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p5r戰(zhàn)斗交互分析

2023-04-01 15:22 作者:微涼ぢ  | 我要投稿

本文主要介紹p5的戰(zhàn)斗過程中的交互設(shè)計的一些亮點和設(shè)計思路,并指出一些不足。作者主要用手柄玩p5因此下文主要是針對手柄的交互設(shè)計的解析。

P5是回合制游戲。每個敵人或怪盜團團員的行動次序由系統(tǒng)決定,并受到自身速度屬性的影響。當己方團員行動時,該團員的戰(zhàn)斗UI的主要設(shè)計圖如下(沒有列出一些輔助功能)。

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第一部分:亮點分析

亮點一:符合手柄鍵位分布的角色操作UI布局和鍵位映射

P5r的戰(zhàn)斗界面的主界面UI分布如下,在這里不討論左下角分析、輔助、戰(zhàn)況確認的輔助戰(zhàn)斗UI??梢钥吹経I大致分布為(1)中央圍繞正在行動的怪盜團員的的UI(2)右上角選擇(敵人)對象UI和敵人血條UI(3)右下角己方血條藍條UI。

這里值得注意的是,怪盜團團員周圍的UI相對位置和手柄的對應(yīng)鍵位位置基本相同。

如圖:


這種UI布局設(shè)計有助于整體布局,對玩家來說,更直觀清晰、容易上手。

在鍵位映射上,主界面中A鍵是近戰(zhàn)攻擊,這是因為A鍵在 P5中常常被用作“確認”的含義。當玩家在主界面選擇好敵人后,在按具有“確認”含義的A鍵,毫無疑問是想讓己方人物直接攻擊敵人,因此這種設(shè)計進一步強化操作界面的直觀性。同樣的思路,具有“否定”含義的B鍵在主界面被當做“防御”選項。

亮點二:防御確認界面

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如圖,當在主界面按下B鍵,就會進入防御確認界面。在這里系統(tǒng)會問玩家“確定要防御嗎?”,這時按下A會防御,按下B會取消并返回主界面。也就是說,如果玩家想要從主戰(zhàn)斗界面開始,執(zhí)行防御操作,就需要接連按下“B”“A”。

這種設(shè)計乍一看有些冗余,似乎只用按下“B”鍵就讓玩家進入防御狀態(tài)就行了。實際上其設(shè)計目的是為了防止這樣一種情況:當玩家返回主界面來更改進行其他操作時,有時需要連續(xù)按下多個“B”鍵;于是當玩家回到主界面時,出于慣性玩家會繼續(xù)按下“B”鍵。如果用上述“更精簡的設(shè)計方法”,角色就會進入防御狀態(tài)導(dǎo)致喪失本回合攻擊機會;而采用p5r原有的設(shè)計時,可以看到,當玩家在主界面連續(xù)偶數(shù)次按下“B”鍵時,界面仍然會回到主界面。這樣做帶來的壞處是,玩家執(zhí)行防御操作的復(fù)雜度和因此帶來的一個小的訓(xùn)練成本。

于是可以總結(jié)出這樣一種經(jīng)驗:當同一鍵位在不同界面有不同操作含義時,需要謹慎地考察玩家的“操作慣性”帶來的負面影響。

亮點三:基于使用頻率的UI界面層級設(shè)計方法。

可以看到為了實現(xiàn)不同的操作,玩家所需要操作的數(shù)量是不一樣的。例如,為了使用某個對單體的道具,玩家可能要按下“X”“十字鍵上鍵”“A”“十字鍵左鍵”“A”按鍵,也就是執(zhí)行進入道具菜單界面、挑選道具、確認選擇道具、挑選對象、確認對象的操作;而為了近戰(zhàn)攻擊敵人,可能只用“十字鍵左鍵”“A”的按鍵操作,也就是選擇敵人、確認使用近戰(zhàn)攻擊。這是由于道具的種類繁多,而且使用特定道具的頻率遠遠低于使用近戰(zhàn)攻擊的頻率,所以設(shè)計者將所有道具作為一個二級菜單,單獨放在一起,讓玩家通過“X”鍵訪問界面,來兼顧玩家操作的多樣性和主界面的簡潔性。同樣的道理,設(shè)計師把技能、雜項命令指示分別打包在一個界面里,并通過特定按鍵訪問。而使用頻率很高的近戰(zhàn)攻擊、防御和開槍則直接放在主界面中,需要比較少的操作鍵位數(shù)量。

