玩不厭的大逃殺,吃不完的“雞”

開創(chuàng)新玩法或是可行之路
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2017年,被稱為“吃雞元年”。
這一晃已過5年,而大逃殺游戲卻未展現(xiàn)明顯頹勢,并伴隨手游時代走向了更遠方。
11月29日,Sensor Tower發(fā)布報告稱,《PUBG MOBILE》(包括《和平精英》)全球總收入突破70億美元。一舉超過英國游戲公司King開發(fā)的《糖果傳奇》,成為有史以來收入第四的移動游戲。
僅次于騰訊《王者榮耀》(包括《王者榮耀國際版—Arena of Valor》)、MIXI《怪物彈珠》、Supercell《部落沖突》。
同時,報告顯示Krafton原創(chuàng)大逃殺新手游《PUBG:NEW STATE》(以下簡稱:PUBGNS)首周收入突破260萬美元。該作自11月11日上線以來,全球累計下載量超過4000萬次。
對此,值得思索的是,《PUBG:NEW STATE》能否成為繼《PUBG MOBILE》后的又一大逃殺爆款手游?全球玩家又在吃著怎樣的“口味雞”?
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吃雞派系林立,F(xiàn)PS獨占鰲頭
2017年被稱為“吃雞元年”。《絕地求生:大逃殺》(下文簡稱PUBG)于當年3月上線,6月起量,年底便登上王位。
對于嗅覺敏銳的資本來說,這意味著“吃雞”將成為繼MOBA之后的第二次機會。從最初各大廠商將吃雞玩法植入旗下成熟PC產品,到中小廠商率先進軍吃雞手游博取機會,整個市場都在討論一個東西——“吃雞”。
直到2019年,歷經(jīng)數(shù)輪廝殺后,立足于吃雞市場的大哥基本已定。
PC端:Krafton《PUBG》、Epic《堡壘之夜》、Respawn Entertainment《APEX》、動視暴雪《使命召喚》等;移動端:騰訊《和平精英》(國際版:《PUBG MOBILE》)、網(wǎng)易《荒野行動》、SEA《Free Fire》、Epic《堡壘之夜手游》等。
聚焦國內市場,騰訊推出《和平精英》,憑借強大的資源能力+PUBG正統(tǒng)手游概念,占據(jù)了絕對份額。截至11月30日,國區(qū)App Store游戲暢銷榜Top20中,僅《和平精英》一款吃雞手游。
我們再將視野拓至全球,Sensor Tower發(fā)布報告稱,《PUBG MOBILE》(包括《和平精英》)全球總收入超過70億美元,成為有史以來收入第四的移動游戲。而在這Top4中,也只有《PUBG MOBILE》這一款吃雞手游。
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換句話說,無論是在國內市場,還是全球市場,騰訊《和平精英》儼然成為“吃雞一哥”。然而,這并不意味著可以吃獨食,因為吃雞這塊盤子足夠大,上面的蛋糕也足夠其他人一起共食。
且不談《堡壘之夜》《APEX》《Free Fire》等強力海外對手,國產廠商中網(wǎng)易也取得了不少成就。
一方面,網(wǎng)易《荒野行動》雖沒能拿下國內市場,但在日本地區(qū)一家獨大;此外,《終結戰(zhàn)場》在東南亞地區(qū)的影響力也頗高。
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另一方面,2021年網(wǎng)易推出PC武俠吃雞端游(網(wǎng)易稱之為“武斗競技游戲”)——《永劫無間》,開辟出新的戰(zhàn)場。該作全球發(fā)行90天后,銷量突破600萬份。
此前,包括網(wǎng)易CEO丁磊在內的多位網(wǎng)易高管均表示,未來網(wǎng)易游戲業(yè)務收入要形成“國內海外五五開”局面。而《永劫無間》也成為繼《荒野行動》后,網(wǎng)易游戲最強的出海戰(zhàn)艦。
值得提出的是,綜合市面上各大爆款吃雞游戲以及吃雞玩法置入游戲的特性。我們可以了解到,雖然萬物皆可吃雞,但在題材或類型上,仍以FPS品類或者說槍械題材為主,動作、休閑等還處于突破階段。
回到吃雞手游市場,備受市場關注的《使命召喚手游》《PUBGNS》《Apex英雄手游》皆可歸為FPS這一大品類。
這也是我們接下來需要討論的問題。
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NEW STATE到底新在哪里?
