LPL“忍界大戰(zhàn)”:造梗讓觀眾與亞文化相遇

出品|人民電競
作者|虞秋浩
編輯|Kevin
題圖|微博 @LPL賽事沒品圖
最近一段時(shí)間,LPL的梗一波接一波,“電競春晚”、“忍界大戰(zhàn)”激起許多觀眾的觀賽熱情。
如果說“電競春晚”是拿知名IP進(jìn)行類比,讓大家了解到這場比賽的重要性。那么圍繞“忍界大戰(zhàn)”產(chǎn)出的海報(bào)、表情包、視頻則更為準(zhǔn)確的描繪了比賽的沖突與對(duì)抗。面對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代“?!钡目焖賯鞑?,我們不禁思考,這一切的源頭是什么?
“梗”可以成為創(chuàng)作的素材
關(guān)于“?!钡亩x與特性,學(xué)界認(rèn)為它屬于Meme(模因)的一種。Meme的概念由英國演化生物學(xué)家理查德·道金斯提出,指人與人之間傳播的思想、習(xí)慣、文化,靠模仿、重復(fù)進(jìn)行擴(kuò)散。
游戲制作人小島秀夫就出過一本書《我所愛著的MEME們》(僕が愛したMEMEたち),借用Meme的概念介紹了許多他喜歡的文學(xué)、影視作品。

而中文語境下的“梗”,有說法認(rèn)為是相聲術(shù)語“哏”字的誤寫,指笑點(diǎn)、典故。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“?!薄ⅰ霸旃!钡仍~匯的含義也逐漸擴(kuò)大,從最早的笑點(diǎn)到描述各種文藝作品中的情節(jié)、現(xiàn)象,覆蓋面極廣。
基于“?!钡奶匦?,不少人認(rèn)為“?!笔悄贻p人的日常語言,可以增加交流的默契和效率。但因?yàn)楦L(fēng)的人較多,無腦玩梗會(huì)帶來一些負(fù)面影響,如前一段時(shí)間受到議論的“祖安文化”。
無腦玩梗其實(shí)是在破環(huán)其背后的文化,在信息過載的今天,梗來的快去得也快,沒有沉淀只會(huì)在傳播中逐漸消失。與此相對(duì)的,另一些能引發(fā)創(chuàng)作欲望的梗則成為追捧的對(duì)象。
“忍界大戰(zhàn)”向同人創(chuàng)作靠近
除卻官方的宣傳,本次LPL“忍界大戰(zhàn)”有很多來自網(wǎng)友自發(fā)的創(chuàng)意。從“?!钡男c(diǎn)和橋段發(fā)展而來,有網(wǎng)友認(rèn)為圍繞本次比賽產(chǎn)出的文、圖片、混剪可稱作“同人創(chuàng)作”。雖然不能完全劃等號(hào),但如今廣義上的“同人”確實(shí)包含了類似的內(nèi)容。

今年的AO3事件讓同人這一概念再次來到公眾視野。亞文化近年備受關(guān)注,是因?yàn)閷儆凇靶”姟钡牟灰欢ň褪菦]有生命力的。
現(xiàn)在一般認(rèn)為同人來源于日語中的“同人(どうじん)”,起初是指擁有相同志向、愛好的個(gè)人或團(tuán)體,后來演變成 “非商業(yè)性的自我創(chuàng)作”。國內(nèi)同人創(chuàng)作與ACG文化聯(lián)系緊密,集中于動(dòng)漫的同人文、同人圖。
“同人”包含原創(chuàng)、非原創(chuàng)的非商用作品。而“二次創(chuàng)作”非原創(chuàng),指的是依據(jù)已存在著作物的文字、圖片、影像進(jìn)行模仿和改編。隨著邊界的模糊,兩者的概念經(jīng)常被混用。
不論是同人創(chuàng)作還是二次創(chuàng)作,在影響力大的作品周圍出現(xiàn)的概率肯定更高。筆者列舉兩個(gè)經(jīng)常出現(xiàn)的創(chuàng)作方向:一是對(duì)自己喜歡的人物進(jìn)行延伸創(chuàng)作,自娛自樂。二是對(duì)自己不太滿意的設(shè)定進(jìn)行更改,以彌補(bǔ)心中的遺憾。
拿這次“忍界大戰(zhàn)”的背景《火影忍者》為例。本體是漫畫作品但圍繞它出現(xiàn)很多同人小說。依附于原作,愛好者們通過自己的想象描繪人物的過去與將來,例如喜歡的人物如鳴人、卡卡西在大結(jié)局之后又發(fā)生了怎樣的故事。延伸創(chuàng)作可以不斷補(bǔ)充,腦洞大開。
另一方面,重新修改設(shè)定往往是組CP有遺憾或?qū)θ宋锏氖湃?、悲慘的結(jié)局進(jìn)行挽回。
“工藤新一和小蘭在一起了,柯南能不能留給我哀?”“創(chuàng)造一個(gè)平行世界,讓戈薇和犬夜叉生活在現(xiàn)代,讓桔梗與犬夜叉生活在古代如何?”
“斯內(nèi)普教授在最后讓我明白什么是真正的愛,難以接受他的離去。”“霍格沃茨需要鄧布利多!”