第二部分:不足和改進方案

p5r的戰(zhàn)斗UI界面設(shè)計在直觀和及時的反饋方面做得很好,但是缺少一些簡潔性,即其操作設(shè)計具有一定的冗余步驟。因此下文主要考察其操作步驟與玩家想法的契合性,并給出修改意見。

(1)開槍(即遠程武器)時的冗余操作。在輪到己方人物行動時,當玩家想要操作人物開槍,玩家需要的操作是a)通過“十字鍵左右鍵”選中敵人、b)通過“十字鍵上鍵”舉槍(進入開槍界面)、c)按住“A”開槍,在按住“A”開槍時可以更改射擊對象。實際上,玩家在想用槍攻擊某個敵人時,最直接的想法是a)對準敵人b)開槍,然后在開槍過程中可以切換射擊對象??梢钥吹?,p5r在射擊操作上的設(shè)計有些冗余。這種冗余來源于把射擊界面單獨拉出來作為一個二級界面(如下圖),玩家要開槍射擊,必須按下“十字鍵上鍵”進入二級界面。這個二級界面會顯示剩余子彈數(shù)量。


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為了簡化這種冗余同時不喪失二級界面的信息,可以這樣設(shè)計開槍操作:當玩家“持續(xù)按下右下?lián)u桿”時,進入以一定時間間隔連續(xù)開槍狀態(tài),直到玩家松開“右下?lián)u桿”;在這個過程中,玩家可以通過“十字鍵左右鍵”切換射擊對象。這樣只用兩個操作,就完成了開槍動作。同時為了不喪失開槍二級界面的信息(子彈數(shù)量),系統(tǒng)應(yīng)該在玩家“持續(xù)按下右下?lián)u桿”時,將界面切換到二級界面,并在松開時切回主界面。盡管簡化了操作,這種設(shè)計不利于玩家控制發(fā)射的子彈數(shù)量;不過在p5r中,子彈數(shù)量在每次遭遇敵人時都會刷新,因此影響不大。

(2)關(guān)于技能釋放操作步驟冗長問題。在p5r中,為了釋放一個對單體技能,一般需要進行以下操作:a)按下“Y”進入技能菜單b)按“十字鍵上下鍵”挑選技能c)按下“A”確認選擇技能d)按“十字鍵上下鍵”選擇技能釋放對象e)按下“A”確認釋放技能。這種設(shè)計對于回合制這種游戲來說太過冗長。對熟練的玩家在使用技能時的思路是a)選擇某個對象b)使用某個技能。更重要的是在p5r中,技能的釋放頻率并不低,幾乎每個回合都會有某個己方人物用到。在面對強敵時,幾乎每個人在每個回合都要使用技能來最大化傷害,而且對某些己方人物來說,其在某場戰(zhàn)斗中主要只使用一種技能。這種重復(fù)和冗余會給玩家負面體驗。

對此,作者任務(wù),可以在主界面中“Y:技能”UI右上角加入一個便攜技能,允許玩

家在非戰(zhàn)斗時間編輯便攜技能,并且可以在戰(zhàn)斗時通過以下方法使用技能a)按“十字鍵左右鍵”選擇某個敵人或己方對象b)同時按下“Y”和“RB”釋放某個技能。

(3)?關(guān)于防御鍵的問題:作者對解決上述解決防御鍵和返回鍵都是“B”鍵的方法不滿意,因為它增加了完成防御行為的冗余操作,為此還有另一種解決方法,把主界面的防御操作映射到“按壓左上搖桿”上來。這樣可以避免玩家的操作慣性導(dǎo)致的操作失誤,又可以簡化防御操作。

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最后,有必要說明在回合制中簡化玩家操作冗余的必要性:回合制是一種天然地具有慢節(jié)奏性質(zhì)的游戲機制。采取某個比較復(fù)雜的操作去完成比較簡單的行為(例如上述的技能釋放)是不值得提倡的。首先根據(jù)心流理論,玩家如果要比較順暢地完成一種行為(如釋放技能),就需要對一系列按鍵操作的記憶,類似于記住格斗游戲的“搓招”,同時這類操作不想格斗游戲的“搓招”一樣具有潛在的時間要求,所以屬于高技能低挑戰(zhàn)的范疇,會讓玩家產(chǎn)生厭倦。其次如果按鍵操作過于冗長,以至于和玩家思維過程不一致。那么在回合制中,當玩家想要做出某種行為,就需要停下也可以停下沉浸在游戲內(nèi)部的思考,轉(zhuǎn)而開始思考如何按下什么樣的按鍵可以產(chǎn)生什么樣的交互時,這中操作就會降低玩家的代入感沉浸感。

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