走進杉田智和也說好的Sweet Home-初見篇之一

首先開門見山說一句總結(jié),Sweet Home(之后簡稱SH)就和杉田力贊的一樣,是個不折不扣的好游戲,而且在發(fā)售三十年后的今天來看,也依然經(jīng)得起時間的考驗,甚至可以說是成熟得讓人難以置信。
不過由于SH不是關(guān)卡制的,整個游戲的流程就是在間宮大屋里探險尋找逃脫的辦法,所以直接說這里如何行動那里如何行動的話,就成了攻略一樣的說明文了,可要想具體說明,沒玩過游戲的看客也肯定是一頭霧水,視頻的話還行,文章而言是很難表達游玩當(dāng)中的實時感覺,因此,這里還是放棄具體的說明,轉(zhuǎn)而講一講SH的初見感覺。

首先!
開場快得沒邊,唰一下開場就結(jié)束了,五個人就此被困在間宮大屋里,幸好模擬器能夠暫停,總算是能看到一閃而過的開場劇情。
簡單來說,就是傳說已故的知名壁畫家間宮一郎在位于深山里頭的大屋里留下了自己的作品,而作為電視臺人員的四個人以此為題材,打算做一個節(jié)目,所以就擅自闖了進去,四個人分別是節(jié)目制作人星野和夫,導(dǎo)演早川秋子,攝像師田口亮,電視臺記者明日香,最后一個是不知道為什么擅自跟來的和夫的女兒星野惠美,合計五個人膽大包天打著做節(jié)目的旗號就擅自闖進年久失修的民居里,然后這種行動得罪了一直在間宮大屋徘徊的間宮夫人的怨靈,五個人因此被困在了大屋里,為了逃出生天,五個人只能在如同魔窟一樣的間宮大屋里到處冒險,以尋求逃命的機會。
↑開頭一閃而過的開場動畫有講得這么細(xì)嗎?
那當(dāng)然是完全沒有的,游戲里僅僅只是簡單提了電視臺取材班五個人闖進壁畫家間宮一郎的大屋里,然后被間宮夫人的怨靈困住、這么一回事而已。不過我個人也對故事有點興趣,所以特意找了找開頭的說明(SH是電影改編作品)。
然后!
說系統(tǒng)和wiz很像...那其實也不是直接地相像,不過wiz確實是rpg的老祖宗了,而且現(xiàn)在說wiz估計也沒多少人能明白,這樣說吧,SH的操作系統(tǒng)和DQ、也就是勇者斗惡龍是相當(dāng)相似的。
這里題外話說一句,F(xiàn)C的手柄除了十字鍵、暫停和開始,就只有A、B兩個按鍵,沒有□也沒有△,更沒有L、R和搖桿。雖然我們不知道是先有雞還是先有雞蛋,但我們知道是先有FC再有FC游戲,這個比方就是怎么回事呢?也就是,因為FC上的硬件限制,所以和現(xiàn)在各種按鍵各種對應(yīng)的游戲不一樣,當(dāng)年的游戲為了完成某種游戲內(nèi)的“行動”,多數(shù)是采取“指令式”的系統(tǒng)。
具體來說就是這樣↓

左上方是角色的持有道具(順帶一提,第一欄是獨有道具,第二、三欄是通用道具,第四欄是武器),而右側(cè)長長一串,就是指令菜單了,從上往下分別是“交替、道具、交談、伙伴、調(diào)查、存檔、放棄”,在大地圖上能采取的行動,全都包含在這一列的菜單里。譬如最簡單的交談,那首先要面向某一個角色,然后調(diào)出菜單,然后選擇“交談”再按確定,這樣才能進行交談這一種“行動”,現(xiàn)在看來是非常不方便不人性化的系統(tǒng)吧,但是當(dāng)年的各種限制下,這已經(jīng)是算得上最妥協(xié)最友善的一種系統(tǒng)了。畢竟初代DQ我記得連上下樓梯也得先從菜單里選擇才行......
總之,雖然現(xiàn)在看來已經(jīng)屬于不便的范疇了,但是我個人覺得操縱系統(tǒng)依然是“可接受”的,而關(guān)于這重中之重的操作系統(tǒng),其實還大有花樣,非常需要玩家開動腦筋和不斷嘗試。