PS5平臺企劃擔(dān)當(dāng)西野秀明 談新主機設(shè)計理念
PS5 首發(fā)至今,我看過不少相關(guān)的采訪,盡管使用的語言不同,文化背景和思考方式也不一樣,但大家對 PS5 的關(guān)注點往往不約而同。 PS5 的核心理念是什么?DualSense 是如何誕生的?哪些因素影響了索尼互動娛樂的次世代策略?在游戲市場規(guī)??涨皵U大,每個人的游戲時間卻仿佛越來越少的當(dāng)下,PS5 如何延續(xù) PS4 的成功?
5 月 15 日,國行 PS5 正式在中國上市,國行主機開始了一個嶄新的世代。借此機會,PlayStation 中國為我們提供了一次與 PS5 硬件設(shè)計團隊直接對話的機會。帶著前面的問題,游戲時光與幾家國內(nèi)游戲媒體一起,參加了對索尼互動娛樂高級副總裁、負(fù)責(zé)平臺企劃與管理的西野秀明(Hideaki Nishino)的采訪。
西野秀明 2006 年加入索尼電腦娛樂(SCE),曾經(jīng)參與 PS3 和 PS4 主機的開發(fā),2015 年正式開始 PS5 的企劃工作,對有關(guān)這臺新主機設(shè)計理念的問題,他也是最有發(fā)言權(quán)的代表之一。

讓玩家玩更多
PS4 取得了有目共睹的成功,這讓 PS5 能夠順理成章地繼承上個世代的龐大遺產(chǎn),因此,新主機首先要確保玩家從 PS4 順利而平滑地過度到 PS5。
“我們不希望架構(gòu)發(fā)生太大變化,所以 PS5 采用了和 PS4 相同的架構(gòu)。”西野秀明說,“我們希望繼續(xù)接觸最廣泛的 PS4? 用戶,不想將 PS4 和 PS5 用戶區(qū)分開來。所以基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)功能是保持一致的……當(dāng)你從 PS4 轉(zhuǎn)向 PS5,你依舊可以和朋友一起游玩,依舊可以游玩 PS4 游戲,就像以前在 PS4 上一樣,這是連貫的部分?!?/p>
但作為一臺新主機,這顯然不夠,PS5 需要提供更加具有次世代感覺的體驗,“重點在于如何帶來革新”,西野秀明說。

PlayStation 系列的每一代主機,相比上一代都會有所進化,創(chuàng)新的動力來自于內(nèi)部,也來自用戶和開發(fā)者的呼聲。今天 PS5 所處的時代,是互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體空前發(fā)達的時代,面對海量的信息和越來越多的娛樂選擇,無論是讓玩家保持注意力還是耐心,都變得比過去更難了。
“人們把時間花在社交媒體、玩手游和其他聯(lián)網(wǎng)娛樂上。我自己也很少有時間坐下來玩主機游戲,因為總是有很多事情要忙。現(xiàn)在的游戲規(guī)模也越來越大,需要花很多時間去理解和學(xué)習(xí)。這就導(dǎo)致我真的很難打通一個游戲,而這顯然不是游戲設(shè)計師樂見的。設(shè)計師希望玩家打通游戲,因為他們花費了心血在其中。所以他們會問我,有什么辦法能讓玩家玩得更多?而這正是問題所在?!?/p>
如何讓玩家玩更多。也成了索尼互動娛樂的次世代主機在企劃之初,設(shè)計團隊所必須面對的挑戰(zhàn)之一。
“如果能縮短等待的時間,玩家就有更多時間去玩?!蔽饕靶忝鹘忉尩?。“PS4 假定所有游戲都要安裝在硬盤上運行,這就導(dǎo)致(游戲)需要加載很久。玩家可能會在這個空隙里刷手機,看社交媒體,和別人聊天等等,這會讓他們從游戲體驗中剝離出來。我自己可能不會在大型PS4游戲加載時去泡一杯咖啡,但我知道加載需要時間,會離開電視屏幕一小會,這就很糟糕,是我們想避免的情況?!?/p>
“所以,我們認(rèn)真地考慮了 SSD 技術(shù),并不是目前 PC 上普遍使用的標(biāo)準(zhǔn) SSD,而是速度更快,在接下來 10 年里都能表現(xiàn)不俗的那種,這也是我們在技術(shù)層面進行深入研究的一個地方?!彼a充道,“PS5 最大的轉(zhuǎn)變就是超高速 SSD,實現(xiàn)了快速加載。未來的目標(biāo)是游戲不再有加載時間,游玩不會中斷。”

