關(guān)于泰國高能游戲甜蜜的家(Home Sweet Home)的種種#01 前言 沒有對比就沒有傷害

甜蜜的家(Home Sweet Home,以下簡稱“蜜家”)這款泰國恐怖游戲相信有此不良嗜好的小伙伴們都已經(jīng)“了解一下”了,零叔這個作為恐怖游戲老司機自然也是躲不開這誘惑了,坦率的說,玩過阿拉亞和小鎮(zhèn)驚魂之后,零叔看了宣傳圖以后對這游戲本來也沒什么太大期待,原本以為又是一款低成本粗制濫造手感粗糙、只靠販賣東南亞地區(qū)文化為賣點的游戲了,結(jié)果到現(xiàn)在臉還是火辣辣的~
這款游戲的制作國家是泰國,發(fā)行平臺是STEAM,售價軟妹幣55塊(G胖:讓我看看誰兜里還有錢),發(fā)行時間差不多是2017年9月底,在兩個月之前還發(fā)過一個DEMO版,雖然有些讓人抓狂的BUG,但總體來說游戲素質(zhì)不錯,的確是抓住了很多恐怖游戲愛好者的眼球,也為9月的游戲正式版發(fā)行打下了一個很不錯的基礎(chǔ),畢竟小姐姐那蒼白卻又性感的美腿還是讓很多人魂牽夢縈。

首先我們先看看這款游戲誕生的文化背景,無論demo還是正式版,玩過幾分鐘想必你就會從整體氣氛和微觀細節(jié)上很直觀感受到這款游戲濃重的東南亞風格,提姆家的一些小飾物、木屋里的生活用具、架子上的大象工藝品、或掛著或散在地上的畫、墻上的泰文涂鴉、報紙上七扭八歪的泰國文字、廁所里的泰國佛龕(然而我無法理解為何要把佛龕放在五谷輪回的地方。。。)………無不如此。說起來,東南亞的文化特別是泰國的文化,總體來說就是建立在極具民族傳承性的宗教觀念上的,盡管東南亞國家的宗教主導(dǎo)情況各不相同,然而泰國獨特的宗教文化使得該國和大馬、印尼等國家相比顯得特立獨行。首先,這個國家在絕大多數(shù)人的印象里是個佛教國家(但我不明白為何一個佛教國家會允許H行業(yè)合法化,為何要把空即是色和色即是空人為的對立起來),在全民對于佛教的輪回思想的高度認同下,降頭、巫術(shù)等神技被人們所空前的敬畏。這就給阿拉亞和蜜家這類把鬧鬼和咒術(shù)作為核心世界觀的游戲的誕生提供了文化方面的基礎(chǔ),畢竟這游戲做出來,認同感最高應(yīng)該還是本國人民。當然下載量購買量就不一定了,這個是另一回事,在此不做贅述。

說到東南亞游戲我插一句,之前玩過《阿拉亞》和《小鎮(zhèn)驚魂》的小伙伴們想必很容易給東南亞的恐怖游戲下這么一個定義:氛圍詭異、畫面粗糙、手感生硬……反正用于形容那些低成本獨立游戲的話語都可以招呼上來就是了。所以《蜜家》開發(fā)消息發(fā)布的時候,就被包括零叔在內(nèi)的很多玩家在刻板印象的驅(qū)使下武斷得認定為是上文所述的這樣一款“主流東南亞恐怖游戲”。然而,萬萬沒想到啊~的是這游戲居然是自帶打臉屬性的,這款游戲的畫面開到最高來看,其實是很對得起觀眾的,作為游戲研發(fā)第三世界國家的作品,單純從畫面建模以及貼圖的精細程度最起碼比起逃生1開中等畫質(zhì)那個畫面程度已經(jīng)是差不了太多就是了。
順便說一下,玩慣了次時代歐美大作的小伙伴大可不必太過于輕視東南亞這個游戲研發(fā)的第三世界,現(xiàn)在很多大游戲的外包重心已經(jīng)開始往這個地區(qū)轉(zhuǎn)移了~

說到音效和音樂什么的,相比之下,小鎮(zhèn)的音效依然存在著機械的模仿寂靜嶺的痕跡,各種嘈雜音的堆積剛開始聽著還好并未覺得太違和,然而從第二章開始就粗制濫造開始糊弄了,當然這也可以理解,畢竟制作費用是從網(wǎng)上眾籌的,到了第二期開始想必是資金捉襟見肘不得不開始趕工了。而蜜家則是干脆直接舍棄了背景音樂,利用靜的可怕的氣氛+突如其來的音效來烘托氣氛,試想,黑暗空蕩的學(xué)校,只有小姐姐把玩美工刀的聲音在走廊里不斷回蕩,別說提姆了,換誰誰能不肝顫?這個成龍配套的整體氛圍不斷蹂躪著玩家脆弱的小心肝對于未知的恐懼,時間長了有一種自然而然的溫水煮青蛙的煎熬。當然,說到背景音樂,反而是阿拉亞做的是最好的,至少知道了拉瑪大叔悲傷的過去以后我們對那個傷感的背景音樂有一種發(fā)自內(nèi)心的共鳴。

