企業(yè)級(jí)游戲開發(fā)筆記1-URP初識(shí)
shader入門精要中的shader基本是用built In shader實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)系列主要是回顧一遍并且用URP實(shí)現(xiàn),在細(xì)節(jié)上面不會(huì)過更多記錄。
直接上兩個(gè)版本的代碼SimeColor
區(qū)別
URP需要在Tag中聲明自己的renderpieline = "UniversalRenderPiePline"表示自己屬于URP渲染管線
Include文件不同,不多贅述
URP中所有需要暴露在面板中的參數(shù)需要放到Cbuffer里面
一些函數(shù)名的變換,此處為UnityObjectToClipPos改為TransformWorldToHClip,之后會(huì)有更多函數(shù)需要改變,具體可以查閱官方文檔。
紋理
區(qū)別 聲明紋理時(shí) 應(yīng)該使用TEXTURE() 并且需要額外聲明一個(gè)SAMPLER,在采樣時(shí)需要改用SAMPLE_TEXTURE2D且傳入SAMPLER。
標(biāo)簽: