路也以加暴擊率為核心,裝備亦然,讓暴擊的幾率增加,搭配神矛的傷害加成,理應(yīng)很可觀;但是因?yàn)槲矣蟹七@個(gè)反擊暴擊流,該輸出更加穩(wěn)定所以后期我也沒有嘗試這個(gè)搭配了。

這里寫了那么多,我都還沒提到失落魔法和指令能力的搭配,不同流派搭配上這些東西甚至可以有更多元的花樣出來,所以我才會(huì)說我自己還是挺喜歡《閃4》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的呢!


增加游戲性的小游戲與收集要素


軌跡系列一直以來的另一大特色,就是他各種小游戲和收集要素了。

先來說說小游戲,這次主要有三個(gè)小游戲:VM卡牌、釣魚和再度回歸的波波碰。首先是VM卡牌,我自己必須私心地說,這個(gè)卡牌游戲相當(dāng)好玩,絕對(duì)比《閃1》、《閃2》的Blade好玩不知道多少倍。當(dāng)然,這個(gè)卡牌模式其實(shí)借鑒了很多其他卡牌游戲,所以玩法上也算不上有多么創(chuàng)新;甚至機(jī)制上也有很大的不足,一些牌的強(qiáng)度如果放到正規(guī)的卡牌界里面應(yīng)該都屬于禁卡的級(jí)別(沒錯(cuò),說的就是你,魔晶石?。5亲鳛橐粋€(gè)“小”游戲,這樣一個(gè)稍微費(fèi)腦子,又有強(qiáng)力套路的玩法模式,確實(shí)在保證他的趣味性的同時(shí)不讓他過于喧賓奪主,不會(huì)變成“大家都來打昆特牌吧!”這樣的情況。而且這個(gè)游戲在遇到第一次的敵人的時(shí)候還是很有挑戰(zhàn)性的,畢竟你不知道他的牌路,有時(shí)遇到一個(gè)牌組克制,很容易就會(huì)戰(zhàn)?。淮送?,越到后期遇到的敵人的手牌強(qiáng)度就會(huì)越高,技能也會(huì)越強(qiáng)力,所以到后期還真的必須為了這個(gè)游戲去找尋一些好的搭配與套路,加上些許的運(yùn)氣,才能夠取得勝利。我自己最常用的是遠(yuǎn)程攻擊打法(主精靈是吟游詩人或忍者),配上一堆疊攻擊的手牌讓主精靈強(qiáng)化,然后一直躲在后排猥瑣敵人,只要不要遇到過分克制的牌組勝率其實(shí)很高,提供給大家參考。

第二個(gè)小游戲是釣魚,也是軌跡系列的一個(gè)傳統(tǒng)小游戲了。不過不得不說,《閃3》、《閃4》的釣魚系統(tǒng),是歷代我玩的最有意思的釣魚機(jī)制,比起《空軌》與《零碧》那樣只需要點(diǎn)一下就能釣到魚、《閃1》與《閃2》那樣的按鍵連點(diǎn),《閃3》、《閃4》這樣需要適當(dāng)蓄力適當(dāng)放松的釣魚形式我覺得更有樂趣。最主要的理由,在于這樣的機(jī)制我覺得更貼近現(xiàn)實(shí),畢竟真正的釣魚就是需要這樣與魚斗智斗勇的(這是我從《FF15》里學(xué)到的),所以玩起來更有帶入感。除此之外,這個(gè)機(jī)制也頗具挑戰(zhàn)性,尤其在初期裝備不夠好、也掌握不到精髓的時(shí)候,很容易讓魚溜了;所以自己玩的特別投入。

第三個(gè)波波碰,玩法其實(shí)和傳統(tǒng)的消消樂差不多,就是拼湊三個(gè)一樣的顏色就能夠消除方塊,然后想盡辦法在對(duì)方滿載死亡之前存活下去的一個(gè)小游戲。這其實(shí)也是《軌跡》系列的一個(gè)經(jīng)典游戲了,規(guī)則非常的簡(jiǎn)單,但是玩起來,卻困難重重。我甚至可以這么說,這是三個(gè)小游戲里面難度系數(shù)最高的一個(gè)游戲了。其他兩個(gè)能夠透過經(jīng)驗(yàn)累積與裝備/卡牌加成,去降低后期的難度;但是唯獨(dú)波波碰,是一個(gè)越玩到后面,難度越高的小游戲。因?yàn)椴úㄅ龅氖澜缋餂]有其他的提升,唯一可以訓(xùn)練的就只有玩家自己的手速;而游戲中后期所遇到的對(duì)手,他們消除方塊的速度一定遠(yuǎn)快于玩家,這就導(dǎo)致玩家必須時(shí)刻謹(jǐn)慎,防備被對(duì)方一波帶走的可能性。我自己玩到最后的幾個(gè)對(duì)手,真的都是靠運(yùn)氣才能夠取勝;但也因此挑戰(zhàn)性相當(dāng)?shù)母?,取勝之后的成就感也是最高的?/p>