再說手感,說起來當初玩小鎮(zhèn)驚魂和阿拉亞的時候,僵硬的跑步姿勢、敵人程式化的動作不免讓我想起了我們的國粹京劇,各種唱念做打,然而到了蜜家里,動作雖然也算不上多流暢多自然(這方面甭惦記跟逃生比,難道你們不知道紅桶的Dalao都是育碧的老司機了?波斯王子、刺客信條和細胞分裂豈是白做的……),然而比起前兩者已然是強出了太多,跑起來并沒有很飄的感覺,也不容易被障礙物莫名其妙的卡?。▽τ谂鲎布毠?jié)設(shè)定來說這是個很重要的標準),不過缺點就是缺乏了一些細節(jié)動作比如關(guān)門、伸手撿起東西、伸手按按鈕之類(參考逃生),甚至看不到我們自己的腳,這些應(yīng)該是因為技術(shù)水平還是有限,有些東西加了效果不好還真不如不加。不過鑒于沒有這些細節(jié)動作反而會讓逃跑和躲藏的過程更加流暢不至于拖泥帶水而且不會給玩家?guī)聿槐匾男睦韷毫?,反倒是不影響游戲體驗(參考白色情人節(jié))。
接下來就是對游戲來說具有決定性意義的核心玩法,這是一款典型的被動潛入型恐怖游戲,提姆不是李三光,不是克叔,更不是詹姆斯,不像生化寂靜嶺那樣手持槍支電鋸沖到怪物群里大砍大殺,也就是說,在最終BOSS戰(zhàn)之前,提姆沒有任何手段能夠反擊小姐姐,只能寄希望于躲藏不被發(fā)現(xiàn)。而且有別于逃生和白情的是,雖然作為游戲的上帝,制作人給了提姆無限的體力,然而根本不給他賽跑的天賦,只要被小姐姐發(fā)現(xiàn),除非及時在不被她看到你躲在哪里的前提下躲好,否則只有被一刀切開晾著的份兒,對比一下速度,小姐姐的跑步速度幾乎是完爆了博爾特,而提姆大概是腎虛(都是簡的錯?。?,跑起來慢條斯理不緊不慢的,十分的佛系十分的養(yǎng)生,完全沒有炫邁和者希珉那種腎上腺素爆發(fā)的化學(xué)反應(yīng),簡言之,想賽跑你就死了這條心吧,你根本跑不過小姐姐的,除非是某些劇情需要,比如說第一章最后從卷簾門跑向儲物間那段(但是其間有三高姨媽給小姐姐減速外加小米手環(huán)護體,屬于系統(tǒng)加護),否則賽跑只能是掛掉前象征性的掙扎。所以這就讓整個兒游戲難度一下子就上去了,因為整個流程里你只能謹小慎微的和小姐姐躲貓貓,求葛叔格瓦拉元首面筋哥保佑千萬別被暴露??墒敲\弄人,不同于逃生里那些顏值歪瓜裂棗耐人尋味的腦殘以及白情里兇神惡煞報復(fù)社會的守夜大叔,想要把提姆按在地上摩擦的偏偏又是個衣著時尚身材苗條雙腿性感的小姐姐,不看臉絕對是個美女,有的時候我們蹲著潛行的時候又往往因為光顧著盯著小姐姐的美腿流口水以至于忘了初心而暴露癡漢本質(zhì)而被美工刀一刀咔嚓掉……呼呀呼呀~人生啊,就是一杯二鍋頭,但要贊一句:事實勝于雄辯,躲貓貓確實有出人命的危險。

綜上所述,經(jīng)過東南亞三部曲的橫向比較,相比于小鎮(zhèn)驚魂對于零系列機械生硬的模仿以及阿拉亞固化的套路(每個章節(jié)都是一開始先參觀各路高能,最后來場敷衍了事的追逐戰(zhàn)),蜜家的游戲性有了很明顯的屬于自己的風格,而且隨機性和偶然性高了很多,極大的提升了游戲體驗以及可重玩性,單從這一點來看,設(shè)計人員的水準就比前兩者高出了一大截。當然這也實屬正常,畢竟這游戲的核心制作人員都是專業(yè)游戲公司出來的職業(yè)人員而并非票友,從眼界格局來說就有得天獨厚的先天優(yōu)勢。
于是在這些關(guān)鍵概念的對比之下,游戲的整體素質(zhì)也就高下立分了。
哎,為什么只有一大章節(jié)呢,多出點不好嗎?
好吧,前面說了一大堆鋪墊,由于篇幅問題就先到這里了。之所以光是前言就說了那么多,首先就是因為我們要評判一個游戲的好與壞,最起碼要從一些磚頭瓦塊等最基本的概念去理性分析,沒有對比就沒有傷害,沒有對比就沒有好壞,只有在了解了東南亞游戲依托的文化大背景以及整體游戲研發(fā)水平,那么我們才能更加深入的了解這個游戲研發(fā)第三世界的種種優(yōu)勢劣勢,才能更加深入的了解蜜家這款游戲誕生的天時地利人和。下一話我們將好好聊聊這游戲的劇情的是是非非,那么今天就到此為止了,如果小伙伴們喜歡這篇文章,覺得零叔嘮的還有點勁,那么歡迎點擊頁面右上角的訂閱按鈕關(guān)注零叔,更歡迎加入零叔的交流群697996468面基,那么,我們下期再見~