rogue-lite游戲的現(xiàn)狀與展望 《Rogue spirit(游魂)》微評測
作者: 庫巴的野望

一點(diǎn)星火,道阻且長。
Rogue-lite類游戲以其可重復(fù)游玩性和較為簡單的世界架構(gòu)被越來越多的小型工作室所青睞,他們普遍更側(cè)重于游戲本身的樂趣,他們對于隨機(jī)性和“build”的設(shè)計(jì)追求可能近乎于偏執(zhí)。游魂的工作室也不例外,在他們的官網(wǎng)的philosophy欄目下就有這樣一句話:“Gettingnew toys is awesome.”毫無疑問,這是一次追求游戲本源樂趣的嘗試與創(chuàng)新。

如果你登錄過的官網(wǎng)去了解他們的Gamejam,相信你一定會(huì)對他們的游戲理念而感到驚訝無比。18年下旬,一款名為“Tree”的輕量劇情游戲登錄steam平臺(tái)斬獲特別好評。因其富含哲理與禪意的游戲內(nèi)核而被玩家所喜愛。他們就是這樣一群人,也許沒有高技術(shù)力和宏大建構(gòu)的支撐,但是一直在用自己獨(dú)特的游戲理解來創(chuàng)建屬于自己的游戲內(nèi)涵。2021年9月1日,由Kidswith sticks工作室制作,505Games發(fā)行的游戲roguespirit正式上架steam平臺(tái)。接下來,就讓我們正式走進(jìn)這款游戲。

故事背景

這款游戲的背景設(shè)定在米德拉王國的領(lǐng)土之上,玩家將要扮演米德拉王國的幽靈王子來擊退破壞王國領(lǐng)土的邪惡勢力。穿越王國的村莊、森林和沼澤,你需要擊敗敵人,附身他們以獲取其技能,使你的戰(zhàn)斗風(fēng)格適應(yīng)不同的環(huán)境。每次擊敗敵人都是一次獲取更強(qiáng)生存能力的機(jī)會(huì),以更佳的狀態(tài)繼續(xù)前進(jìn)。當(dāng)我們解除附身狀態(tài)時(shí),則可以憑借獨(dú)特的幽靈視角,在不被敵人發(fā)現(xiàn)的情況下穿過大門柵欄等障礙物進(jìn)行突襲或是跑圖。同時(shí)在靈魂?duì)顟B(tài)下,你的移動(dòng)速度會(huì)更快,并且可以看到敵人的攻擊視野。
美術(shù)風(fēng)格

首先能體現(xiàn)出開發(fā)團(tuán)隊(duì)對于“創(chuàng)新性”追求的就是游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格了,不同于rogue-lite屆前輩們一貫采用的地牢、高塔等主題的暗色調(diào)2D畫風(fēng),roguespirit的開發(fā)者則是另辟蹊徑,選擇了較為清新明快的村落場景設(shè)計(jì)。長廊、古屋、燈火、石磨,精細(xì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膩喼薰糯迓浣4钆渖系谌朔Q3D視角,大大提升了游玩的舒適度。rogue游戲的鼻祖普遍被認(rèn)為是最先有圖形界面的冒險(xiǎn)游戲之一,然而這種“圖形界面”從現(xiàn)代游戲的視角來看未免太過抽象,roguespirit的開發(fā)者則一定程度上打破了先輩們所固守的畫面樸素性原則,將米德拉王國的內(nèi)涵通過明快的畫面展示給玩家,這無疑是一次非常討喜的嘗試。

地圖與關(guān)卡設(shè)計(jì)
拋開畫面出色的表現(xiàn)力,我們回到游戲的地圖設(shè)計(jì)。Roguespirit目前展示了隨機(jī)的六個(gè)關(guān)卡,每次進(jìn)入地圖都會(huì)重制地形和敵人。不足之處在于,整體流程上來講具有很高的重復(fù)性,并且地圖的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)略顯簡單。

在游戲“潛行”的標(biāo)簽下,玩家依然會(huì)不時(shí)陷入無可躲避只能正面硬剛的尷尬境地。如果說2Drogue-lite類游戲的地圖設(shè)計(jì)核心在于推動(dòng)角色的有效跳躍和閃避,那么代入3D視角下,在roguespirit中玩家理應(yīng)獲得更多的掩體和豐富的地形來作出更為多樣化的游戲戰(zhàn)術(shù)選擇。
緊接著便是這款游戲最為重要的部分,也就是它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