但在聯(lián)網(wǎng)和多人游戲逐漸成為大型游戲主流的當(dāng)下,提升本地數(shù)據(jù)加載速度又帶來了新的挑戰(zhàn)?!叭绻镜伢w驗已經(jīng)足夠快,但網(wǎng)絡(luò)的部分還和 PS4 時代一樣,或者說網(wǎng)絡(luò)延遲和以前一樣,雖然本地的速度在 PS5 上已經(jīng)很快了,你還是會感到速度比以前慢。這是一種主觀的比較,但確實是會發(fā)生的?!?br>
西野秀明繼續(xù)說道:“所以我們需要縮短時間,一直去優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)。我們將所有的情況列舉出來,比如程序是如何加載的,哪一部分可以被縮短,是否能加快載入時間,包括獲取數(shù)據(jù),更易讀取數(shù)據(jù),以及通過改進網(wǎng)絡(luò)API讓響應(yīng)更快更即時。將高速 SSD 和高速網(wǎng)絡(luò)從底層整合在一起,這讓我們得以將用戶體驗做得足夠快,不需要等待,這就是(PS5的)設(shè)計理念。”
硬件層面之外,PS5 的設(shè)計團隊也在系統(tǒng)和用戶界面上做了很多改進,西野秀明舉了“控制中心”的例子,這是一個新的用戶界面,按一次控制器上的 PS 鍵就可以呼出(區(qū)別于在 PS4 上按一次回到主界面的操作),也是在“讓玩家玩得更多”這個方向上的另一種形式的探索。

“控制中心會顯示游戲的挑戰(zhàn)、比賽以及其他與游戲有關(guān)的信息,讓游玩變得更有目的性?!蔽饕靶忝髡f,“比如當(dāng)我通關(guān)蜘蛛俠(PS5《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》),還想挑戰(zhàn)更多內(nèi)容時,控制中心會告訴我,接下來可以做什么,每當(dāng)我完成一個任務(wù),會一步步提示我,還有什么能玩。每一張“卡片”都可以直接把我?guī)胗螒虻哪硞€片段或者挑戰(zhàn),不需要返回游戲的主界面,從系統(tǒng)界面就能直接進入,讓玩家可以更深入地游玩一款游戲?!?br>
讓游戲更具沉浸感
社交媒體、移動游戲和各類視頻平臺的興起,讓用戶有了更豐富的娛樂選擇,客觀上也在不斷擠占用戶的時間,使娛樂產(chǎn)品的競爭變得更加激烈。西野秀明并沒有將這些新興的娛樂形式視為競爭對手,在他看來,主機游戲要保持自身的吸引力,應(yīng)該為用戶提供獨一無二的價值。
沉浸感,就是 PS5 所要傳遞的獨特價值。設(shè)計團隊這一次選擇了從控制器,這個一度被認(rèn)為已經(jīng)很難再有變化的環(huán)節(jié)入手。
控制器曾經(jīng)是主機游戲區(qū)別于其他形式游戲的重要特征之一。PlayStation 系列發(fā)展至今已經(jīng)二十多年,控制器的設(shè)計逐漸趨于成熟,那些好的設(shè)計被保留下來,但進化的幅度也變得越來越不明顯。直到 PS5 的 DualSense 控制器出現(xiàn)。