這三個(gè)小游戲的融入,在我看來都做到了在不過分影響主線情緒的情況下,對(duì)于游戲體驗(yàn)的大幅提升;讓游戲在游玩的過程中能夠有更多元素得以享受,是一個(gè)我覺得《閃4》做的很棒的地方。

而對(duì)于收集要素的話,除了前面的小游戲里的要素(卡牌、魚類和波波碰賬號(hào))外,還有書籍、料理、風(fēng)景照、核心回路、寶箱、人物情報(bào)、敵人圖鑒等。這些要素如果要全部收集拿到獎(jiǎng)杯的話,一定程度上會(huì)讓整個(gè)流程的難度大大的提升,在沒有攻略的情況下真的很容易遺漏,使得那些完美主義者的玩家需要想盡辦法去探索完游戲里的每一丁點(diǎn)內(nèi)容,好讓自己不會(huì)錯(cuò)過這些收集要素。也因?yàn)樾枰婕胰ナ占c探索,這就讓作品在主線與支線劇情都無法觸及的部分以外,也有渠道與動(dòng)力去讓玩家觸及到一些《軌跡》系列邊角瑣碎的要素,完善了系列故事的整體性,并變相的讓整體的游戲性變得更為復(fù)雜與豐富。

所以對(duì)于這些分支的小游戲與收集要素系統(tǒng),我個(gè)人是很喜歡的,至少它讓我能夠更多的沉浸在游戲之中,并從中得到更多的樂趣。當(dāng)然啦,這點(diǎn)也并非是《閃軌》獨(dú)有的東西,而是《軌跡》系列一直都在貫徹的東西,只是到了《閃軌》之后,這些分支要素的豐富程度與協(xié)調(diào)性,我認(rèn)為都有在一直進(jìn)步,也算是一個(gè)值得肯定的事情了。


整體不錯(cuò)的美術(shù)與3D建模


當(dāng)年《閃軌》系列宣布要全面3D化的時(shí)候,我一開始是很憂慮的,畢竟《軌跡》系列過往那2.5D萌萌的風(fēng)格,我們這些老玩家已經(jīng)很習(xí)慣了。但在我自己實(shí)際游玩《閃1》和《閃2》的時(shí)候,我其實(shí)覺得還行;除了人物建模有點(diǎn)粗糙之外,背景美術(shù)還是挺好的。只是到了《閃3》、《閃4》這兩部,整體的美術(shù)呈現(xiàn)就更優(yōu)秀了;不僅僅是對(duì)于背景美術(shù)上有著更細(xì)致的表現(xiàn)(這里吹爆克洛斯貝爾?。宋锝8怯辛速|(zhì)的飛躍。

也因?yàn)橛辛诉@樣高質(zhì)量的人物建模,很多細(xì)節(jié)之處的動(dòng)作與表情就能夠更好的體現(xiàn)出來了;這就大幅度提高了作品情緒的傳達(dá)力度,也加深了我們玩家的代入感。而代入感這件事情,我認(rèn)為是一部角色扮演游戲中,最重要的事情。

當(dāng)然也不是說在畫面表現(xiàn)上《閃3》、《閃4》就完美了,他們還是有一些比較詬病的地方的。比方說一些動(dòng)作的單一性,我印象最深刻的是角色離開時(shí)人背對(duì)著對(duì)方手舉起來揮兩下的這個(gè)動(dòng)作,以及人站著必須叉腰的這個(gè)動(dòng)作,基本上是全部角色統(tǒng)一的;這樣的單一性促使作品在這些部分的演出比較單調(diào),看久了就沒有意思了。而即便是重要?jiǎng)∏樯涎莩?,雖說對(duì)比起前兩部的《閃1》、《閃2》也有很大的進(jìn)步,但是整體還是比較粗糙的,比起實(shí)際的畫面演出,更多還是一些特效與音樂的情緒渲染而已。這就讓我不禁回想起當(dāng)年《空軌SC》最后揮之環(huán)那個(gè)壯闊的演出、《碧軌》三神機(jī)毀天滅地時(shí)讓人絕望的演出,這些縱觀整個(gè)《閃軌》幾乎都不曾再見到過。

換言之,《閃軌》改成3D后雖然在美術(shù)上能夠有所突破,但是整體演出效果卻下降了;只是考慮到Falcom現(xiàn)有的規(guī)模,能夠在《閃3》、《閃4》上有如此的發(fā)揮,我想也算是一份不錯(cuò)的答卷了吧!