游戲的戰(zhàn)斗部分目前看來中規(guī)中矩:分為左鍵輕按的普通攻擊,長按的蓄力攻擊,右鍵的次要攻擊以及shift的防御與空格的躲避。以上便是你能掌握的所有的的戰(zhàn)斗內(nèi)容。游戲目前共開放了二十位風(fēng)格迥異的角色,由于我們處于幽靈狀態(tài),需要附身在不同的敵人身上進(jìn)行攻擊,所以雖然招式設(shè)計(jì)簡單,但是我們?nèi)孕枰m應(yīng)不同的人的攻擊方式,甚至是各種獨(dú)特的屬性。這也就側(cè)面解釋了開發(fā)者對于游戲ACT元素的簡化,畢竟對于一款輕量級(jí)的rogue-lite游戲來說,要求玩家在極短的時(shí)間內(nèi)搓出一套升龍拳顯然是不合理的。

游戲中設(shè)置了體力條和精力條,兩者的上限因角色而異。與其他rogue類游戲在武器道具方面的差異化設(shè)計(jì)不同,rogue-spirit這一點(diǎn)的設(shè)計(jì)極為巧妙,期望于通過本體角色的變化選擇來獲得游戲隨機(jī)性體驗(yàn)。不同角色的攻擊手段十分豐富,每個(gè)角色的攻擊方式、輕重攻擊,格擋方式都需要玩家去嘗試和適應(yīng)。有些地形也會(huì)主動(dòng)引導(dǎo)玩家切換戰(zhàn)斗形態(tài)來更方便地反制敵人,例如玩家可以先使用遠(yuǎn)程角色“舞女”進(jìn)行poke,待到敵人血量見底之后再切換為“刺客”角色進(jìn)場收割,從而打出效果頗為不錯(cuò)的combo.在游戲進(jìn)程推動(dòng)的整體靈活性上,可以說是非常出色了。

機(jī)制的不足
目前的戰(zhàn)斗機(jī)制雖然看起來豐富齊全,但是隨之產(chǎn)生的問題也很多。首先是拋棄掉硬核戰(zhàn)斗元素后,角色的的動(dòng)作較為僵硬,爽快感方面的體驗(yàn)較為薄弱,甚至有時(shí)會(huì)出現(xiàn)攻擊卡殼的情況。其次,由于格擋機(jī)制的局限性,不具備同時(shí)防御多個(gè)攻擊判定點(diǎn)的能力,因此在面對堆怪關(guān)卡時(shí)處理手段較為單一。同時(shí)堆怪也會(huì)導(dǎo)致部分戰(zhàn)技十分雞肋,簡單擼鍵的戰(zhàn)斗配上本就平平的手感對游戲體驗(yàn)的損耗非常明顯。在缺乏AOE清怪能力的情況下,開發(fā)者留給玩家的推進(jìn)手段就只剩下了一種:即在盡量保持血量的情況下切換靈魂,通過偷襲優(yōu)先消滅敵人降低人數(shù)差。

在roguespirit引以為傲的附身機(jī)制下,同時(shí)也展現(xiàn)出了較為矛盾的一面。開發(fā)者顯然十分鼓勵(lì)玩家利用附身機(jī)制,這就需要關(guān)卡對玩家的血量造成穩(wěn)定的損耗,也就是一定程度上的堆怪;但是由于游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的不甚完善以及關(guān)卡內(nèi)回血手段的稀缺,這導(dǎo)致玩家除了附生以外幾乎沒有回血方式,然而一但附生就意味著你要拋棄原先擁有高屬性的怪物,這就直接導(dǎo)致了游戲初期的兩小時(shí)體驗(yàn)是極其折磨的。你只能慢慢的去適應(yīng)格擋,因?yàn)橹挥懈駬醪攀沁@個(gè)游戲的王道,無雙與潛行在這款游戲都是行不通的,導(dǎo)致游戲的進(jìn)程會(huì)十分的小心翼翼。玩家陷入了與血量的博弈和附身選擇的糾結(jié)之中,無暇分出精力關(guān)注地圖設(shè)計(jì)以及更有趣的游戲內(nèi)核。

死亡是又一次的開始。作為一款rogue游戲,如果角色沒有死亡的威脅和出色的關(guān)卡誘導(dǎo)機(jī)制,那么是否重復(fù)流程的選擇權(quán)就穩(wěn)穩(wěn)地掌握在了玩家的手中。

