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又是種子

2023-03-15 06:35 作者:ABA在睡覺(jué)  | 我要投稿

????????本來(lái)想為了給數(shù)值策劃崗的面試做點(diǎn)存貨拆一拆明日方舟的數(shù)值寫一篇專欄,后面發(fā)現(xiàn)如果從MDA模型來(lái)拆解的話明日方舟屬于很典型的美學(xué)出發(fā)的游戲,因此要分析機(jī)制和動(dòng)態(tài)就不能夠直接分析,(說(shuō)人話就是機(jī)制和動(dòng)態(tài)一開(kāi)始做得一般,后面才開(kāi)始慢慢打補(bǔ)丁),需要去研究明日方舟的版本更新歷史,看他的機(jī)制也好,數(shù)值也好是怎么迭代的,貫穿其中的迭代思路是什么。 這種大項(xiàng)目的完全拆解屬實(shí)是超出了我的能力,所以專欄就鴿了。

?????????不過(guò)就單從一個(gè)現(xiàn)在的這個(gè)版本截面來(lái)看的話,《明日方舟》仍然是數(shù)值簡(jiǎn)單的PVE游戲。在資源(經(jīng)濟(jì))模型上,《明日方舟》是多種資源做單向傳播,不存在破壞性的經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn),在面對(duì)資源超發(fā)時(shí)有很多很方便的解決方法。在戰(zhàn)斗模型上,《明日方舟》是一個(gè)以機(jī)制保證玩家box強(qiáng)度下限,以數(shù)值保證玩家box強(qiáng)度上限的設(shè)計(jì),且除開(kāi)難度>24的危機(jī)合約和難度>8的水月肉鴿外,其余游戲內(nèi)容中敵人強(qiáng)度遠(yuǎn)低于玩家平均box強(qiáng)度下限,因此以數(shù)值作為玩家box上限使得數(shù)值設(shè)計(jì)容錯(cuò)相當(dāng)高,與其說(shuō)是數(shù)值設(shè)計(jì)影響玩家的游戲體驗(yàn),不如說(shuō)數(shù)值設(shè)計(jì)影響玩家的社群體驗(yàn)。在傷害計(jì)算上,采取了多種算法相結(jié)合的方式,把加算乘算等不同算法不同優(yōu)先級(jí)分在了不同的傷害類型與buff類型上。在養(yǎng)成數(shù)值上,明日方舟很做得還不錯(cuò),精英化的設(shè)計(jì)既塑造了軟鎖,以維持對(duì)玩家行為的引導(dǎo)與控制,第二次精英化后用指數(shù)膨脹的資源消耗與線性提升的強(qiáng)度數(shù)值,很大程度上耦合了長(zhǎng)平臺(tái)期時(shí)超發(fā)的資源。在基建模型上,《明日方舟》的基建系統(tǒng)比較的粗糙,主要是由于明日方舟的基建系統(tǒng)自開(kāi)服以來(lái)從未有過(guò)更新,玩家資源缺口遠(yuǎn)大于基建系統(tǒng)的產(chǎn)出,因此基建系統(tǒng)不同策略之間的數(shù)值差異難以鼓勵(lì)玩家進(jìn)行差異化的選擇以及深層次的的游玩與研究。在抽卡數(shù)值上,《明日方舟》用通過(guò)調(diào)整二段模型的參數(shù),將明日方舟抽出當(dāng)期卡池up的角色卡的方差提高,增加了《明日方舟》抽卡的隨機(jī)性,能夠更顯著的剝削圖鑒黨與廚力黨。

????????別的不知道咋寫了,美學(xué)上的世界觀,敘事,人物設(shè)計(jì),UI設(shè)計(jì),PV設(shè)計(jì),音樂(lè),演出等等等等,戰(zhàn)斗機(jī)制下面的戰(zhàn)斗模式下面的普通模式,危機(jī)合約,保全派駐,生息驗(yàn)算,聯(lián)鎖競(jìng)賽,多維合作的設(shè)計(jì)思路。還有一大堆別的系統(tǒng)。這要能全聊明白我應(yīng)該不是在準(zhǔn)備面試,何況我還沒(méi)有面試(nmmd這些公司篩人真的慢得一),我應(yīng)該是在選哪個(gè)大廠的投資比較適合我才對(duì)。

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