故事性:

前面也提到了,對(duì)于JRPG而言,故事性往往才是他的核心,尤其是向來以故事作為賣點(diǎn)的《軌跡》系列而言,故事性的好才是重中之重。但是很遺憾的,《閃軌》系列的故事整體來說,真的是《軌跡》系列以來表現(xiàn)的最差強(qiáng)人意的。當(dāng)然,不去對(duì)比系列前作,單看《閃軌》的話,也還算是一個(gè)勉強(qiáng)合格的作品,至少系列四部作品下來算是把整個(gè)故事講完整了,而且除去幾個(gè)情節(jié)之外的大部分場(chǎng)景的渲染力也還算到位,算是有把情緒烘托上來,讓游玩的當(dāng)下還算是比較入戲與沉浸的。但是回過頭來思考,并與系列前作對(duì)比的話,就會(huì)明顯的發(fā)現(xiàn)到《閃軌》中大量的不足與問題;而這個(gè)部分,就是要針對(duì)這些問題來進(jìn)行拆解的。


不合時(shí)宜的羈絆系統(tǒng)


《閃軌》表層問題之中,最影響我游玩體驗(yàn)的,莫過于支線劇情中的羈絆系統(tǒng)了。羈絆系統(tǒng)本身其實(shí)也不是什么特別邪惡的內(nèi)容,甚至在這樣一個(gè)巨大的故事體系之下,利用羈絆系統(tǒng)去完善我們玩家對(duì)于那些配角的認(rèn)知,去導(dǎo)入更多他們的過去,也算是最合理也最有效的辦法之一。畢竟《閃軌》的角色眾多,主線劇情實(shí)在無法撥出過多的時(shí)間與篇幅去一個(gè)一個(gè)的刻畫這些角色,有羈絆系統(tǒng)的輔助,角色刻畫就能夠有更自由也更深入的發(fā)揮了。

這是羈絆系統(tǒng)理應(yīng)達(dá)到的效果,但是在實(shí)際的游玩上,它給我們玩家的體驗(yàn)卻很不友好。首先是這個(gè)羈絆系統(tǒng),在《閃1》和《閃3》那樣偏重日常的故事里觀感還很可以,但是到了《閃2》、《閃4》這樣牽動(dòng)大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)格局的故事主線的時(shí)候,這些羈絆事件就顯得很瑣碎了。當(dāng)然也不是所有事件都是如此,例如我印象很深刻的一個(gè)是《閃4》中艾瑪想要利用禁術(shù)來拯救黎恩的事件,就是一個(gè)比較貼合當(dāng)下主線的情緒卻又得以深刻的刻畫配角的事件。但是其他絕大多數(shù)的羈絆事件,都是過于日常的小事;像是突然悠閑的劃船、品茶、逛小鎮(zhèn)等,在氛圍緊繃的戰(zhàn)爭(zhēng)期間去搞這些事情,真的很破壞這個(gè)緊張的情緒。也是因?yàn)檫@樣,《閃軌》的主軸雖然是戰(zhàn)爭(zhēng),給人的感覺卻很兒戲,很沒有大戰(zhàn)的氛圍的理由之一了。

而如果只是這樣,這個(gè)羈絆系統(tǒng)頂多只是影響戰(zhàn)爭(zhēng)那厚重氛圍的情緒,還不至于如我所說的那般影響體驗(yàn);但當(dāng)它的事件本身沒有好好塑造角色反而破壞人設(shè)的時(shí)候,這個(gè)影響就大了。制作組似乎搞錯(cuò)了一件事情,他誤以為羈絆事件就只能夠是感情相關(guān)的事件,只能夠讓女生去倒貼,完全不顧角色本身的定位和身份,結(jié)果就導(dǎo)致人設(shè)紛紛崩壞。雖然從《閃1》開始,同班的幾個(gè)女性角色都可以攻略,但是每個(gè)角色的定位都還是比較清晰的;亞莉莎是正宮、勞拉是劍道上的伙伴、艾瑪是在背后守護(hù)著黎恩的魔女、菲則偏向妹妹和故事中的吐槽役、莎拉教官是恩師、托娃是照顧著大家的會(huì)長(zhǎng),就更不用說后面新7班的學(xué)生們了。但是到了《閃4》的時(shí)候,這些定位分工明確的角色,到了羈絆事件里面就是突如其來的獻(xiàn)殷勤,即便你可以用大家對(duì)黎恩有著很高的好感度這點(diǎn)去自圓其說,但是看到畫面的剎那,作為系列的老玩家,真的有種天崩地裂的感覺。