Roguespirit的推進(jìn)過程中有兩種物品,一種是用于購物的金錢,,另一種是用于升級(jí)技能的綠色寶石。每次死亡會(huì)掉落身上的所有金錢,這對于游戲的現(xiàn)階段來說是一種較為合理的經(jīng)濟(jì)體系,不至于造成通貨膨脹或是負(fù)反饋嚴(yán)重導(dǎo)致勸退的情況。

聲音表現(xiàn)
在配樂方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意選擇了極具東方美感的弦樂和管樂,并適當(dāng)在激烈的戰(zhàn)斗場景中穿插了鼓聲和角聲,這是配合其優(yōu)秀畫面表現(xiàn)力的又一項(xiàng)精彩嘗試。在音效表現(xiàn)力方面,你很難將roguespirit與同類游戲聯(lián)系到一起,這顯然已經(jīng)超越了外包音頻設(shè)計(jì)的平均水準(zhǔn)。不足之處在于:比起背景音效的制作和選擇,游戲的人物配音則較為草率,游戲進(jìn)程的引導(dǎo)基本完全通過字幕來實(shí)現(xiàn),同時(shí)游戲角色單個(gè)音節(jié)的發(fā)聲重復(fù)性過高,某種程度上也強(qiáng)化了玩家的游玩體驗(yàn)重復(fù)性。
重點(diǎn)聊完了roguespirit的游戲機(jī)制和體驗(yàn)之后,我們不妨思考一個(gè)問題:“rogue-lite游戲的本質(zhì)究竟是什么?”
你在一個(gè)個(gè)地牢迷宮里穿梭變換,你死亡、通關(guān)、解鎖資源,你爬塔升級(jí)追求無限。當(dāng)腦海中那些此類游戲的佼佼者一一閃過,你會(huì)發(fā)現(xiàn)拋開一切冗雜的動(dòng)作、收集、甚至是卡牌、音樂等附加元素,支撐起rogue類游戲市場與口碑的恰恰是由古老的DND規(guī)則一步步演變而來的隨機(jī)性:大量隨機(jī)的地圖場景,boss,以及武器道具或是技能天賦,玩家在這樣的背景下一次次死亡重生,體驗(yàn)不同的搭配與樂趣。而通過巧妙的設(shè)計(jì)與策劃使得玩家playagain,這便是rogue類游戲制作人的終極目標(biāo)。

面對隨機(jī)性的道具所進(jìn)行抉擇,設(shè)置戰(zhàn)術(shù),深化理解,這其實(shí)就是rogue類游戲中的策略與思考。不同于強(qiáng)競技游戲中玩家之間的斗智斗勇,rogue游戲中的核心思維則是“與天斗,亦其樂無窮”。游戲破關(guān)的過程就是玩家在尋找最優(yōu)解的過程,一款rogue-lite游戲中最重要的內(nèi)容是每個(gè)抉擇下不同的游戲體驗(yàn),以及尋找翻身機(jī)會(huì)的那種期待感。

我相信游戲開發(fā)者在前期給玩家人為設(shè)置更多磨難同樣有自己的理解。例如在rogue類游戲中,玩家在前期安心過渡的情況下,同時(shí)也減少了對翻身道具的期待與喜悅??上У狞c(diǎn)在于,目前階段我們看到的roguespirit即使在度過折磨期后也并沒有過多展現(xiàn)出兩個(gè)技能之間互相搭配造成的1+1>2的效果,選擇在游戲里變得廉價(jià)甚至是雞肋后,會(huì)弱化玩家的獲得感,更難產(chǎn)生playagain 的想法??嚯y之后,應(yīng)有蜜糖。

Rogue在游戲社區(qū)越來越傾向于成為一種標(biāo)志,在基礎(chǔ)的隨機(jī)性上逐漸衍生出各種極盡復(fù)雜的系統(tǒng)。同時(shí)其簡化的設(shè)定也提供了更為平滑的準(zhǔn)入門檻。越來越多的中小開發(fā)者投身其中期望收獲自己的目標(biāo)群體?!皬V泛而加以限制的自由度”是構(gòu)造一款好的roguelite游戲的核心,除此之外你需要有點(diǎn)什么自己的東西,來構(gòu)建真正驅(qū)動(dòng)玩家重復(fù)體驗(yàn)的價(jià)值。不論成功與否,Roguespirit中的美術(shù)畫風(fēng),3D元素,附靈系統(tǒng),都是rogue發(fā)展歷程中偉大的嘗試。也許沉寂,但終將撕破黑暗。

星星之火,亦能燎原。