在FPS這一大品類中,吃雞手游產品眾多,《PUBGNS》為何能后來居上?
《PUBGNS》在產品上的成功或取決于兩個層面:保留樂趣所在的大逃殺gameplay;“體驗”上的創(chuàng)新與優(yōu)化。
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《PUBGNS》繼承了《PUGB》核心玩法模式。而這也是吃雞游戲樂趣所在,其中包括:
不確定性機制:高操玩家,可以憑借操作技術爭奪資源,搶占獲勝先機;茍圈玩家也能智取,或將幸運值最大化。此外,面積大、自由選擇落點的地圖,能夠讓玩家有更多選擇,增強不確定性。
這可以巧妙規(guī)避游戲模式重復性帶來的枯燥感。
輸贏判定不易造成強挫敗感:游戲中的失敗常會給玩家?guī)硪欢ù鞌「校绕涫荕OBA等傳統(tǒng)競技游戲。但在吃雞游戲中,理論上只有一位勝者,所以單局的名次并不是很重要,哪怕“落地成盒”玩家也只想再次登機。
在生活節(jié)奏日益加快的當下,吃雞游戲隨進隨出的特性,既能滿足玩家碎片化體驗,也能讓玩家獲得刺激與成就感。
社交與娛樂性:游戲開黑一直是很多玩家群體的樂趣所在,而競技游戲更強調團隊配合,這既為游戲語音打開缺口,同時也增強了游戲社交屬性;“伏地魔”、“攔橋取快遞”、“平底鍋爆頭”,憑借游戲豐富的地圖元素,玩家能夠在游戲中玩出花樣。
另一方面,集操作性、娛樂性于一體的吃雞游戲,極為符合直播調性,備受主播圈青睞。
至此,這應該是《PUBGNS》在玩法層面可取的地方。該玩法市場成熟,玩家群體接受度高,能有效較低游戲門檻。
筆者認為,在沒有開創(chuàng)性玩法或革命性載體出現(xiàn)前,產品想要取得質的改變,很難。在這一情況下,從品質和服務側入手,更符合市場需求。
簡單來說,即用戶體驗大于一切。這或也是《PUBGNS》能趕上的重要原因之一。

圖形設置方面,該作支持Lite(輕)、Medium(中)、High(高)、Ultra(超) 和 Extreme(極致)五種分辨率;幀率上設置上也有低、中、高、非常高、超高、極致六種模式。這能夠讓產品更好地適配不同機型。
Krafton表示,《PUBGNS》采用了全局光照渲染技術,能夠打造更有真實感和更高畫質的戰(zhàn)場環(huán)境,讓玩家更有沉浸感地參與到史詩般的戰(zhàn)斗中。
此外,包括大廳界面、角色模型等視覺呈現(xiàn)上,尤其是在地圖場景方面的設計,細節(jié)更為豐富且細膩。例如《PUBGNS》8x8公里的全新地圖TROI,滿是宇宙飛船、自動駕駛AI等未來感設計。
其中,武器定制系統(tǒng),玩家可以武器進行改造,包括更改射擊模式、裝備手榴彈發(fā)射器等;新道具和載具:除了無人機、護盾等新的元素,在無人機商店中,玩家可利用搶奪到的“無人機貨幣”買東西,最后再選無人機送貨的目的地。

值得提出的是,《PUBGNS》還存在兩個關鍵性的玩法改動:“綠色信號槍”與“招募系統(tǒng)”。
前者,在游戲中設定為呼叫額外支援,這個額外支援來自已死亡的隊友,意味著著在死亡后隊友選擇繼續(xù)觀看,或許有機會再次重返戰(zhàn)場;后者,指的是若玩家隊伍里有空位,可以招募敵對玩家加入隊伍,當然對手也可以拒絕加入,選擇死亡。
綜合來看,《PUBGNS》在玩法層面存在一定創(chuàng)新。游戲品質上,該作進行了深度優(yōu)化與調整,在滿足不同載體用戶需求的同時,也盡可能最大化呈現(xiàn)視覺效果。
簡言之,在保留核心gameplay的基礎上,《PUBGNS》能夠提供更好的體驗與服務。這或也是該作能夠在首周收入260萬美元、5天下載用戶突破2000萬的重要原因。