而且這么處理,就完全把黎恩搞成了一個(gè)渣男的形象。當(dāng)然我們玩家心里也很清楚,他也不是自愿被那么多女角色倒貼的,但是為了制作組為了讓玩家能夠“享受”后宮的快感,讓黎恩不去及時(shí)拒絕,讓他對(duì)于每個(gè)角色的告白都若有所思,這就感覺像是把他刻畫成對(duì)所有女生都感興趣的一個(gè)形象,渣男的感覺也隨之浮現(xiàn)了出來。

當(dāng)然我自己也不是完全反對(duì)后宮元素,例如在《零碧》之中就已經(jīng)有后宮要素在其中了,也不太影響我個(gè)人的游玩體驗(yàn);但是當(dāng)你這個(gè)后宮元素,破壞了故事的整體氛圍,甚至是破壞了原本的人物架構(gòu)的時(shí)候,那這就再也不是一個(gè)錦上添花的要素,而是一個(gè)破壞一鍋粥的老鼠屎。整個(gè)《閃4》玩下來我最糟心的,確確實(shí)實(shí)也是這一點(diǎn)了;如果少了羈絆系統(tǒng)、少了刻意的后宮元素的話,那么《閃4》在我心中的分?jǐn)?shù),應(yīng)該會(huì)增加不少。


大量登場(chǎng)角色所致的分身乏術(shù)


前面所說的是我認(rèn)為《閃軌》系列最嚴(yán)重的表層問題,可是追根究底,《閃軌》最根本的問題,還是出在他那過多的登場(chǎng)角色。幾乎所有你能夠認(rèn)知到的故事上的問題,幾乎根源導(dǎo)向,都是源自于這一點(diǎn)。

《閃軌》開篇的主要角色就已經(jīng)是數(shù)代以來最多的一部:9人的班級(jí);對(duì)比起《空軌》開篇的艾約2人組,《零軌》開篇警察部門的4人小隊(duì),《閃1》一上來就9個(gè)人其實(shí)很快就為作品本身帶來了壓力。這個(gè)壓力作品在《閃1》的緩解方法也很簡(jiǎn)單粗暴:分組活動(dòng),讓同一時(shí)間內(nèi)不需要刻畫如此大量的角色,減輕當(dāng)下的負(fù)擔(dān)。除外,作品也在開篇的《閃1》里搭建了大量角色間的沖突,迅速加劇戲劇張力,讓角色很快的就鮮明起來。但即便是這樣,人數(shù)過多依舊導(dǎo)致很多角色在細(xì)節(jié)處依舊稍顯空洞與生硬,而且也更模板化了;至少對(duì)比起之前的系列,《閃軌》在角色的刻畫上幾乎沒有體現(xiàn)出優(yōu)勢(shì)。

和過往的系列一樣,隨著劇情的發(fā)展,牽扯到的角色也會(huì)隨之增加,無論是主角團(tuán)隊(duì)的人數(shù)上升,還是反派角色的層層揭露,都不斷的提高作品在人物刻畫的難度。而這個(gè)難度系數(shù),同樣的到《閃4》的時(shí)候來到了峰值。直到最后,可控制角色竟然高達(dá)30多名角色,那些在外援輔助的也有幾十名角色(包括很路人的配角),反派部分也有10幾個(gè);這樣姑且一算,《閃4》直到最后登場(chǎng)的比較有戲份的角色已經(jīng)接近100人,就更別提那些在城市里駐扎的NPC們了。

好吧,如果我們不算那些輔助配角(其他班級(jí)的學(xué)生與學(xué)長(zhǎng)姐以及前作的角色們),就算那些比較核心的角色,那也差不多接近20人。在這個(gè)情況下,《閃軌》為了照顧到角色的戲份問題,為了平衡每個(gè)角色對(duì)于劇情的貢獻(xiàn)度,為了讓最后大戰(zhàn)不會(huì)變成是黎恩一個(gè)人在撐英雄,最后所導(dǎo)致的結(jié)果就是讓其余的角色去說一些很沒有營(yíng)養(yǎng)的話來突顯他們自己的存在感,去給玩家一種他們也在背后幫忙的感覺。想當(dāng)然的,這樣的只言片語,這樣直白沒有情感的對(duì)白設(shè)計(jì),讓這些角色這刻畫都還不夠深刻充足的情況下,變得更加單薄與片面,甚至變得像是工具人一般,完全的浪費(fèi)了原本人設(shè)的魅力。像是《閃3》登場(chǎng)的妙婕在《閃3》時(shí)給人極高的神秘感,但是到了《閃4》后期卻也淪落為花瓶般的存在這樣。而也因?yàn)檫@樣分?jǐn)偨巧珣蚍莸淖龇?,讓不少人感覺游戲的節(jié)奏太慢,并因此去詬病劇情很水。

可是如果角色的數(shù)量就是那么多,到底還有什么方法去刻畫那么龐大數(shù)量的角色呢?說實(shí)話是很難的一件事情。其實(shí)在《閃4》開頭,短暫的把主角視角切換到新7班的優(yōu)娜的時(shí)候,我以為那是《閃4》為了避免這個(gè)問題而做出的改變;我也覺得這個(gè)多視角的切換,也就是群像劇的敘事方法應(yīng)該是這類角色數(shù)量眾多的故事的最優(yōu)解。而也確實(shí)在《閃4》的開頭的部分,這些不同視角所帶來的角色形象,真的遠(yuǎn)比作品最后只以黎恩為中心時(shí)來得更加立體一些。但是考量到劇情的收束問題、群像劇人物關(guān)系之間的復(fù)雜程度、多角色多視角下所需要花費(fèi)的時(shí)間篇幅等等等,這確實(shí)對(duì)于這樣一個(gè)偏重一條主線故事的作品來說,也不是一件容易的事情,甚至可能還會(huì)事倍功半。

只是無論選擇什么樣的道路,我也認(rèn)為游戲編劇應(yīng)該還是需要設(shè)法去深化角色的形象,至少不要讓人設(shè)過度崩壞;并努力的讓臺(tái)詞變得更有趣而不是現(xiàn)在這樣的流水賬,讓游戲在關(guān)鍵時(shí)刻的時(shí)候,不會(huì)被這些過于“客套”的對(duì)白給沖淡了情緒與節(jié)奏,在體驗(yàn)上能夠略微的升級(jí)。

綜上所述,《閃軌》幾乎一切問題的根源,其實(shí)都來自于他那龐大的角色數(shù)量,導(dǎo)致作品根本無暇去顧及每一個(gè)角色,也沒有更好的辦法去規(guī)避這些問題,甚至在于很多能夠做到的細(xì)節(jié)上也發(fā)揮的不盡人意,讓《閃軌》整個(gè)故事看下來,很難讓人打從心底喜歡上它。


無法開展的多層次沖突


那么現(xiàn)在就來到了另一個(gè)問題:既然角色數(shù)量龐大帶來的問題那么多,那么作品為什么還需要設(shè)計(jì)出那么多角色呢?原因其實(shí)也很簡(jiǎn)單:突顯《閃軌》那多層次的沖突與對(duì)立。先不說最后的觀感和結(jié)果如何,《閃軌》確實(shí)是沖突層次最多的一個(gè)系列;下到細(xì)節(jié)的價(jià)值觀沖突,上到國家級(jí)別的大沖突,仿佛把整個(gè)國家在騷動(dòng)期間的所有可能引發(fā)的沖突對(duì)立都囊括在里面了。這也是我覺得《閃軌》對(duì)我而言故事還算合格的其中一個(gè)理由了。

在之前玩《零碧》的《零軌》的時(shí)候,我自己當(dāng)時(shí)也覺得《零軌》的表現(xiàn)比較一般,最后玩完《碧軌》的時(shí)候才真的喜歡上這個(gè)故事;而當(dāng)時(shí)給我留下最深刻印象的,不是最后的反轉(zhuǎn)與大戰(zhàn),而是開大陸會(huì)議的那一個(gè)篇章。我依稀記得第一次可以控制角色去和奧斯本宰相對(duì)話時(shí)那股強(qiáng)大的氣壓,也還記得去和共和國總理對(duì)話時(shí)所感受到的圓滑與狡詐;看著幾人在會(huì)議廳上勾心斗角的討論著克洛斯貝爾的主權(quán),讓我清楚的意識(shí)到軌跡系列世界觀的大格局,并被此給征服。

到了《閃軌》,因?yàn)榈蹏鴥?nèi)部的復(fù)雜性,這種格局就變得更加龐大了。而要達(dá)到這一點(diǎn),對(duì)于一個(gè)比較善于透過小人物的故事去反應(yīng)整個(gè)世界背景的軌跡系列來說,增加角色的數(shù)量就是一個(gè)最直接的做法。也確實(shí)不可否認(rèn),在故事還沒牽扯到具體戰(zhàn)爭(zhēng)情節(jié)的時(shí)候,作品的確因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)的處理,讓我們深刻的感受到這些抽象的對(duì)立是如何具體的應(yīng)驗(yàn)到角色身上的,讓我們有親身經(jīng)歷之感。