因?yàn)椴蛔非笥?,在很多人眼里,同人?chuàng)作是在“用愛發(fā)電”。自發(fā)的喜愛多少能引起自己或他人的共鳴。
在不做商用的情況下,同人成為了一種默認(rèn)現(xiàn)象。同人創(chuàng)作質(zhì)量參差不齊,且多數(shù)涉及版權(quán)問題,而少數(shù)優(yōu)質(zhì)的二次創(chuàng)作能在宣傳方面帶來流量維持原作熱度。這正是各版權(quán)方、原作者對(duì)待同人態(tài)度不一的原因。
“忍界大戰(zhàn)”的特別之處
同人創(chuàng)作(二次創(chuàng)作)的范圍囊括文學(xué)、影視、動(dòng)漫作品等,圍繞一款電競項(xiàng)目進(jìn)行再創(chuàng)作可以粗略分成兩類:游戲角色和選手真人。
《英雄聯(lián)盟》的官方設(shè)定指出瓦洛蘭的人民和大法師們看到符文之地脆弱的現(xiàn)狀后,為了回應(yīng)世界上不斷惡化的政治和經(jīng)濟(jì)危機(jī),成立了一個(gè)叫“英雄聯(lián)盟”的組織,目的在于監(jiān)督瓦洛蘭的政治紛爭得以有序處理。?
游戲里每一個(gè)角色也有其背景故事,比如德瑪西亞之力蓋倫的是“作為一名自豪而高貴的勇士,蓋倫將自己當(dāng)做無畏先鋒中的普通一員參與戰(zhàn)斗。尤其作為尊貴的冕衛(wèi)家族的子嗣,他被委以重任,守衛(wèi)德瑪西亞的疆土和理想。”
一些玩家以同人的形式,將符文之地各大陸與游戲角色按照自己的設(shè)定自由發(fā)揮,是因?yàn)橛螒虮旧碛泄俜皆O(shè)定進(jìn)行參照。

與上述不同,對(duì)“真人形象”再塑造即“真人同人”(Real Person Fiction)則是比較難界定的概念。單純描繪真人生活被看成是一種記錄,而創(chuàng)作往往帶有想象的空間。所以,真人同人創(chuàng)作筆下的參照物來源于“真人”在媒體和其他文藝作品中的表現(xiàn),可以理解為一種“人設(shè)”。
如美國傳播學(xué)領(lǐng)域權(quán)威、粉絲文化研究者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)所言,真人同人是基于粉絲對(duì)媒體名人(演員、流行明星、體育運(yùn)動(dòng)員等)的幻想而創(chuàng)作的。
“忍界大戰(zhàn)”能夠較精準(zhǔn)的定位兩隊(duì)選手之間的關(guān)系,是因?yàn)檫x手在賽場、媒體上的表現(xiàn)構(gòu)成了“公眾形象”的一部分。
借鑒《火影忍者》的想法最開始可能由某一兩個(gè)人提出,但觀眾們對(duì)于選手的理解皆來自于“公眾形象”。后續(xù)不斷產(chǎn)生的二次創(chuàng)作說明大家普遍覺得選手的某些性格特質(zhì)、行為與“漩渦鳴人”、“邁凱特”等相匹配。
在視頻網(wǎng)站檢索LPL忍界大戰(zhàn)相關(guān)內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),將選手真人形象以“貼圖”、“表情包”等方式在比賽錄像中穿插是常見的手法。
通過借鑒《火影忍者》的形象,打斗雙方完全變成了“選手真人”。很少會(huì)有人在意沙皇什么時(shí)候放的大招,EZ什么時(shí)候交的閃現(xiàn),游戲里的英雄角色存在感降低,奇跡般的“隱身”了。
“競技”開始抽身于游戲這一載體。筆者認(rèn)為類似的二次創(chuàng)作增多以后,有關(guān)“這位選手、這場比賽如何如何”的討論將會(huì)慢慢取代“這款游戲如何如何”,該項(xiàng)目的“觀賽”而非“游玩”屬性進(jìn)一步增強(qiáng)。

另一方面,電競觀眾(受眾)自發(fā)的內(nèi)容創(chuàng)作屬于新領(lǐng)域,它的產(chǎn)生原因和特點(diǎn)需要從文學(xué)、影視的二次創(chuàng)作中找到共通之處。中國社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所鄭熙青曾表示同人文學(xué)的創(chuàng)作有非常明顯的群體創(chuàng)作累積的過程。她認(rèn)為同人的定義多基于其社群基礎(chǔ)和身份認(rèn)同。
隨著賽事品牌逐漸沉淀,用戶黏度升高?!半姼偞和怼薄ⅰ叭探绱髴?zhàn)”之外,LPL將來還會(huì)出現(xiàn)更多具有特色的觀賽體驗(yàn)和聚集交流。