就像此前許多 PS5 評測著重介紹過的,DualSense 控制器在此前 DualShock 的基礎(chǔ)上,引入了觸覺反饋和自適應(yīng)扳機兩個新特性?!拔覀兿M嵘两校屚婕腋玫伢w驗游戲,這是 DualSense 的設(shè)計初衷。觸覺反饋和自適應(yīng)扳機是 DualSense 的主要特性。在此基礎(chǔ)上我們還增加了麥克風(fēng),雖然重度玩家(聯(lián)機時)大多都會使用耳麥,而輕度用戶也能通過控制器上的麥克和別人語音?!?br>
關(guān)于 DualSense 的特點,過去半年里已經(jīng)有過很多討論,西野秀明在這次采訪中也談到了許多控制器的設(shè)計思路和過程。
“為了升級 DualShock 控制器的體驗,我們進行過很多實驗。我們測試了自適應(yīng)扳機,這項功能對游戲開發(fā)者來說很有吸引力。這很容易解釋,比如游戲中的武器,很多的對象可以應(yīng)用這項技術(shù),通過程序還可以表現(xiàn)物體的重量,開發(fā)者可以借此實現(xiàn)獨特的想法?!?/p>
“觸覺反饋也同樣有趣。當(dāng)你玩游戲的時候,你會看到各種東西,也能通過觸覺感受它們,還能通過聲音感受角色是如何與環(huán)境互動的。視覺、聽覺、觸覺等感受的結(jié)合,讓玩家切實感受到自己身臨其境?!?/p>
西野秀明解釋說,“這些不是單靠觸覺反饋實現(xiàn)的,但觸覺反饋是其中的關(guān)鍵部分,讓我們能提供更好的沉浸感。比如當(dāng)你走在玻璃的表面,你會切實體會到那種感覺,當(dāng)你步入水中,你會覺得自己真的身處其中。不僅僅是觸覺反饋,更是觸覺反饋與聽覺、視覺結(jié)合起來的結(jié)果。這是非常非常棒的次世代的游戲體驗?!?br>
西野秀明表示,DualSense 控制器在 PS5 的設(shè)計過程中是一項非常關(guān)鍵的工作,為此團隊做了很多測試,許多 PS5 游戲在開發(fā)時也受到了控制器新特性的啟發(fā),誕生了一些將觸覺反饋和自適應(yīng)扳機與核心玩法完美結(jié)合的作品,比如《宇宙機器人 無線控制器使用指南》。
“我們想要確保將沉浸感傳遞給用戶,DualSense+3D 音效,我們確信這對增強沉浸感非常重要。我們設(shè)計了一款專用耳機,配合 PS5 上市時推出。在此前的世代里我們沒有這么做過,而這次我們準(zhǔn)備了 3D 音效耳機和 DualSense 控制器的組合,這是我們希望通過 PS5 去傳遞的一個重要信息,那就是沉浸感?!?/p>
盡管現(xiàn)階段能夠充分發(fā)揮 DualSense 特性的 PS5 游戲并不多,但西野秀明對此充滿了期待。

“我們把 PS5 的這些特性提供給了游戲開發(fā)者,至于究竟能帶來什么樣的沉浸感,仍然有待進一步的挖掘。我們非常期待開發(fā)者們能想到更多更新的點子,希望他們能更踴躍地探索,實現(xiàn)各種各樣的可能,這會是一件非常有趣的事?!彼f,“我們對 PS5 的技術(shù)感到自豪,但只有通過游戲才能讓玩家體驗到這一切,所以游戲至關(guān)重要。”
玩無極限
PS5 有一個新的宣傳語是“玩無極限”(play has no limits)。在談到這個話題時,西野秀明也聊了聊自己的看法。如今 PS5 上市已經(jīng)六個月,PS4 即將進入第八年,意味著邁入生命周期的最后階段,他相信開發(fā)者已經(jīng)充分利用了 PS4 的機能和特性,盡管接下來仍會有優(yōu)秀的游戲登陸 PS4,但作為一個硬件,性能總有達到極限的那一天。而 PS5 則代表了 PlayStation 的未來。
“關(guān)于 PS5,我們是為下一個十年、十二年、十五年而設(shè)計的。從 2015 年企劃開始,我們希望玩家能在接下來的十幾二十年里享受 PS5 的游戲。我相信開發(fā)者會通過他們的游戲,來開啟更多精彩的體驗,我相信他們的探索將是沒有極限的。這是 PS5 所代表的‘無極限’?!?/p>
最后,話題回到國行 PS5 首發(fā)。西野秀明說,2015 年國行 PS4 發(fā)售時,他曾經(jīng)造訪上海,能在中國市場推出 PlayStation 系列主機,他感到非常自豪。盡管這一次由于疫情,他無法再到中國來參加 PS5 首發(fā),但通過互聯(lián)網(wǎng),他也了解到了各地的慶?;顒雍褪装l(fā)盛況。
“我很想要來中國,首發(fā)永遠是最棒的時刻?!彼f,“我期待看到更多中國用戶連入 PlayStation 網(wǎng)絡(luò),在中國大陸游玩?!?/p>
“我的工作是為游戲提供更好的技術(shù)。技術(shù)很重要,但沒有好的游戲,也就沒有了意義。我看到中國的內(nèi)容市場在快速成長,更多好游戲正在涌現(xiàn)。我衷心希望玩家們能以好的體驗去游玩好的游戲,這是我們想傳達給大家的核心理念和價值。希望大家都能享受好玩的游戲,享受精彩的游戲時光。我們會繼續(xù)創(chuàng)新,通過 PlayStation 傳遞更好的游戲體驗?!?/p>