但是呢,到了《閃2》和《閃4》這樣戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)爆發(fā)的地方,就如同我前面所提及的,作品因?yàn)樗^于執(zhí)著于細(xì)節(jié)和日常,導(dǎo)致戰(zhàn)爭(zhēng)的氣勢(shì)無法得到最好的舒展,也在一定程度上,讓作品所要展示的這些沖突,在最后沒有辦法開展開來,反而會(huì)讓人糾結(jié)于一些細(xì)枝末節(jié)之處;這是讓我覺得比較惋惜的事情。

也就是說,《閃軌》系列其實(shí)交代了很多對(duì)立,體現(xiàn)出很多沖突,甚至其中也不乏能夠讓人深思與反省的內(nèi)容;但是到了最核心也最龐大的戰(zhàn)爭(zhēng)沖突的時(shí)候,《閃軌》一直都不敢直面去渲染并烘托他,甚至還扭扭捏捏的去規(guī)避戰(zhàn)爭(zhēng),結(jié)果導(dǎo)致這樣的大沖突根本無從架構(gòu)起來,就更不用說沖擊觀眾的內(nèi)心了。這一點(diǎn)尤其在《閃2》給人的觀感最差,當(dāng)時(shí)我玩《閃2》甚至絲毫都不覺得現(xiàn)在已經(jīng)開戰(zhàn)了,感覺整個(gè)過程就是幾個(gè)小孩在過家家一樣,體驗(yàn)非常糟糕;所以也因?yàn)檫@樣《閃2》是系列中我認(rèn)為體驗(yàn)最糟糕的一部。

《閃4》在這點(diǎn)就顯得聰明了一些,雖然也有像是前面提及的人物多、臺(tái)詞水、支線毀氛圍等問題,但是《閃4》大部分過程中都還只是戰(zhàn)爭(zhēng)的儲(chǔ)備期,而且人民NPC的只言片語中也不斷的透露出對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)的恐懼與狂熱,讓這個(gè)大體氛圍依舊保持在該有的水平上,觀感就好上了不少。當(dāng)然啦,這樣的做法其實(shí)就如我所說,是在嘗試規(guī)避對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)的直面描寫。

那么我為什么會(huì)如此執(zhí)著于這種大規(guī)模沖突的渲染呢?理由是因?yàn)樵谶@樣大戰(zhàn)亂的背景底下,最核心的大沖突沒有渲染好的話,故事整體的可信度會(huì)下降,代入感會(huì)被削弱,小沖突就會(huì)變得更加兒戲;最后,玩家就會(huì)因?yàn)檫@些瑣碎的問題而開始漸漸的出戲,進(jìn)而更清晰的感受到作品其他部分的問題,然后就會(huì)引起更嚴(yán)重的不快了。

這其實(shí)也是日式故事一直以來的通病,不知道是喜好問題還是能力問題,對(duì)于這種本應(yīng)直沖的大沖突,日式故事總是表現(xiàn)的很別扭,很少能夠真的把強(qiáng)大的沖突感交代的特別壯闊的作品。而《閃軌》,也不過是這些作品的其中之一罷了。


過于圓滿的結(jié)局處理
(注:即便我有所克制,但是這段牽扯到結(jié)局部分所以劇透成分較高,大家請(qǐng)酌情閱讀本段)


《閃4》作為《閃軌》系列的終章,它在最后收尾的表現(xiàn),也是令我感到不是特別滿意?!堕W4》里最高潮的部分,我認(rèn)為是在第二部最后跨到第三部開頭的那段,所有角色都有了明確的目標(biāo)與戰(zhàn)略,并開始與對(duì)方正面硬剛的橋段,加上各種情懷上的加成,我自己玩的當(dāng)下真的是激動(dòng)的不行。但是我卻怎么都沒想到,這樣一個(gè)如此壯闊的情緒,最后竟然會(huì)落得如此蒼白無力。

這里為了不過度劇透我就不提具體的例子了,但是簡(jiǎn)單的來說,作品到最后把每一個(gè)敵人都洗白了。是的,你沒有聽錯(cuò),是“每一個(gè)”。每一個(gè)角色,作品到最后都給了他一個(gè)臺(tái)階,無論是詛咒的影響、一時(shí)鬼迷心竅又或者有另外龐大的野心,他們?cè)诒恢鹘莻兇驍≈?,都開始幡然醒悟:“我原來一直以來是錯(cuò)的,原來主角們的做法才是對(duì)的...”?