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印度市場競爭尤為激烈
歷時5年,吃雞游戲儼然已成為全球首屈一指的頭部品類。
就國內市場而言,騰訊旗下《和平精英》常年處在T1梯隊。且考慮受政策影響,Epic、SEA、Krafton等廠商的吃雞產品無法及時進入。
再加上,騰訊與上述廠商存在資本關聯(lián),就算產品進入國內市場,大概率也是由騰訊代理發(fā)行。
這或多或少,都為騰訊在吃雞市場立于不敗之地提供了條件。
可若將視野放寬,探視全球格局。你會發(fā)現(xiàn),各大區(qū)域看似風平浪靜,有些實則早已烽煙四起。其中尤以印度市場最為激烈。
11月11日,《PUBGNS》正式上線。并于當日闖進印度App Store游戲暢銷榜Top10,與《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》(PUBG MOBILE 印度版)、《Free Fire》《使命召喚手游》、《Free Fire MAX》形成五角陣營,同臺競技。
此前受不可控因素影響,騰訊與Krafton合作的《PUBG MOBILE》退出印度市場。今年5月份,Krafton為“避嫌”推出《Battlegrounds Mobile India》(實則是PUBG MOBILE更名產品)欲重返印度市場。
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8月18日,《PUBG MOBILE 印度版》正式上線印度市場,一舉登頂當?shù)谹pp Stroe游戲暢銷榜。自上線以來,該作長期占據(jù)榜首位置,未曾掉下暢銷榜Top7。
當時,印度市場上呈現(xiàn)出《PUBG MOBILE 印度版》、《使命召喚手游》、《Free Fire》三分天下局面。從后續(xù)趨勢來看,騰訊《使命召喚手游》一直處于下風。此外,SEA也在《Free Fire》基礎上推出《Free Fire MAX》,以加強自身競爭優(yōu)勢。
截至11月30日,《PUBG MOBILE 印度版》、《Free Fire》基本穩(wěn)定在暢銷榜Top10內,前者更是榜首????!禙ree Fire MAX》和《使命召喚手游》處在Top20范圍。
而Krafton新作《PUBGNS》則一路下滑至印度App Store游戲暢銷榜百名開外。
筆者認為,這或受兩方面因素影響。第一,先入場的吃雞產品在影響力和用戶基數(shù)上存在優(yōu)勢,《PUBGNS》在玩法層面沒有革命性創(chuàng)新,很難撼動格局;第二,《PUBGNS》在品質方面的優(yōu)化與調整,更多體現(xiàn)在視覺呈現(xiàn)上(或者說載體性能最大化),這需要玩家擁有高端手機。

值得提出的是,雖然在印度市場屬曇花一現(xiàn),但并未影響到《PUBGNS》在全球的發(fā)展。App Annie數(shù)據(jù)顯示,該作已登頂全球4個國家或地區(qū)游戲暢銷榜,打進124個國家或地區(qū)暢銷榜Top100。
5年時間,吃雞游戲從PC端轉移至手游領域,從主打的FPS品類/槍械題材細分出武斗競技、休閑競技等多個賽道?!翱谖峨u”的不斷涌現(xiàn),或更意味著吃雞游戲市場存在深挖潛力。
另外,隨著VR等新一代互聯(lián)網(wǎng)載體的不斷普及,極大可能會促成游戲形式的改變。
或許在不遠的將來,真正意義上的NEW STATE吃雞游戲即將誕生。
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