好吧,去解釋對(duì)方的契機(jī)與理由,一定程度上是能夠加深角色的形象的,讓角色得以更加的立體。但是,一個(gè)角色要有“魅力”,尤其一個(gè)反派要有“魅力”,貫徹原則往往是很重要的一步。角色扮演游戲史上其中一個(gè)最成功的反派——《最終幻想7》的薩菲羅斯,就是一個(gè)邪惡至極的存在。作品也花費(fèi)了大量篇幅去揭露過他之所以會(huì)變成這樣的理由,也交代過過去的他是一個(gè)大好人;但是在他選擇了自己的道路,與全世界為敵之后,他就把這條路貫徹到底,即便最后被打敗,他也揚(yáng)言著他的理想并沒有因此而終結(jié)。也因?yàn)檫@樣,他的逼格從頭到尾都沒有降過,甚至有不少游戲粉絲最喜歡的角色是他,而非其他主角團(tuán)里的成員。

這樣的反派在《軌跡》系列也有過,像是《空軌》的白面和《零軌》的“釣魚哥”,都是典型的壞到極致的反派;當(dāng)然他們的逼格在最后都崩塌了,但是至少他們承載著過去大量的罪惡離去。當(dāng)然《軌跡》之中也不乏成功的洗白角色,最漂亮的例子自然就是劍帝萊維了;但是他之所以能夠洗白,在于他的行事依舊有原則,也不過分濫殺無辜,加上他自身的身份與理念,讓最后即便洗白了也依舊保有他的人格魅力。

而這樣的情況放到了《閃軌》,首先克洛是為什么能夠被原諒,是我當(dāng)年玩《閃2》玩到最后的時(shí)候最一臉懵逼的情節(jié)之一,僅僅因?yàn)槭峭嗤瑢W(xué),就能夠饒恕他過去所犯下的過錯(cuò),就能夠原諒他發(fā)動(dòng)恐怖襲擊、策劃引發(fā)兩國戰(zhàn)爭(zhēng)以及蓄意殺人等等的大罪?這樣的情況到《閃4》后期也是一樣,每一個(gè)敵方陣營(yíng)的人都洗白了,也幾乎都活下來了,然后故事就很“圓滿”的結(jié)束了。這種為了圓滿強(qiáng)行讓對(duì)方被說服的敘事手法,我自己是相當(dāng)不買賬的;畢竟好好的一個(gè)反派,最后被搞得如此沒有牌面,對(duì)我來說真的太過可惜了。

除此之外,為了大團(tuán)圓,最后作品甚至發(fā)動(dòng)禁術(shù)將一些本該離去的角色強(qiáng)行復(fù)活了回來,這樣的做法讓前面所醞釀出來的傷感仿佛一場(chǎng)笑話。這樣的手段其實(shí)在《閃4》中期就玩了一次,不過因?yàn)槟切┙巧珜?duì)玩家的情懷實(shí)在太大,意義也很重大,所以雖然我覺得這樣的處理扼殺了前面的悲傷情緒,但我也還能夠忍受??墒亲詈竽嵌蔚膹?qiáng)行完滿,真的是看得我一愣一愣的。

總的來說,《閃軌》太過怯懦了,他不敢去寫死角色,也害怕寫壞角色;但是卻因?yàn)檫@樣的畏縮,導(dǎo)致反派刻畫崩壞,也讓不少情緒有了嚴(yán)重的斷層,在我看來最后這樣的收尾,不算特別的好。


情懷運(yùn)用與伏筆收束


好了,說了那么多《閃軌》在故事上的不足,那么到底為什么還要去玩呢?我相信絕大多數(shù)的玩家會(huì)玩,主要還是沖著對(duì)《軌跡》系列的情懷去的,至少對(duì)于我自己而言,這個(gè)確實(shí)是最主要的原因。而我也不得不說,《閃軌》在運(yùn)用這層情懷上,是真的用得淋漓盡致,尤其是在《閃4》的時(shí)候。

《閃1》、《閃2》的時(shí)候其實(shí)就因?yàn)闀r(shí)間線與《零碧》相同,讓作品能夠時(shí)不時(shí)提及甚至直接涉及到與《零碧》相關(guān)的內(nèi)容,而這種關(guān)聯(lián)性,在當(dāng)初玩《閃1》、《閃2》的時(shí)候,其實(shí)就已經(jīng)很帶感了。畢竟這其實(shí)也算是透過不同的視角去看待同一件事物的敘事方法,而我自己真的很喜歡這種一事多面的情節(jié)處理方法,所以與其完全說是情懷,不如說是我們能夠用不同的角度去看待自己熟悉的事物。

到了《閃3》,作品開始讓阿加特、蘭迪、緹妲等我們熟悉的角色,以配角的身份加入到主角陣營(yíng)之中,讓他們得以支援主角團(tuán)。這樣不同世代的主角群之間的相互交流與互動(dòng),對(duì)一個(gè)老玩家而言,真的是有說不出來的感觸與歡喜?!堕W3》都已經(jīng)如此,你就不難想象《閃4》里《空軌》和《零碧》的核心主角登場(chǎng)來輔助的時(shí)候,我們這群老玩家是有多么的激動(dòng)了。當(dāng)然啦,這些角色的登場(chǎng),在《閃軌》主角團(tuán)如此龐大的情況下,說實(shí)話并沒有特別能夠發(fā)揮的地方;但是所謂的情懷,就是只是看著他們陪伴,心中就有莫名的安逸感。

除此之外,《閃軌》到后期也算是把前面很多的坑給填上,很多的伏筆也都得到了回收。這對(duì)于這樣一個(gè)格局如此龐大的世界觀而言,是非常重要的。玩到《閃3》末尾,當(dāng)敵人的目的與陰謀得到揭露,所有勢(shì)力與沖突都得以明確,前面大量不明所以的事物得到解釋;當(dāng)然無可否認(rèn)這樣直白的交代以敘事手法而言非常的平庸,但是系列以來的很多伏筆終于得到一個(gè)我認(rèn)為還算不錯(cuò)的解釋與交代的時(shí)候,作為粉絲真的難掩心中的激動(dòng)。

只是這些因?yàn)榉劢z所導(dǎo)致的情懷加成,對(duì)我自己來說《閃軌》很大可能是最后一部了?!堕W軌》很多讓我激動(dòng)的地方,其實(shí)都和它自身關(guān)系不大,更多的可能還是牽扯到前作的角色,或者像是系列大謎團(tuán)的噬身之蛇的情報(bào);而后續(xù)的系列作品如果再只依靠情懷作為主打,我們玩家很可能會(huì)因?yàn)閷?duì)《閃軌》比較無感,所以導(dǎo)致情懷的效果不佳的這種局面。而且說實(shí)話,當(dāng)一部作品需要依靠系列光環(huán)才得以生存的話,那么這其實(shí)變相的證明了它自身的失敗。


一些總結(jié)、一些展望


《軌跡》系列是一個(gè)我自己很喜歡的JRPG,他的故事所呈現(xiàn)的主題雖然非常的王道,但是卻不得不承認(rèn)他的故事本身寫的非常的好,很多伏筆的串聯(lián)設(shè)計(jì)的非常精妙,世界觀格局也相當(dāng)?shù)凝嫶?,所以很多時(shí)候在欣賞游戲的時(shí)候,能夠得到不小的震撼。除此之外,《軌跡》在細(xì)節(jié)上處理的也非常強(qiáng),幾乎找不到還有哪個(gè)JRPG能夠在NPC的對(duì)話上投入如此多的資源與功夫了。

只是這些優(yōu)秀的品質(zhì),并沒有完美的傳承到《閃軌》身上,可能是因?yàn)椴捎眯录夹g(shù)所以導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)沒有辦法花更多的心力去雕琢劇本,又或者是因?yàn)檫^于龐大的角色數(shù)量導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)分身乏術(shù)無法顧及劇本的質(zhì)量;但無論如何,最后的成品也已經(jīng)交出來了,我們玩家也都已經(jīng)體驗(yàn)過了,該批評(píng)的該討論的我們也都已經(jīng)表達(dá)過了。

接下來下一步,我希望Falcom能夠吸取這次《閃軌》系列的教訓(xùn)與經(jīng)驗(yàn),在下一部系列作中,能夠有更好且更完善的劇本發(fā)揮,也能夠維持住整體游戲性的質(zhì)量。也希望他們能夠了解到為了吸引新玩家所添加的各種商業(yè)元素,很可能只會(huì)帶來適得其反的效果。如果下一部作品作品的質(zhì)量還在進(jìn)一步下滑的話,那么對(duì)于我們老玩家老粉絲而言,真的是一件非常令人扼腕的事情呢。希望Falcom好好珍惜這個(gè)本該輝煌的優(yōu)秀系列吧!

最后,依舊希望大家能夠多多點(diǎn)贊、分享、投幣與收藏來支持我!接下來10天的日更挑戰(zhàn)我會(huì)努力更新的,所以喜歡我的朋友也務(wù)必點(diǎn)個(gè)關(guān)注哦!對(duì)于游戲或?qū)谟腥魏蜗胍懻摰?,也歡迎到留言區(qū)評(píng)論,我會(huì)盡可能的回復(fù)的;總之,感謝大家的支持!





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《閃之軌跡》— 愿軌跡系列能夠越來越好的評(píng)論 (共 條)

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